Autor Thema: Spieletest: Batman Arkham Asylum - furioses Fledermannfest  (Gelesen 1029 mal)

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Eine Comicumsetzung von einem halbbekannten britischen Entwicklerteam - normalerweise schrillt da bei Computerspielern die Lizenzschrott-Alarmsirene. Bei Batman: Arkham Asylum zu Unrecht, denn das Action-Adventure mit dem dunklen Ritter und seinem Erzfeind Joker ist sensationell gut.

Den Abend hat sich Bruce Wayne anders vorgestellt: Statt im Club der Millionäre von Gotham City ein paar Gläschen Champagner zu schlürfen, landet er im Irrenhaus. Dabei wollte Wayne alias Batman eigentlich nur schnell seinen Erzfeind Joker zurück in den Hochsicherheitstrakt "Arkham Asylum" bringen, tappt dabei aber in eine Falle. Und schon schnappt sich der grünhaarige Psycho-Clown die Kontrolle über die - eher an einen klassischen Knast erinnernde - Anstalt mitsamt ihren Horden von durchgeknallten Schlägern und mutierten Obermonstern. Der Spieler bekommt die Aufgabe, sich als Batman immer wieder aus brenzligen Situationen zu retten - und den Joker davon abzuhalten, einen abgrundtief bösen Plan umzusetzen. Das Actionadventure Batman: Arkham Asylum stammt vom britischen Entwicklerstudio Rocksteady, das zuvor nur den mittelprächtigen Ego-Shooter Urban Chaos veröffentlicht hat.

Batman ist ähnlich wie Assassin's Creed oder Metal Gear Solid das, was manche Entwickler ein Toolbox-Spiel nennen: Die Hauptfigur verfügt über ein großes Portfolio von Möglichkeiten - und der Spieler muss in jeder Situation neu entscheiden, welche er am sinnvollsten anwendet. Wenn ein Trupp Schläger auf Batman zuläuft, dann greift der dunkle Ritter zu roher Gewalt und verkloppt die Gegner - was auch für Nichtprügelspieler vom Start weg prima klappt und vom Programm halbautomatisch sehr schick in Szene gesetzt wird.

Ganz anders ist die Situation, wenn die Feinde über Gewehre verfügen: Weil Batman kaum Treffer verträgt, muss er möglichst aus der Dunkelheit agieren und einen Gegner nach dem anderen ausschalten. Beispielsweise kann er sich dann auf große Vorsprünge direkt unterhalb der Decke zurückziehen und einen Opponenten, der sich gerade weitab von anderen befindet, mit einem gezielten Sprung ausschalten - so lässt sich nach und nach die ganze Bande unschädlich machen.

Besonders viel Geschick ist für die meist spektakulären Manöver nicht nötig: Das Programm zeigt fast immer an, über welche Möglichkeiten der Spieler verfügt. Wenn Batman beispielsweise auf einen anderen Vorsprung unter der Decke hüpfen möchte und ihn im Visier hat, wird die benötigte Taste eingeblendet, der Wechsel läuft dann automatisch ab. Das Gleiche gilt für den Gleitflug auf einen nichtsahnenden Feind: Ein kleines Fledermaussymbol markiert den Gegner, auf den das möglich ist - und ein Druck auf die richtige Taste führt das Manöver aus.


Das Vorgehen funktioniert bei fast allen Aktionen: beim lautlosen Ausschalten von hinten, beim Klettern über Vorsprünge, beim Werfen des Batarang-Bumerangs, wenn die Hauptfigur eine Wand mit Sprengstoff in die Luft jagt - oder was auch immer den Entwicklern sonst noch an Herausforderungen eingefallen ist. Dieses Spieldesign führt immer wieder dazu, dass der arme Batman regelmäßig vor scheinbar unlösbaren Herausforderungen steht. Die lassen sich dann aber mit etwas Unterstützung durch das Programm ohne allzu viele Frustmomente bewältigen - und der Spieler hat regelmäßig das Gefühl, Großes geleistet zu haben. Für Hardcorespieler kann das bedeuten, dass sie Batman: Arkham Asylum wahrscheinlich gut gelaunt, aber zumindest in der mittleren der drei Schwierigkeitsstufen in weniger als 15 Stunden locker durchgespielt haben.

Eine große Hilfe in Action- wie in Denksportsequenzen ist der Detektivmodus: Diese alternative Sicht auf die Umgebung erinnert zuerst an ein Nachtsichtgerät, ist aber mehr. Batman kann damit Feinde auch um Ecken oder hinter einigen Türen zuverlässig erkennen. Außerdem lassen sich so einige eher rätselorientierte Aufgaben lösen: In Räumen voller Giftgas lässt sich damit das Stromkabel erkennen, das zum Schalter für die Lüftung führt. Und nur im Detektivmodus sind die Tabakkrümel zu sehen, mit denen Commissioner Gordon seinem Freund Batman in einem längeren Abschnitt den Weg markiert hat.

Über weite Teile ist Batman: Arkham Asylum sehr linear, der Spieler muss einem fast vollständig festgelegten Weg folgen und hat kaum eigenen Entscheidungsspielraum - was aber innerhalb der Handlung um immer neue Fallen durch den Joker sehr stimmig wirkt. Überhaupt ist den Entwicklern die Story gut gelungen: Immer wieder zeigen erstklassig animierte und geschnittene Zwischensequenzen den Joker oder seine Helfer bei wahnsinnigen Aktionen, und auch über die anstaltseigenen Lautsprecher und Fernsehkanäle spricht er immer wieder mit irrem Lachen zu Batman oder seinen Gefolgsleuten.

Ebenfalls für Motivation sorgt jede Menge Drumherum: Der Spieler kann sowohl Achievements sammeln als auch auch weitere Ingame-Gegenstände - von Biografien der Gegner über Actionfiguren bis hin zu Tonbandaufnahmen der therapeutischen Sitzungen mit Joker und Konsorten.

Batman: Arkham Asylum ist derzeit für Xbox 360 und Playstation 3 verfügbar und kostet rund 60 Euro. Am 18. September 2009 soll eine Version für Windows-PC folgen. Die deutsche Sprachausgabe ist durchgehend erstklassig, Batman spricht mit der deutschen Synchronstimme von Christian Bale aus den Batman-Filmen; auf allen Plattformen veröffentlicht Publisher Eidos das Spiel mit mehreren Sprachversionen auf den Datenträgern. Die hierzulande erhältliche Version enthält keine Schnitte, sie hat von der USK eine Freigabe ab 16 Jahren erhalten.

Fazit

Ein Computerspiel muss hart sein, sich echt anfühlen und eine Herausforderung sein? Wer so denkt, für den ist Batman: Arkham Asylum womöglich das falsche Spiel. Wer aber perfekte Unterhaltung möchte und das düstere Szenario mag, der verbringt mit dem dunklen Ritter viele spannende Stunden in der Irrenanstalt. Zumal die Präsentation erstklassig ist: Die Grafik wirkt schön und stimmig, die Animationen sind toll in Szene gesetzt und der Handlung gelingt das in Computerspielen seltene Kunststück, tatsächlich Neugier auf das Finale zu wecken.

Der einzige kleine Wermutstropfen ist, dass man sich nicht so richtig in der düsteren Welt verlieren kann. Dazu sind die Spielmechaniken immer zu deutlich sicht- und spürbar, dazu geht es zu linear zu und außerdem kommt man trotz scheinbarer Herausforderungen zu glatt voran. Unter dem Strich hat Rocksteady mit Batman: Arkham Asylum aber ein tolles Programm abgeliefert, das in Rückblicken auf das Jahr 2009 in vielen Best-of-Listen ganz oben stehen wird.

Quelle : www.golem.de

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Eidos - Batman - Arkham Asylum trickst Piraten aus
« Antwort #1 am: 10 September, 2009, 14:05 »
Es gibt viele Varianten, um ein Computerspiel gegen Raubkopierer abzusichern. Die Entwickler von "Batman: Arkham Asylum" haben sich jedoch neben dem regulären Kopierschutz ein weiteres Detail einfallen lassen.

Im Kampf gegen die Spielepiraterie ist scheinbar jedes Mittel recht. Insbesondere wenn man bedenkt, wie viele Spiele auf illegalem Wege heruntergeladen werden. Erst gestern berichteten wir über die Entertainment Software Association, welche in ihrem Jahresbericht 2009 einige Zahlen hierfür lieferte. Nach deren Analysen wanderten seit dem Jahresbericht 2008 rund 6,5 Millionen urheberrechtliche geschützte Spiele durch die Tauschbörsen, primär per eDonkey und BitTorrent. Man rechnet hierbei jeden illegalen Download als einen Verlust an. Um den Piraten das Leben so schwer wie möglich zu machen, greifen manche Entwickler dabei zu immer ausgefeilteren Tricks.

Zugegebenermaßen ist die Taktik von Eidos im Fall von "Batman - Arkham Asylum" alles andere als neu, doch in der Spielelandschaft noch nicht so häufig vertreten, wie man das meinen möchte. Denn die raubkopierte Version des Spiels wies ein kleines "Problem" auf, welches am 04.09.2009 von einem User im Forum von Eidos zur Sprache kam. Der betreffende User hielt es scheinbar für ein Softwareproblem und nahm nicht an, dass es mit seiner illegalen Version zusammenhing. Unverblümt offenbarte den vermeintlichen Bug: "Hi! Ich habe ein Problem, wenn ich Batmans Flügel im Spiel benutzen will. Wenn ich die Leertaste drücke, so wie es notwendig ist um von einer Plattform zur anderen zu springen, versucht Batman seine Flügel immer und immer wieder zu öffnen aber er gleitet nicht [auf die andere Seite]. Also fällt er nach unten in Giftgas. Wenn mir jemand sagen könnte, was ich tun kann?", so der User Cheshirec_the_cat. Die richtige Antwort kam schneller, als ihm wohl lieb gewesen sein dürfte. "Versuch mal das Spiel zu kaufen!", war die erste Antwort. Gefolgt von der Ansage eines Administrators: "Das Problem dass du entdeckt hast ist eine Hürde im Kopierschutz, um Leute zu fangen die versuchen heruntergeladene und gecrackte Versionen des Spiels umsonst zu spielen. Es ist kein Fehler in der Spiel-Programmierung, es ist ein Fehler in deiner moralischen Programmierung." Da der Thread daraufhin geschlossen wurde, konnte der betreffende User sein Problem nicht weiter "erörtern".

Bei rein logischer Überlegung hätte dem User jedoch etwas auffallen müssen. Das Releasedate für die PC-Version ist der 15. September.

Quelle : www.gulli.com

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Das Spiel mit der Angst
« Antwort #2 am: 17 September, 2009, 18:38 »
Ein Meisterdetektiv am Rande des Wahnsinns: "Batman: Arkham Asylum" verschiebt seinen Titelhelden endgültig in den Kosmos des H.P. Lovecraft.

Grant Morrison stürzt Batman in seinem Comic "Arkham Asylum: A Serious House on Serious Earth" in einen freudianischen Albtraum. Wenig heldenhaft flieht der "Dark Knight" darin durch die Gänge des in Anarchie gestürzten Sanatoriums, getrieben von seiner eigenen Vergangenheit und der Verderbtheit der Insassen. Das jetzt auf Playstation 3, XBox360 und PC erschienene "Batman: Arkham Asylum" rehabilitiert Batman wieder als Held - aber nicht, ohne sich dabei auf den Kern der Figur zu konzentrieren.


Christopher Nolan hat es in "Batman Begins" bereits ausformuliert: Dieser Comic-Held ist keine Lichtgestalt, die mit gutem Beispiel Zivilcourage vorführt. Batmans wichtigste Waffe ist nicht sein "Batarang", sein Batmobil oder irgendein anderes der zahlreichen Gadgets, die der quietschbunte Adam West in der entsprechenden Fernsehserie aus den 60er Jahren aus dem Gürtel zauberte. Seine beste Waffe ist die Angst, die die Verbrecher vor ihm haben, bis er dann eben auf Scarecrow trifft, gegen dessen furchteinflößendes Gas auch Batman nicht viel ausrichten kann. Die Szenen mit Scarecrow sind vielleicht die beeindruckendsten Sequenzen in "Arkham Asylum": Der Übergang in die Halluzination findet stets langsam statt, Batman schleicht durch die Gänge, bis plötzlich seltsame Dinge passieren - Lichter gehen aus, Stimmen flüstern auf der Tonspur, und einmal friert sogar das Bild ein und auf dem Fernseher erscheinen Grafikfehler, der Sound bleibt in einer Sample-Schleife hängen. Kurz danach sehen wir eine verquere Welt aus der Perspektive des Jokers (gesprochen von Mark Hamill), in der Batman auf eine Bahre gefesselt in seine Zelle in Arkham gebracht wird, mit anderen Antagonisten in Doktorkitteln und Wärter-Uniformen. In diesen Anflügen von Wahnsinn durchbricht "Arkham Asylum" sogar die vierte Wand, macht das Scheitern zum Teil des gescripteten Spielgeschehens und erreicht somit eine Immersion, die nur wenig andere Spiele aufbieten können.


Kurz darauf findet sich Batman inmitten der Trümmer von Arkham Island wieder, Felsbrocken und eingestürztes Mauerwerk, das durch einen Vortex aus Nichts schwebt, im Hintergrund ein bildschirmfüllend großer Mond. Inmitten der Trümmer steht ein hochhausgroßer Scarecrow, der nach Batman Ausschau hält, und dessen Blick es fortan zu entkommen gilt. In diesen Szenen gelingt dem Spiel der Wechsel in eine 2D-Jump&Run-Spielmechanik so nahtlos, wie es zuletzt nur "Super Mario Galaxy" schaffte. Ziel dieser Abschnitte ist der gewaltige Scheinwerfer mit dem Batman-Logo am höchsten Punkt der Ruinen. Wenn Batman diesen auf den riesigen Scarecrow richtet, dann ist das die einzige Situation, in der das Licht zum Freund der Spielfigur wird.

Batman, der Terrorist

Batman ist viele Spiele in einem: An unzähligen Stellen ist es ein Actiontitel, in dem man einer Übermacht tumber Schläger gegenübersteht. Hier gilt es, Schläge zu Kombinationen aneinderzureihen, im richtigen Moment den nächsten Angreifer zu kontern und dabei den ganzen Tanz möglichst spektakulär aussehen zu lassen. An anderen, deutlich sparsamer auftretenden Stellen gibt sich Batman als Schleichspiel, ist aber wenig mehr als ein sehr liberales Puzzle: Gegen mit Schusswaffen bestückte Gegner hat auch der Mann im Cape im offenen Faustkampf wenig Chancen, also gilt es, diese einzeln aus dem Raum zu pflücken, ungesehen aus dem Schatten agierend. Dabei dienen Gargylenstatuen, die knapp unter der Decke die Wände des gotischen Gebäudes zieren, ebenso als Versteck wie Lüftungsschächte und mit Gittern abgedeckte Gräben unter dem Boden. Hier lauert der Spieler nun, wartet auf einen einzelnen Gegner und schaltet ihn blitzschnell aus, bevor er Gelegenheit zur Gegenwehr bekommen kann. Ein Knopfdruck, und Batman kauert auf dem nächsten Gargyl, beobachtet, wie die zuvor noch seelenruhigen Gangster jetzt aufgescheucht durcheinanderlaufen. Der Detective Mode, ein besonderer Kamerafilter, der den Spieler mit Metainformationen zum Spielgeschehen versorgt, registriert den steigenden Herzschlag der Gegner, die jetzt nicht mehr als "calm" - ruhig -, sondern nervös oder gar "terrified" - panisch - angezeigt werden. Da reicht auch das plötzliche Zischen eines Boilers, und schon fallen Schüsse, blindlings ins Gemäuer.


Spielmechanisch sind diese Raumpuzzles äußerst simpel. Es gibt eine Handvoll Möglichkeiten, einen Gegner ins Reich der Träume zu schicken, und knapp die Hälfte der Gegner im Spiel lassen sich in sorgsam abgepassten Momenten mit dem "Glide Kick" - dem herabschweben, zutreten und bewusstlos schlagen - ausschalten, ehe sich Batman zurück auf seinen Aussichtsgargyl hangelt. Bemerkenswert ist aber, wie es "Arkham Asylum" gelingt, den gesichtslosen und massenhaft auftretenden Gegnern Leben einzuhauchen: Zuerst, vollzählig, klopfen sie noch überhebliche Sprüche, was sie wohl tun werden, wenn sich Batman hierher traut. Der Letzte von ihnen schließlich wird panisch auf alles schießen, was sich bewegt und sich kaum noch aus seiner Ecke heraustrauen. Dabei handeln sie stets überraschend menschlich und - im Rahmen ihrer Möglichkeiten - unberechenbar: Einen Einzelnen von den anderen zu isolieren ist im späteren Spielverlauf bemerkenswert schwierig, wenn sich die Gangster nur noch Rücken an Rücken durch die dunklen Gänge trauen. Auch folgen sie, ist der erste Gegner einmal überwunden, anscheinend nicht mehr gescripteten Patrouillenpfaden, sondern suchen selbstständig die Umgebung nach ihrem Gegner ab - ein Schläger, dem Batman gerade hinterherschleicht, um ihn lautlos auszuschalten, kann sich schon mal plötzlich umdrehen, wenn man es am wenigsten erwartet. Das Ergebnis ist das großartige Gefühl, denen da unten nicht nur hinsichtlich des Waffenarsenals überlegen zu sein, sondern sie wirklich mit einer Kopfleistung bezwungen zu haben. Batman war schon in "Batman Begins" der Terrorist unter den Comic-Helden, und "Batman: Arkham Asylum" formuliert diesen Aspekt noch weiter aus.


Gleichzeitig ist Batman aber auch in den Vorlagen immer mehr gewesen als nur ein mit allerlei technischen Spielereien und gutem Training ausgestatteter Multimilliardär. Der dunkle Ritter rühmt sich außerdem beeindruckender detektivischer Fähigkeiten, und dieser Teil seines Charakters ist es auch, der zu einer langen Liste von Superbösewichten geführt hat, deren Fähigkeiten - erst recht in einem actionbetonten Videospiel - nicht so leicht zu greifen sind. Der Joker mag ähnlich Gadget-versessen wie Batman sein, seine Gefährlichkeit bezieht er aber aus seiner Unberechenbarkeit und kriminellen Genialität. Auch Scarecrow ist physisch kein Gegner für Batman, sondern muss sich auf die Wirksamkeit seines Serums verlassen. Und der Riddler ist sowieso eher der schmalbrüstige Intellektuelle, dessen Rätsel und Fallen Batman beschäftigt halten sollen. Zum Problem wird dieses illustre Figurenarsenal, wenn es gilt, Bosskämpfe zu entwickeln, die abwechslungsreich, fordernd und entsprechend episch sein sollen. Der erste Gegner, auf den Batman trifft, ist dabei noch Bane, ein drogeninduzierter Mutant mit übermenschlichen Kräften (und wenigstens in den Comicvorlagen einer Batman ebenbürtigen Intelligenz), und der Kampf ist folgerichtig auch eine entsprechend geradlinige Prügelei. Auch Poison Ivy, die Öko-Terroristin, die mit Pflanzen sprechen und sie befehligen kann, ist eine solche Begegnung: Der Kampf mit ihr erinnert vom Spielprinzip an die Bosse in alten 2D-Sidescrolling-Spielen. Periodisch öffnet sich der undurchdringliche Panzer und gibt eine verwundbare Stelle preis. Während man nun allerlei Geschossen ausweicht, gilt es, oft genug zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, um letztlich mit ausreichend Ausdauer Ivy in die Knie zu zwingen.

Mythos gegen rohe Gewalt

Enttäuschend sind aber die restlichen Begegnungen: Joker-Geliebte Harley Quinn schickt ihre Schläger voraus und fällt nach deren Überwindung in einer Zwischensequenz, Killer Croc bekommt zwar eine ausführliche, aber doch sehr repetitive Actionsequenz in der Kanalisation spendiert, ehe er - nur mit minimalem Zutun des Spielers - in einen Abgrund stürzt, und auch Scarecrow erledigt sich - nach Durchstehen der eingangs erwähnten Halluzinationssequenzen - quasi von selbst. Auch der Joker, immerhin der letzte Gegner des Spiels, versteckt sich hinter einer Variation des zuvor schon mehrere Male mit etwas schwächeren Gegnern gespielten Bane-Kampfes. Einzig dem Riddler gelingt es, seine Würde zu wahren und nie persönlich in Erscheinung zu treten: Seine Stimme ist es, die Batman immer wieder aus Lautsprechern verhöhnt, wenn der Spieler eines der zahlreichen auf der Insel versteckten Geheimnisse verpasst oder dann eben doch entdeckt hat.


Dieses Deus Ex Machina-Prinzip, welches die Bosskämpfe anleitet, findet sich auch sonst etwas zu oft in der Spielmechanik. In Ermangelung eines Tutorials blendet das Spiel den ganzen Verlauf immer wieder ein, welcher Knopf jetzt welchen Effekt hätte und wohl am Besten einzusetzen wäre. Eine schnelle Reaktion bleibt zwar noch Sache des Spielers, aber die Schwierigkeit des außerdem enttäuschend linearen Spiels leidet doch sehr darunter. Auch gibt es nie die Möglichkeit zur Auswahl, wie einer Gruppe von Schlägern begegnet werden kann: Entweder stehen sie breit in dem Gang, durch den Batman jetzt durch muss und erfordern eine geradlinige Prügelei, oder es gibt Gargylen und andere Verstecke, und sie sind auch ohnehin viel zu stark bewaffnet, um sie im direkten Kampf bezwingen zu können. Wenn das Spiel nicht will, dass man an dieser Stelle klettert, dann gibt es einfach keine Kletter-Hotspots im dennoch ausführlich gestalteten Dachgebälk. Damit verkommt "Arkham Asylum" an vielen Stellen zu einer Suche nach diesen Hotspots, anstatt es dem Spieler zu überlassen, die Umgebung tatsächlich zu analysieren.


"Batman: Arkham Asylum" ist ein Hybrid verschiedenster Genres: Während es Actionszenen mit nur etwas zu leichten Puzzles abwechselt (und die Abwechslung dabei dem Spieler leider stets vorschreibt), ist es in erster Linie bemerkenswert in seinem Szenario und seiner erzählerischen Strategie. Die Gefangenenrevolte in diesem "Asylum for the criminally insane" ist ein lokal begrenztes Event, und Arkham Island muss folglich zur ganzen Welt werden, samt eigener Mythologie. So befragt Batman über Funk immer wieder "Oracle", das ehemalige Batgirl, die jetzt querschnittsgelähmt in der Batcave dem Helden mit Rat und Tat zur Seite steht. "There is a plant growing deep below Arkham", sagt Poison Ivy einmal zu Batman, als dieser sie nach einem möglichen Gegengift gegen die Droge des Jokers fragt, und diese Textzeile samt ihrer epischen Formulierung macht deutlich, wie abgeschlossen dieses Irrenhaus ist, und wie gut die ebenfalls mystische Figur des Protagonisten hierher passt. Arkham, ohnehin eine Referenz auf H.P. Lovecraft, wird so zum Schauplatz eines Spiels, das den Wahnsinn der Insassen spürbar und den Spieler selbst zum Insassen machen will. Batman, das betont Joker immer wieder, und diese Idee leitet schon Grant Morrison zu seinem eingangs erwähnten Comic an, gehört viel eher hierher als in die Welt da draußen. Hier ist er unter seinesgleichen. Der Spieler aber ist eigentlich nur Zuschauer. Der Blick hinter die Spiegel aber gelingt so intensiv, wie es kaum ein anderes Spiel je schaffte. "Batman: Arkham Asylum" mag spielmechanische Schwächen haben. Die Erzählung und Präsentation aber ist ein Meisterstück.

Quelle : http://www.heise.de/tp/

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