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Games Convention ...
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Thema: Games Convention ... (Gelesen 15137 mal)
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SiLæncer
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Games Convention
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Antwort #45 am:
25 August, 2007, 15:48 »
Ubisoft hat auf der Games Convention in Leipzig das Action-Spiel Assassins Creed vorgestellt, das im November für die Xbox 360 und Playstation 3 erscheinen soll. Eine PC-Version folgt voraussichtlich im nächsten Jahr.
Assassins Creed entführt den Spieler in das Jahr 1191 nach Christus, wo er in den Städten Jerusalem, Jericho und Damaskus Attentate auf neun Personen verüben muss. Offensichtlich kommt die Spielfigur aber aus der Zukunft, denn sein Sichtfeld wird immer wieder von elektrischen Verzerrungen durchzogen, die an die Ästhetik der Matrix-Filme erinnern. Für Assassins Creed hat Ubisoft Originalquellen über die damaligen Städte studiert, um sie möglichst authentisch zu reproduzieren. Das Ergebniss kann sich wirklich sehen lassen. Die Stadtbewohner sehen alle verschieden aus und bewegen sich sehr natürlich durch die Straßen.
Als kapuzentragender Attentäter bahnt sich der Spieler seinen Weg durch schmale Gassen. Um seinen Auftrag ausführen zu können, muss er versuchen, die Unterstützung einzelner Bevölkerungsgruppen zu bekommen und möglichst lange unentdeckt zu bleiben. Dabei stehen ihm mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Er kann beispielsweise versuchen, einen Wachposten direkt anzugreifen, er kann an anderer Stelle jemanden heimlich niederstechen, um im Tumult unterzutauchen, oder er kann sich einer Gruppe von betenden Mönchen anschließen und sich so an den Wachposten vorbeimogeln.
Nachdem die Spielfigur die Wohnung der eigentlichen Zielperson ausfindig gemacht hat, kommt es dort zu einer wilden Kampfszene, bei der der Spieler mit Martial Arts die ihn umringenden Gegner angreift. Sobald er vom Opfer entdeckt wird, beginnt eine wilde Verfolgungsjagd über die Dächer von Jerusalem, bei der die KI selbstständig immer neue Wege sucht, um zu flüchten. Ubisoft hat Bewegungen aus der Trendsportart Parcours mit in das Spiel eingebaut. Je weiter Assassins Creed voranschreitet, desto mehr Bewegungen und Sprünge stehen dem Spieler zur Verfügung.
Auch wenn das Szenario brutal wirkt, halten sich die Gewaltdarstellungen im Vergleich zu anderen Spielen in Grenzen. Zur Hintergrundgeschichte wollte Ubisoft bisher noch nicht viel verraten. Es ist jedoch anzunehmen, dass mit den Morden ein weitaus größeres Unglück verhindert werden soll. Dies deutete jedenfalls eine Zwischensequenz an, bei dem die Spielfigur sein bereits totes Opfer in einer Zwischenwelt über den Sinn des Attentats aufklärte.
Laut Ubisoft beträgt die Spieldauer zwischen 15 und 40 Stunden, je nachdem, wie viele Nebenaufgaben man erledigt, um weitere Unterstützung aus der Bevölkerung zu erhalten.
Midnight Club Los Angeles
Während Rockstar Games in Leipzig nichts neues von dem auf nächstes Jahr verschobenen Grand Theft Auto 4 zeigte, konnten wir das auf der gleichen RAGE-Engine beruhende Rennspiel Midnight Club Los Angeles begutachten. Für den Straßenflitzer hat Rockstar das komplette LA nachgebaut, allerdings nicht mit allen originalen Häusern und Straßen, sondern in einer künstlerischen Interpretation, die vor allem spaßige Autorennen ermöglichen soll.
Im Spiel gibt es keine Ladesequenzen oder separate Zwischenmenüs, die den Spielfluss unterbrechen. Die ganze Zeit bleibt der Spieler in seinem Wagen auf der Straße, fährt zu den einzelnen Rennen und kassiert dort Geld für neue Vehikel.
Vorbei sind auch die ständigen Nachtfahrten. Midnight Club LA hat einen kompletten Tag-Nacht-Zyklus und soll auch unterschiedliche Wetterbedingungen simulieren.
Die Rage-Engine erzeugt eine beeindruckend lebendige Stadtkulisse, die von einem urbanen Soundtrack mit Hip Hop und Funk untermalt wird. Die Sichtweite ist nahezu unbegrenzt. Um sich einen Überblick zu verschaffen, kann die Kamera nahtlos von der Nahansicht vom Auto in eine Satelliten-Ansicht zoomen, bei der ganz LA von oben betrachtet werden kann. Ab und an waren noch einige aufpoppenden Häuser zu sehen, die aber bis zur Fertigstellung verschwinden sollen.
Während der Rennen unterstützt die dynamische Kamera den Geschwindigkeitsrausch. Sie bleibt nicht statisch hinter dem Auto, sondern fährt bei Überholmanövern zur Seite oder schiebt sich neben die Fahrertür, wenn dieser die Boost-Taste drückt. Die Ästhetik erinnert stark an Autoverfolgungsjagden in Kinofilmen wie Bullit oder Ronin.
Midnight Club Los Angeles soll im ersten Quartal 2008 für die Xbox 360 und die Playstation 3 erscheinen.
Prototype
Noch sehr jung ist Prototype, in dem der Entwickler Radical Entertainment die Stadt New York nachbaut. In Prototype ist die Spielfigur mit übernatürlichen Fähigkeiten ausgestattet, die es ihr erlauben, an Wänden hochzuklettern und über Hochhäuser zu springen. Der Spieler muss seine eigene Herkunft klären und im Kampf gegen die US-Armee ein Komplott der Regierung aufdecken. Gegner kann der Spieler mit Klingen, die aus seinem Körper fahren, niederstechen und die Opfer anschließend assimilieren. So nimmt er deren Fähigkeiten und Aussehen an und kann unbemerkt Militärbasen infiltrieren.
Radical Entertainment zeigte im Spiel eine wilde Zerstörungsorgie, die es wegen der nahezu unbezwingbaren Superfähigkeiten der Spielfigur allerdings an Rhythmus fehlen ließ. Man vermisste ruhige Momente, in denen sich die Spannung wieder langsam aufbauen konnte. Spielerisch rief Prototype Erinnerungen an das nur mäßig erfolgreiche Crackdown wach, wenn auch der visuelle Stil völlig anders ist.
Die Stadtsimulation kann es derzeit noch nicht mit der von Assassins Creed oder Midnight Club aufnehmen. Häuserwände waren nur grob texturiert und die Sichtweite durch eine Nebelwand begrenzt. Laut Radical Entertainment sei aber nur 20 Prozent des Spiels fertig. Man darf also hoffen, dass hier noch einiges verbessert wird. Der Zeitplan ist jedoch sehr ambitioniert. Das Spiel soll bei Vivendi Universal bereits im dritten Quartal 2008 für Xbox 360, Playstation 3 und den PC erscheinen. Nach dem zu urteilen, was auf der Games Convention gezeigt wurde, ist es aber gut möglich, dass sich dieser Termin weiter nach hinten verschiebt.
Quelle :
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Antwort #46 am:
25 August, 2007, 17:29 »
Geisterjäger Edward Carnby ermittelt im New Yorker Central Park: Überirdische Wesen scheinen die Geschicke der Stadt zu lenken, und Carnby geht der Sache auf den Grund. Das gelingt ihm, weil er in den unter- und überirdischen Schauplätzen beinahe jeden Gegenstand nach Belieben verwenden kann. Die erweiterte Havoc-Technik ermöglicht es, dass Carnby etwa einen Tisch aufhebt, gegen die Wand schleudert und aus den Trümmern ein Tischbein heraus fischt, das er an einem offenen Feuer entzündet, um es als Fackel zu verwenden. Verschlossene Holztüren öffnet er, indem er etwa mit einer Stahlstange oder einem Feuerlöscher dagegen schlägt. Er vermag Schlingen zu bauen, um Monster zu fangen, er hangelt sich an Rohren entlang der Decke und er manipuliert Leuchtstäbe mit Klebefilm, um sie an die Decke zu werfen, wo als zeitweilige Lichtquelle dienen.
Herr des Feuers
Die Entwickler des jüngsten Teils der französischen Survival-Horror-Serie erweiterten die Spiel-Technik, indem sie in rund zwölfmonatiger Arbeit interaktives Feuer ins Spiel einbauten, das nicht, wie in anderen Videospielen üblich, Teil eines Skriptes ist. Ein kleines Feuer in einem Ofen kann sich ausbreiten und sich auf jedes brennbare Objekt übertragen, was der Spieler zur Lösung schwieriger Aufgaben nutzen sollte. Während einer Presse-Präsentation zeigte eine Entwicklerin, wie sich Krabbelmonster durch einen präparierten Köder ablenken ließen, damit Carnby Zeit hat, ein Sprengstoff-Paketchen in ihre Mitte zu werfen. Dann spritzt er eine Ölfontäne bis zu besagtem Paket und entzündet die entstandene Ölspur am Boden mit seinem Feuerzeug. Die Kreaturen gehen in Flammen auf, und dabei wurde kein Schuss abgefeuert, kein Körperteil des Helden wurde verletzt.
Grusel-MacGuyver
Wie TV-Serien-Held MacGuyver experimentiert Carnby, wenn der Spieler clevere Einfälle dazu hat, wie sich Gegenstände miteinander verbinden lassen. Der Held lässt sich dabei aus der Verfolger- und aus der Ego-Perspektive steuern, wobei er sich durch Räume bewegt, deren Texturen fotorealistisch erscheinen sollen, dabei übermäßig stark glänzen. Die Zweige der Bäume im Central Park bewegen sich hingegen wie echte Bäume, Schatten huschen dazwischen herum. Die Augen wirken weniger tot als in ähnlichen aktuellen Videospielen, sie können sogar feucht werden. Carnby kann sogar zwinkern, um besser zu sehen. Das Inventar befindet sich in den vielen Manteltaschen des Helden: Möchte der Spieler eine Taschenlampe aus dem Inventar ziehen, öffnet Carnby seinen Mantel und der Spieler blickt aus der Ich-Perspektive hinunter, um die gesuchte Lampe aus der entsprechenden Innentasche zu ziehen. Der Spielverlauf soll nicht-linear sein: Entscheidet sich Carnby für eine gute Tat, wird sein moralisch vorbildliches Verhalten den Verlauf der Geschichte beeinflussen.
Next-Generation-Geisterjagd
Das Skript zum aktuellen, fünften "Alone in the Dark" schrieb der amerikanische Bestseller-Autor Lorenzo Carcaterra, der bekannt ist für seinem autobiographischen Roman Sleepers. Spielheld Carnby ging seit 1992 bereits viermal auf Geisterjagd, wobei der Spieler seit dem ersten Teil seine Inventar-Gegenstände clever einsetzen musste, da Munition für die zumeist konventionellen Waffen rar ist. Der fünfte Teil wird von Atari für Playstation 3 und Xbox 360 entwickelt und soll frühestens zum Weihnachtsgeschäft, spätestens im März 2008 erscheinen.
Quelle :
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Letzte Änderung: 25 August, 2007, 18:32 von SiLæncer
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Antwort #47 am:
25 August, 2007, 18:31 »
Auf der Games Convention in Leipzig hat Lucas Arts sein neues Spiel Fracture vorgestellt. Im Jahre 2160 hat die globale Erwärmung die Erde in eine tiefe Krise gestürzt. Fehlgeschlagene Genexperimente am Menschen haben ganze Generationen verunstalteter Mutanten hervorgebracht. Die Rüstungsindustrie entwickelte Waffen, mit denen man Erdbeben auslösen kann und kleinere Granaten, die die Erde verformen. In den USA tobt ein neuer Bürgerkrieg. Nicht Nord gegen Süd, sondern der technisch hochgerüstete Osten in Form der Atlantischen Allianz kämpft gegen den genetisch mutierten Westen der Pazifischen Allianz.
Die Stärke der Spiele von Lucas Arts, man denke etwa an die Adventure der 90er Jahre, war immer die Spielhandlung umrahmende Geschichte. Dies färbt auch auf die reinen Action-Spiele ab. So haben sich die Entwickler bei ihrem neuen Action-Shooter "Fracture" besondere Mühe gegeben, den Spieler in ein Szenario einzuführen, das nicht allzu weit in der Zukunft liegt und aktuelle Probleme aufgreift.
Das Spieldesign in Fracture beruht auf einer neuen Technik, mit der man die Erdoberfläche verformen kann. Dem Spieler stehen auf Seiten der Atlantischen Allianz unterschiedliche Granaten und Torpedos zur Verfügung, die tiefe Krater und die Landschaft reißen, meterhohe Säulen wachsen lassen, oder sich durch den Boden graben und beim Gegner auftauchen und explodieren.
Dadurch bekommt der Shooter strategische Tiefe. Eine Gruppe von heranstürmenden Soldaten kann man etwa mit einem Erdwall aufhalten, oder man gräbt ein tiefes Loch, um in ein Gebäude durch den Keller einzutreten und die gesicherte Tür zu umgehen. Oder man springt über eine Erdsäule ins Fenster des ersten Stocks. Die Entwickler bauen viele solcher Puzzles in das Spiel ein, die nur durch "Terraforming" gelöst werden können.
Grafisch setzt das Spiel die Erdexplosionen beeindruckend in Szene. Das Design trägt die Handschrift von Lucas Arts, unterscheidet sich aber erkennbar von der Star-Wars-Reihe. Neben der Solo-Kampagne soll es auch einen Online-Modus für 16 Spieler geben. Fracture soll im dritten Quartal 2008 unter dem Vertrieb von Activision für die Xbox 360 und die Playstation 3 auf den Markt kommen.
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Antwort #48 am:
26 August, 2007, 10:46 »
Gerade erst hat Bioshock auf der Games Convention die Auszeichnung Best of GC verliehen bekommen. Die Unterwasserwelt von Bioshock wartet mit stimmungsvollen Beleuchtungseffekten auf.Auch bei der Kritik hinterließ der Titel um eine geheimnisvolle Unterwasserstadt, in der der Spieler gegen mutierte Gegner um sein Leben kämpfen muss, einen guten Eindruck. Nur der eingesetzte Kopierschutz Securom bereitet den Käufern ein paar Probleme.
Das Spiel muss online bei einem eigens bereitgestellten Server registriert werden. Allerdings gibt es für diese Registrierung strenge Regeln. Maximal auf zwei verschiedenen Rechnern darf das Spiel gleichzeitig installiert werden, darüber hinaus ist auf diesen Rechnern auch nur eine begrenzte Anzahl von erneuten Installationen erlaubt. Anscheinend gab es aber schon bei dieser geringen Menge Probleme und so blieb vielen Käufern eine erneute Installation verwehrt.
Mittlerweile hat Publisher Take 2 reagiert. Eine Installation ist nun auf bis zu fünf Rechnern parallel möglich und das Spiel darf bis zu fünfmal neu installiert werden. Darüber hinaus arbeitet das Unternehmen an einer Software, Registrierungsnummern beim Online-Server wieder abzumelden, damit sie später wieder genutzt werden kann. Bislang steht dieses Programm jedoch noch nicht zum Download bereit. Allerdings dürfte die Steigerung der Registrierungszahlen erste Abhilfe für die Probleme der Nutzer bedeuten.
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Antwort #49 am:
26 August, 2007, 18:39 »
Wie bereits der erste Teil kommt auch Sacred 2: Fallen Angel vom deutschen Publisher Ascaron, der unter anderem durch die Sportspielserie "Anstoß" und Wirtschaftssimulationen wie "Patrizier" und "Hanse" bekannt wurde.
Wieder ist die Geschichte in der fantastischen Welt von Ancaria angesiedelt, spielt aber rund 2000 Jahre vor der ursprünglichen. Ein wichtiges Objekt der Begierde ist Schöpfungskraft, "T-Energie" genannt, die durch Leitungen geführt werden und für gute wie böse Ziele verwendet werden kann. Spieler haben Gelegenheit, zwei verschiedene Kampagnen zu absolvieren: Auf dem Weg des Guten befriedet man die Welt und sorgt für eine glückliche Zukunft. Wer dagegen auf dem dunklen Pfad wandelt, kann in Macht schwelgen und als Alleinherrscher ganz Ancaria unterjochen.
Die Welt ist sehr viel größer geworden und hat zugleich an Details gewonnen. Nahtlos gehen die Landschaften ineinander über, ohne dass es Nachladepausen gäbe. Mehrstündige Wanderungen durch Bergregionen, Steppen, idyllische Wälder, Täler und Gärten geben dem Spieler Gelegenheit, sich als Entdecker zu betätigen. Alle Gebäude sind begehbar ausgelegt; wenn man sie betritt, werden sie mit abgedecktem Dach dargestellt. Vieles spielt sich auch in Kellern ab: Teilweise mehrstöckig in die Tiefe reichende Dungeons verbergen sich unter manchem Berg oder Bauwerk. Leute, denen man begegnet, stehen nicht einfach wie hingestreut in der Gegend herum – vielmehr sorgt ein NPC-Behaviour-System für eine als lebendig zu empfindende Welt, in der jeder seinem Tagesablauf nachgeht. Den Entwicklern zufolge haben knapp 50 Autoren insgesamt über 800 Quests verfasst. Langeweile ist somit vorerst eher unwahrscheinlich. Für die Hauptstory gibt Ascaron eine Spielzeit von rund 40 Stunden an, wobei man beteuert, es gebe kein unnützes Hin- und Hergeschicke von Charakteren, um die Spieldauer aufzublähen. In jeder der zwölf Regionen Ancarias wartet je ein Endgegner.
Wenn es schlechtes Wetter gibt, ändern sich nicht nur die Lichtverhältnisse, sondern es prasseln Regentropfen vom Himmel und erzeugen in Gewässern die bekannten Muster. In der endgültigen Spielversion soll bei Regen der Untergrund nass glänzen. Blitze tauchen das Bild für Bruchteile von Sekunden in ein extrem überstrahltes Schwarzweiß. Bei freundlichem Wetter sind durch sanft gewellte Wasseroberflächen Meerestiere im sich brechenden Licht wogend wahrzunehmen.
Dynamische Lichtquellen sorgen für passende Ausleuchtung je nach Wetter. Die verbesserte Grafikengine zeigt sich auch bei Tieren, deren Fell realistischer als bisher wirkt. Um die weiten Fußmärsche etwas zu verkürzen, stehen den Spielfiguren neue Reittiere zur Verfügung, von deren Rücken aus auch gekämpft werden kann. Selbst auf dem Rücken von Drachen dürfen Helden Platz nehmen.
Jede Heldenfigur darf sich gewissermaßen als Krönung ein "episches" (hier: ein ganz besonderes, charakteristisches) Reittier verdienen, indem sie eine Reihe von Missionen erfüllt. Diese speziellen Transportmittel können besondere Verhaltensweisen erlernen, die ihrem Reiter außergewöhnliche Kampfbewegungen erlauben. Für die Botenfigur Seraphim, die je nach Rüstung bisweilen in extrem gewagter Aufmachung agiert, ist etwa ein gewaltiger Säbelzahntiger vorgesehen. Ihr dunkler Gegenpart, der Schattenkrieger, reitet nach erfolgreicher Bewährung stattdessen auf einem bösartig wirkenden Höllenhund. Vier weitere Helden sind angekündigt werden aber bislang noch nicht genannt. Allerdings steht bereits fest, dass keine weitere Figur aus dem ersten Teil wieder auftauchen wird.
Als Erscheinungstermin für das Spiel haben die Entwickler März 2008 ins Auge gefasst. Außer auf Windows-PCs werden Action-Rollenspielfreunde auch auf der Xbox 360 losschlagen können. Drei Monate nach der PC-Version für DirectX 9 will man dann eine Fassung für DirectX 10 nachlegen.
Sacred 2 ist mehrspielerfähig, aber Cross-Platform-Gaming hat Ascaron aus technischen Gründen nicht vorgesehen. Das im PC-Bereich verwendete Lobby-System sei nicht auf die Konsolenplattform zu übertragen gewesen, und eine Angleichung an das auf der Xbox zu verwendende Netzwerksystem habe nicht nur sehr viel Aufwand, sondern für die Computerfassung auch unerwünschte Einschränkungen bedeutet. Das hätte den Entwicklern zufolge etwa die Dateigröße und die Anzahl der maximal gleichzeitig einzusetzenden Hauptcharaktere betroffen.
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Antwort #50 am:
26 August, 2007, 19:35 »
Die Leipziger Computerspielemesse Games Convention (GC) ist am Sonntag mit einem Besucherrekord zu Ende gegangen. 185.000 Menschen kamen nach Angaben der Veranstalter vom Sonntag auf das Messegelände. Das waren 2000 mehr als im Vorjahr. Allerdings verfehlte die Messe ihr selbst gesetztes Ziel, erstmals mehr als 200.000 Besucher anzulocken. Dennoch war die Messeleitung zufrieden. So sei die GC deutlich internationaler geworden. Die Zahl der Fachbesucher sei von 8700 auf 12.300 gestiegen, 43 Prozent von ihnen kamen aus dem Ausland.
Auch das Medieninteresse sei deutlich gestiegen. Die Messe zählte rund 3300 akkreditierte Journalisten aus 46 Ländern, im vergangenen Jahr waren es 2610 Medienvertreter aus 38 Nationen. 94 Prozent der Aussteller gaben laut Messe an, ihre Ziele auf der GC gut beziehungsweise sehr gut erreicht zu haben. "Dieses Ergebnis zeigt, dass die Branche mit der GC als europäische Leitmesse in Leipzig ein ideales Zuhause hat", sagte Messegeschäftsführer Josef Rahmen. Die Messe hatte am Mittwoch mit einem Fachbesuchertag begonnen. Von Donnerstag bis Sonntag waren die Hallen auch für das allgemeine Publikum geöffnet und damit fest in Spielerhand.
503 Aussteller aus 31 Ländern zeigten ihre neuesten Produkte. Wichtigstes Thema waren Angebote für neue Zielgruppen: Die Branche will nach eigenen Angaben mehr Frauen und auch ältere Spieler anlocken. Laut einer Umfrage des Leipziger Instituts für Marktforschung im Auftrag der Messe waren 52 Prozent (2006: 45 Prozent) der Besucher älter als 20 Jahre. Ein Fünftel waren Frauen (2006: 17 Prozent). Allein am Samstag kamen rund 70.000 Besucher. An vielen Ständen mussten die Spieler Wartezeiten in Kauf nehmen – allerdings weniger als in den Vorjahren.
Unklar blieb zum Ausklang der sechsten Auflage der Games Convention die Zukunft der Messe über 2008 hinaus. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) will in den kommenden Wochen entscheiden, ob er den im nächsten Jahr auslaufenden Kooperationsvertrag mit der Leipziger Messe verlängert. Messegeschäftsführer Rahmen hatte zuvor angekündigt, dass es unabhängig von der BIU-Entscheidung auch 2009 und 2010 die GC in Leipzig geben wird. Der BIU vertritt die Interessen der großen Spielefirmen.
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Antwort #51 am:
27 August, 2007, 18:51 »
Das Angebot interessanter Adventurespiele fiel auf der diesjährigen Games Convention mehr als reichhaltig aus. Das ist umso verwunderlicher, als dieses Genre schon sehr oft als tot oder überholt galt. Die Macher der meisten neuen Titel wollen der traditionellen Point-And-Click-Bedienung treu bleiben, bei der sich das gesamte Spiel allein mit der Maus steuern lässt, und gleichzeitig neue Ausdrucksformen in Erzähl- und Darstellungsweise finden.
So präsentiert sich Die Schatzinsel, das sich weitgehend getreu an dem Roman von Robert L. Stevenson orientiert, mit aufwendigen Beleuchtungseffekten, was beispielsweise eine stürmische Überfahrt mit Blitz und Donner besonders gut in Szene setzt. Im Unterschied zu vielen anderen Titeln nutzt das Spiel von HMH Interactive nicht nur für die handelnden Figuren, sondern auch für sämtliche Hintegründe 3D-Objektgrafik, was den Vorzug einer freien Perspektivgestaltung, Skalier- und Animierbarkeit mit sich bringt. So schwanken die Kojen der Seeleute oder die schweren Eisenketten im Laderaum des Schiffes im Seegang bedrohlich hin und her, während die detailliert gestalteten Spielcharaktere dazwischen agieren.
Die Geschichte bleibt dicht an der Romanvorlage und weicht nur dann ab, wenn es die Erzähldramatik erhöht. So darf sich der Held Jim Hawkins über Mitprotagonistin Antoinette Trelawney freuen, die es bei Stevenson noch nicht gab – er hatte stattdessen den Friedensrichter John Trelawney im Team. Im Spiel sorgt Antoinette immer wieder für Abwechslung und ermöglicht Spannungsmomente.
Die Entwicklung des Spiels liegt in den Händen des Berliner Studios Radon Labs, die zugleich auch für Anaconda Games an der neuen "Das Schwarze Auge"-Umsetzung Drakensang arbeiten.
Auf einer literarischen Vorlage basiert auch Perry Rhodan: The Adventure, ein Projekt von Deep Silver und Braingame. Die mittlerweile weltweit erfolgreichste populärliterarische Science-Fiction-Welt mit ihrem Protagonisten Major Perry Rhodan besteht bereits 46 Jahre. Allein die Heftserie umfasst bislang 2400 Bände. Dazu kommen Bücher, Hörspiele und zahlreiche andere Produkte. Das neue Adventure, in dem Perry Rhodan sich auf die Suche nach seiner verschwundenen Geliebten machen muss, soll noch im Dezember dieses Jahres erscheinen. Im Spiel kommt eine Echtzeitstrategie-Engine zum Einsatz, die einen Mix aus 2D- und 3D-Grafik verwendet. Mittels Parallaxtechnik können dabei Dutzende von Objekten gleichzeitig durchs Bild bewegt werden. Robert Feldhoff, der Chefautor der Romanreihe, zeichnet für die Story des Adventures verantwortlich.
Etliche Titel setzen auf gemalte Hintergründe in 2D, die aber so extrem hochauflösend gestaltet werden, dass Luft zum starken Heranzoomen und für andere kameratechnische Maßnahmen bleibt. Außerdem kann dadurch auch der Anwender verschiedene Bildschirmauflösungen zum Spielen wählen, was bei früheren Adventures mit zweidimensionalen Hintergünden nicht möglich war. Beleuchtungstricks lassen fast vergessen, dass die Kulissen eigentlich statisch sind. Die Akteure werden dann als 3D-Objektgrafik eingebettet, wobei man sich bemüht, dies so natürlich wie möglich wirken zu lassen.
Ein gutes Beispiel für diese Technik bildet das äußerst spannend erzählte "The Abbey" von Crimson Cow. Das Adventure im Comic-Look spielt in einer einsamen Abtei im tiefsten Mittelalter. Seltsame Vorkommnisse rufen Großinquisitor Leonardo auf den Plan, der gemeinsam mit seinem jungen Schüler Bruno nach dem Rechten sehen will. Wer sich inhaltlich und durch das Aussehen der Figuren an Der Name der Rose erinnert fühlt, liegt nicht ganz falsch. Die Entwickler haben diese Anspielung absichtlich gewissermaßen als irreführendes Moment eingebaut – denn sie verrieten uns bereits, dass nach ungefähr einer Stunde Spielzeit sehr klar sein wird, dass man sich eben nicht in einer Geschichte von Umberto Eco befindet.
Die handgezeichneten, zweidimensionalen Hintergründe geben dem Spiel ein sehr charakteristisches Gepräge. Streckenweise fühlt man sich in einen epischen Zeichentrickfilm versetzt.
Eine ganz ähnliche Technik verwendet auch Deep Silvers Geheimakte 2, der Nachfolger von Geheimakte Tunguska. Die beiden Helden des Vorgängers, Nina und Max, sind auch im neuen Teil mit dabei, allerdings ermitteln sie zu Beginn getrennt.Zusätzlich wird es weitere steuerbare Charaktere geben, mit deren Hilfe der Spieler das Geheimnis um ein verschlüsseltes Pergament aufklären muss. Hochauflösende Hintergrundbilder erlauben es auch hier, weit in die Szenen hineinzuzommen und so cineastische Sequenzen zu erzeugen. Ebenso kommt die korrekte Berechnung von Lichtquellen und deren Einfluss auf die Umgbeung zum Tragen.
Auf den ersten Blick erfrischend altmodisch ist A Vampyre Story. Ein guter Schuss schwarzer Humor, dazu skurrile, überzeichnete Charaktere und eine schauplatzorientierte Point-and-Click-Spielweise wie zu besten Lucas-Arts-Zeiten prägen das Spiel. Die Story lässt an ungewöhnlichen Ideen nichts zu wünschen übrig: Die junge Opernsängerin Mona fällt einem Vampir zum Opfer, der sie nicht nur selbst in eine Untote verwandelt, sondern sie auch noch in seinem Schloss gefangen hält. Sie weiß jedoch nichts davon, dass sie kein Mensch mehr ist. Erst als der Blutsauger von einem Vampirjäger erledigt wird, hat Mona Gelegenheit, ihr altes Leben in Paris wiederaufnehmen zu können – so denkt sie jedenfalls. Erst mit Hilfe Frodericks, der respektlos-liebevollen Fledermaus, lernt sie langsam ihre tatsächliche Situation und die Bedingungen kennen, an die sie sich als Vampir halten muss. "A Vampyre Story" stammt aus der Feder von Bill Tiller, der bei Lucas Arts unter anderem an The Dig und The Curse of Monkey Island mitgearbeitet hat.
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Antwort #52 am:
29 Januar, 2009, 12:52 »
Neues Konzept mit Online- und Präsenzelementen
Die Leipziger Messegesellschaft richtet die Games Convention neu aus: Statt der bislang geplanten Konkurrenzveranstaltung zur Kölner GamesCom findet rund drei Wochen vorher eine Spielemesse mit Schwerpunkt Online- und Mobile-Gaming statt.
Die klassische Games Convention in Leipzig ist abgesagt. Bislang war sie geplant als Parallelveranstaltung zur neuen Kölner GamesCom, die nun konkurrenzlos vom 19. bis 23. August 2009 stattfindet. Die Leipziger Messe veranstaltet stattdessen vom 31. Juli bis 2. August 2009 eine neue Veranstaltung mit dem Namen Games Convention Online. In ihrem Fokus sollen Online-, Browser- und Mobile-Spiele stehen. Die Browsergame-Schwergewichte Gameforge und Bigpoint haben ihre Teilnahme zugesagt.
Die GC Online wird in zwei getrennte Bereiche für das Fachpublikum und für Spieler gegliedert sein. Im Zentrum der Messe steht das Business Center mit einer Fachausstellung und qualifiziertem Matchmaking. Dazu findet eine integrierte Dialogkonferenz statt. Einzelne Foren der Konferenz werden für registrierte Teilnehmer gegen Teilnahmegebühr online übertragen.
Die GC Online soll als Präsenzmesse und gleichzeitig als virtuelle Messe funktionieren. Das bedeutet: Spieler können per Internet teilnehmen. Dazu schaffen mehrere der Aussteller Zugänge zu den Spielen, die in Leipzig vorgestellt werden. Solange die Messe läuft, soll der Zugang kostenlos sein. In Zusammenarbeit mit Ausstellern soll es weitere Angebote geben. So sollen im Vorfeld der Messe Championships stattfinden, deren Gewinner nach Leipzig reisen und das Finale auf der Messe live gegen die Onlineteilnehmer spielen werden. Geplant ist außerdem ein Event für Rollenspiele.
Die Messeleitung rechnet mit mehreren zehntausend Besuchern in Leipzig und mehreren Millionen Onlinegästen.
Die Kölner Messegesellschaft ist offenbar von den Leipziger Plänen nicht begeistert: Erst gestern, einen Tag vor der offiziellen Ankündigung der GC Online, haben die Veranstalter der GameCom eine Pressetext verschickt, in dem sie ebenfalls versuchen, sich als "Online"-Messe zu positionieren - allerdings ohne ein ähnlich umfangreiches Konzept wie die ostdeutsche Konkurrenz.
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Games Convention Online: Neuanfang in Leipzig
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Antwort #53 am:
24 Juli, 2009, 09:06 »
Die dynamisch wachsende Onlinespiele-Branche hat ihre erste eigene Plattform – und die Leipziger Messe bleibt im Geschäft. Mit der Messe
Games Convention Online
(GCO) vom 31. Juli bis zum 2. August besetzt Leipzig ein Spezialthema. Mit Spielen, die im Netz oder über das Handy gespielt werden, schlüpft die Leipziger Messe in eine Nische. Ein Neustart, nachdem der Branchenverband BIU seine Computerspielemesse von Leipzig nach Köln verlegt hat.
Für den Leipziger Messe-Chef Wolfgang Marzin ist das "Pionierarbeit". Er hofft auf 70.000 Besucher. Die Games Convention im vergangenen Jahr hatte die Rekordzahl von 203.000 Besuchern. 547 Aussteller waren nach Leipzig gekommen. Für die Premiere der GCO haben sich jetzt etwa 60 Aussteller angemeldet.
Um Gamer und Fachpublikum zur Premiere zu ziehen, bietet die GCO an drei Tagen ein pralles Programm, das auch virtuell verfolgt werden kann. Etwa 120 bis 150 Spiele werden in verschiedenen Themenwelten zur Verfügung stehen. Einen eigenen Treffpunkt mit Konzerten von Newcomer-Bands und Filmen bekommen die Communities. Die miteinander vernetzten Online-Spieler finden sich zu Clans oder Gilden zusammen, die sich in Leipzig real treffen können. Der Bereich "Online4Family" richtet sich an Eltern, Pädagogen und Einsteiger. Medienexperten informieren über einzelne Spiele und ihre Alterseignung. Auch Datenschutz im Internet ist ein Thema.
Neben den Angeboten für Gamer gibt es für das Fachpublikum eine Konferenz zum Markt der Online- und Mobile-Games. Das Business Center bringt die Profis aus den unterschiedlichsten Bereichen – von der Entwicklung bis zu Marketing und Werbung – zusammen.
Im erlebnisbetonten Rahmenprogramm werden die Deutschlandfinals der World Cyber Games ausgetragen. Außerdem treffen sich rund 20 Casemodder aus ganz Deutschland zum Wettstreit um kreative Eigenbauten von PC-Gehäusen. Der Bereich "Cult & Creation" dokumentiert die Geschichte der Onlinespiele. Eigens dafür wollen der Erfinder der ersten Videospielkonsole, Ralph H. Baer, und der Entwickler des ersten Mehrbenutzer-Onlinespiels, Richard Bartle, nach Leipzig kommen.
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Premiere für Games Convention Online in Leipzig
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Antwort #54 am:
31 Juli, 2009, 08:56 »
In Leipzig hat am heutigen Freitag die
Games Convention Online
(GCO) Premiere. 74 Aussteller aus acht Ländern haben sich für die weltweit erste Messe speziell für Online- und Mobile-Games angekündigt. Vom 31. Juli bis 2. August präsentieren sie rund 150 Spiele – 50 davon als Welt- oder Europa-Premieren. Dazu kommt ein pralles Begleitprogramm.
Die GCO kann auch über das Internet verfolgt werden. Die Leipziger Messe hofft auf etwa 50.000 Besucher. Mit der GCO versucht die Leipziger Messe einen Neustart auf bescheidenem Niveau, nachdem der Branchenverband BIU seine Computerspielemesse nach Köln verlegt hat.
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Games Convention Online: Browserspiel Poisonville überrascht mit Konsolengrafik
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Antwort #55 am:
31 Juli, 2009, 15:51 »
Mit Poisonville will der Hamburger Spieleentwickler und -Publisher Bigpoint ein Browserspiel anbieten, das grafisch und vom Spielfluss her mit aufwendigen Konsolengames mithalten soll. Auf der Games Convention Online in Leipzig hat der Anbieter das Spiel erstmals der Öffentlichkeit präsentiert.
Was die Comic-orientierte Grafik und das Spielkonzept betrifft, lehnt sich Poisonville offensichtlich an Vorbilder wie die "Grand Theft Auto"-Serie (GTA) von Rockstar Games an. Der Spieler bewegt sich in einer dreidimensional dargestellten imaginären Stadt, wo es verschiedene Missionen zu erfüllen und Kämpfe zu bestehen gibt. Er kann sich einer Bande anschließen und durch verschiedene Aktionen an einer virtuellen kriminellen Karriere arbeiten.
Das besondere dabei: Das Spiel ist in Java programmiert und läuft betriebssystemübergreifend in beliebigen Browsern. Pro Instanz sollen bis zu 5000 Spieler gleichzeitig mit- und gegeneinander agieren können.Poisonville lässt sich – für ein Browserspiel nicht ungewöhnlich – nur online nutzen. Es hat einen Datenumfang zwischen 200 und 300 Megabyte, soll aber nur sehr geringen Traffic verursachen. Die Entwickler versprechen, dass zum Spielen bereits eine ISDN-Anbindung ans Netz genügt, nachdem das eigentliche Spiel einmal heruntergeladen worden ist.
Um flüssig zu laufen, begnügt sich das Java-Programm laut Bigpoint mit einem PC, der halbwegs aktuell ausgestattet ist. Empfohlen wird ein Doppelkernprozessor; als Grafikkarte soll ein OpenGL-taugliches Einsteigermodell der 30-Euro-Klasse genügen.Die Vollversion von Poisonville ist fürs Ende des Jahres angekündigt. Bereits ab Oktober will Bigpoint eine öffentlich spielbare Preview-Version zum Downlaod anbieten.
Finanzieren soll sich das Spiel – wie auch andere Bigpoint-Produkte – nach dem sogenannten Free-to-Play-Prinzip: Das Basisspiel ist kostenlos; bezahlen muss man für besondere Items und Bonus-Optionen. Prinzipiell lasse sich jedes Ziel im Spiel ohne Einsatz von Geld erreichen, erklärt Producer Christian Godorr. Kostenpflichtige Zusatzoptionen könnten den Spielfortschritt jedoch wesentlich beschleunigen. Aktuell zahlt bei Bigpoint lediglich einer von zehn Teilnehmern, die sich an Free-to-Play-Spielen beteiligen. Das Geschäftsmodell rechnet sich für den Anbieter nach dessen Angaben aber dennoch.
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Games Convention Online: "Es könnte mehr sein"
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Antwort #56 am:
31 Juli, 2009, 17:26 »
Die Messe Leipzig blickt mit Spannung auf ihren jüngsten Ableger: Am Freitag hatte die weltweit erste Messe speziell für Online und Mobile Games Premiere. Mit 74 Ausstellern aus 8 Ländern und 150 Spielen will Leipzig mit der Games Convention Online GCO mit neuem Konzept und auf bescheidenem Niveau durchstarten, nachdem der Branchenverband BIU mit der großen Computerspiele-Messe nach Köln gewechselt ist.
Gerade mal eine Messehalle füllen die Spiele-Anbieter, einen Gutteil der Ausstellungsfläche belegt Südkorea als Partnerland der Messe. Die Bundeswehr macht Berufswerbung. Unmittelbar nach der Öffnung war die Resonanz noch verhalten. "Es könnte mehr sein", sagte eine junge Besucherin im Fantasy-Kostüm und meinte Anbieter und Besucher gleichermaßen. "Wir hoffen auf das Wochenende", sagte ihre Freundin.
Auch Messe-Chef Wolfgang Marzin erwartet vor allem für Samstag mehr Andrang. Er hofft auf 50.000 Besucher. "Aber es ist das erste Mal. Da weißt du gar nichts", sagte er. Vor allem will er den Neuling nicht an der Rekord-Veranstaltung des Vorjahres mit mehr als 200.000 Besuchern messen lassen. "Online wird sich schon entwickeln", prognostizierte er mit Blick auf den boomenden asiatischen Markt. Ein wenig ist das Gelingen der GCO wohl auch eine Prestigefrage, nachdem die Spielebranche im August unter dem Namen gamescom in Köln zusammenkommt.
Um die Spiele-Angebote hat die Messe ein pralles Begleitpaket geschnürt: Das Deutschlandfinale der World Cyber Games wird in Leipzig ausgespielt, Talente zeigen ihre kreativ gestalteten PC-Gehäuse, Workshops geben Tipps zum Kreieren von Avataren. Teil des neuen Konzepts sind die Communities. Den virtuell vernetzten Spielern bietet Leipzig einen realen Treffpunkt und den Anbietern die Möglichkeit zur Kundenpflege. Denn die Communities entscheiden wesentlich über den Geschäftserfolg.
Bei kostenlosen Online-Spielen verdienen die Firmen, wenn Spieler etwas zukaufen. Für den Chef des weltgrößten Browserportals Bigpoint, Heiko Hubertz, ist die Kontaktpflege zu den Gamern ein Hauptgrund für die Messe-Teilnahme. Communities als soziale Netzwerke und Marktfaktor sind unter anderem auch das Thema einer begleitenden Konferenz zum Markt der Online und Mobile Games.
Für Bigpoint-Chef Hubertz passt das Konzept der GCO für die Branche. Allerdings geht er mit seinem Unternehmen auch zur gamescom nach Köln. "Wir werden beides vergleichen und entscheiden, ob wir im kommenden Jahr wieder zu beiden Messen gehen oder uns für eine entscheiden", sagte er.
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Games Convention Online: Auf der Jagd nach dem neuen Geschäftsmodell
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Antwort #57 am:
31 Juli, 2009, 20:32 »
Blizzard gilt mit World of Warcraft als Meister des lukrativen Onlinespiels - zu Recht? Auf der Games Convention in Leipzig ging es auch um Geld, Lizenzen und das nächste lukrative Geschäftsmodell.
"Hunderttausend Euro für zweitausend neue Spieler - da kann ich woanders mehr erreichen", sagte der Marketingchef eines deutschen Publishers auf der GC Online im Gespräch mit Golem.de. Nach dem ersten Tag auf der Leipziger Spielemesse fällt auch das Fazit der Messeleitung ernüchternd aus. In einer offiziellen Pressemitteilung spricht sie vage davon, dass "Tausende" von Onlinespielern vor Ort gewesen seien - Erfolgsmeldungen klingen anders. 50.000 Besucher hat sich die Messeleitung als Ziel gesetzt, aber wenn an den Folgetagen Samstag und Sonntag kein Wunder geschieht, dürfte dieses Ziel kaum erreichbar sein.
In den vergangenen Jahren, vor dem Entschluss der Branche pro GamesCom in Köln, hatte die Games Convention in Leipzig alle fünf Hallen des Messegeländes genutzt, rund 200.000 Besucher waren vor Ort. Auf der neu positionierten GC Online waren es gerade mal zwei Hallen - und in denen war am ersten Tag noch jede Menge Luft. Gedränge kam fast nur im E-Sport-Bereich etwa der World Cyber Games auf, oder wenn Aussteller mit viel Getöse T-Shirts in die Menge werfen ließen.
Bei Fachbesuchern allerdings herrschte nach Eindruck von Golem.de durchaus positive Stimmung: Für viele Branchenmitglieder ergab sich die Gelegenheit, sich auf den neuesten Stand etwa von Onlinegeschäftsmodellen bringen zu lassen. So hat Heiko Hubertz - Chef des Browsergame-Entwicklers und -Publishers Bigpoint - darauf hingewiesen, dass sein Unternehmen mit jedem aktiven Spieler mehr monatlichen Umsatz generiert als World of Warcraft mit seinem Abomodell. Die Vertreter weiterer Firmen, die etwa auf Item Shops setzen, haben das bestätigt - langfristig führen derartige finanzielle Ströme sicher zu einem Umbruch in der Spielebranche.
Echten Gewinn dürfte die GC Online den internationalen Besuchern bringen - vor allem jenen aus dem asiatischen Raum. Viele Vertreter von deutschen Firmen suchen derzeit händeringend nach entweder günstigen oder guten Onlinespielen aus Fernost, die sich in Lizenz und mit Micropayment auch hierzulande betreiben lassen.
Einen Schritt weiter geht NHN, Koreas führender Publisher und Betreiber des größten koreanischen Portals Hangame. Das Unternehmen nutzte die GC Online, um seinen Einstieg in den europäischen Markt mit deutsch- und spanischsprachigen Games anzukündigen. Weltweit würden 240 Millionen Nutzer NHN-Titel spielen, so der NHN-Chef Kim Jeong-Ho. Für den Start im deutschen Markt stellte er in Leipzig drei Spiele vor, bereits am kommenden Dienstag sei "Soldier Front" auf Deutsch verfügbar. Langfristig plant das Unternehmen die Anpassung weiterer Spiele, vor allem von Sport- und Actionspielen.
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Games Convention Online: Onlinespiele sind nichts für "Hifi-Liebhaber"
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Antwort #58 am:
01 August, 2009, 13:38 »
Das Internet hat neue Gewohnheiten geschaffen – zu ihnen gehören die nicht selten kritisierte Kostenlos-Kultur und die Allgegenwart immer verfügbarer Unterhaltung. Beide Errungenschaften zeigen sich dem Beobachter so deutlich wie sonst selten auf der Games Convention Online (GCO), die gestern in Leipzig ihre Tore für Fachpublikum und Spieler öffnete. Wer dort durch die Hallen schlendert, möchte nach einiger Zeit fast am Verstand derer zweifeln, die Computerspiele auf konventionelle Art aus dem Händlerregal kaufen. Die Aussteller überschlagen sich mit Ankündigungen kostenloser (oder meist eher: auf einer kostenlosen Basis beruhender) Spiele, die online verfügbar sein werden. Zu denjenigen neuen Games, die überhaupt noch eigene Clients brauchen und nicht gleich im Browser laufen, verteilen freundlich lächelnde Messehostessen an jeden, der sich nicht rechtzeitig in Sicherheit bringt, kostenlos DVD-ROMs.
Die meisten der als "Free to Play" angebotenen Programme dürften allerdings nicht jedermanns Geschmack treffen. David Reeves, langjähriger CEO von Sony Computer Entertainment Europe, versuchte sich vor dem Fachpublikum an einer Definition der Zielgruppe und bemühte den Vergleich zu Musikliebhabern. Während es einerseits Hifi-Liebhaber gibt, die den Genuss von Details kultivieren, akzeptieren andere gern komprimierte Musik vom MP3-Player, notfalls auch aus Handy-Lautsprecherchen. Analog gibt es Spieler, die Wert auf effektreiche Grafik und ausgefeilten Sound legen, während andere in erster Linie spontane Unterhaltung schätzen oder es einfach wichtig finden, mit Spielern aus aller Herren Länder gemeinsam etwas zu erleben. Vielen ist auch schlicht der Spielinhalt wichtiger als die grafische und akustische Umsetzung.
Dieses Publikum abseits der effektverliebten "Hifi-Genießer" kommt möglicherweise bei klassischen Spielen zu kurz, wenn man Vertretern der Online-Spielebranche glauben kann. Klaas Kersting, CEO von Gameforge, meint: Verbesserte Physikengines und Grafikeffekte mögen für ein paar Minuten Spass machen, können aber eine gute Spielidee nicht ersetzen.
Er geht sogar noch weiter und meint, die nach konventioneller Art aus dem Händlerregal erworbenen Spiele würden oft enttäuschen. Beim klassischen Vertriebskonzept kaufe man nämlich gewissermaßen die Katze im Sack. Die Publisher würden mit hübschen Screenshots um die Käufergunst werben; wenn ein Spieler das bunte Paket dann aber einmal erworben habe, hätten die Publisher kein Interesse mehr an ihm.
Genau das sei bei den Online-Games anders: Um die Spieler bei der Stange zu halten, müssten die Entwickler die Programme ständig pflegen. Als Anreize hierzu könnten einerseits soziale Aspekte dienen – schließlich gelten Onlinespieler als besonders begeisterte Mitglieder von Communitys. Deren Vorschläge fänden idealerweise direkt Eingang in die niemals wirklich fertigen Onlinespiele.
Ein Beispiel dafür seien etwa neue Items, die sich die Spieler verdienen können – entweder durch intensive Beschäftigung mit dem jeweiligen Spiel oder gegen Bezahlung. Während der GCO gibt es noch einen dritten Weg: Noch bis zum Ende der Messe verteilen verschiedene Anbieter kostenlose Spieletaler und andere Items.
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Games Convention Online: Spiel für iPhone und PC mit Facebook-Anbindung
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Antwort #59 am:
01 August, 2009, 16:43 »
Der koreanische Entwickler Paprika Lab will Onlinespiel, Mobilfunk und soziale Netzwerke miteinander verknüpfen. Auf der Games Convention Online (GCO) in Leipzig stellt der Anbieter mit "The Pirate League" ein entsprechendes Konzept vor: In dem Onlinegame sollen jugendliche Spieler als Piraten in die Vergangenheit reisen.
Als zukunftsweisend könnte sich das mit dem Spiel skizzierte "Cross Platform Gaming" erweisen, denn das Spiel lässt sich nicht nur am heimischen Rechner spielen: Mit der für 2010 erwarteten Veröffentlichung will Paprika Labs auch einen iPhone-Client anbieten, über den Spieler dann von unterwegs agieren können. Später könnte zudem noch ein Android-Client folgen, deutet John S. Kim, CEO bei Paprika Lab, an.
Vorteil gegenüber den Standardbrowsern der Smartphones: Der Client wird performanter laufen. Zudem will Paprika Labs eine für das kleinere Display angepasste Schnittstelle entwickeln. Wie das Interface vom großen Monitor auf ein Handy übertragen werden soll, wollte der Hersteller noch nicht konkretisieren. Eine Rolle sollen dabei aber vereinfachte Buttonleisten und optimierte Eingabeabläufe spielen.
Als weitere Innovation des Spiels betont John S. Kim die Integration mit sozialen Netzwerken. Über ein Logging-System können Spieler ihren Freunden live und automatisch mitteilen, wenn sie einen Angriff starten. Als Medium dienen dabei E-Mail sowie Plattformen wie Twitter oder Facebook. Steuerbefehle werde man über die sozialen Netzwerke aber nicht an das Spiel schicken können, erklärt John S. Kim und verweist auf Sicherheitsbedenken. Der Tausch von Items oder Geschenken über Facebook sei allerdings denkbar.Derzeit sucht Paprika Lab noch nach europäischen Vertriebspartnern.
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