Autor Thema: gamescom: Spieler, zur Sonne, zur Freiheit - Kultur der Videospiele  (Gelesen 7569 mal)

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gamescom: Frühe Online-Auseinandersetzungen im Star-Wars-Universum
« Antwort #30 am: 20 August, 2009, 08:56 »
Auf der Gamescom in Köln können interessierte Messebesucher den aktuellen Entwicklungsstand des Onlinerollenspiels Star Wars – The Old Republic (SWTOR) bewundern, das die Spieler zum Teil der Science-Fiction-Saga machen soll.

Das insbesondere von Freunden des sehr gelungenen Offline-Rollenspiels "Knights of the Old Republic" (KOTOR) heiß erwartete Onlinespiel ist 300 Jahre nach den dort erlebten frühen Geschehnissen in der alten Jedi-Republik angesiedelt – man bewegt sich also rund 3600 Jahre vor der Zeit der ersten Filmtrilogie.


Die Sith, die der dunklen Seite der "Macht" zugetan sind, haben sich nach ihrer Niederlage im Geheimen neu formiert und bringen plötzlich mit Überraschungsangriffen etliche Welten am Rande der galaktischen Republik unter ihre Kontrolle. Schließlich greifen sie sogar Coruscant an, die Kernwelt der Republik, und zwingen den Regierenden einen Waffenstillstand zu ihren Bedingungen auf. Dieser erweist sich jedoch als brüchig; die Spannungen zwischen der von den Jedi-Rittern gehüteten Republik und dem Sith-Imperium entladen sich bei vierlei Gelegenheiten überall in der Galaxis. Der Spieler entscheidet sich bei SWTOR für eine der beiden Fraktionen, was aber noch nicht bedeutet, dass seine Figur deswegen gut oder böse wäre. Diese Ausrichtung entscheidet sich erst durch das Verhalten innerhalb des Spiels.

Bislang gab es zu dem gemeinsamen Projekt des kanadischen Rollenpielspezialisten Bioware (Baldur's Gate, Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect) und den Star-Wars-Rechteinhabern von Lucas Arts nur ein paar Trailer und Standbilder zu sehen. Auf der Gamescom gibt es nun erstmals in Europa die Möglichkeit, den Spielablauf in einem bestimmten Bereich live zu erleben. Dabei fällt nicht zuletzt der stark an Comic-Hefte erinnernde Grafikstil ins Auge. Auf möglichst lebensnahe Darstellung hat man bewusst verzichtet, dabei aber das Star-Wars-typische Ambiente erhalten.

Insgesamt sollen in dem Spiel, das frühestens 2010 erscheinen und sich derzeit in einer geschlossenen Alphatest-Phase befinden soll, acht Charakterklassen zur Verfügung stehen. Genaueres weiß man derzeit von dreien davon – davon gehören der Kopfgeldjäger und der neu vorgestellte Sith-Krieger der dunklen Seite, der Schmuggler hingegen der republikanischen Fraktion an.

Die Sith-Krieger sind so etwas wie die dunklen Pendants der Jedi-Ritter. Auch sie nutzen als Waffen bevorzugt Laserschwerter, bei Bedarf auch mal zwei gleichzeitig. Sie können darüber hinaus eine Reihe von Machtfähigkeiten einsetzen. Ähnlich wie Darth Vader es bereits in Star Wars IV – eine neue Hoffnung vorgeführt hat, können sie etwa Gegnern aus der Distanz die Luft abschnüren.


Kopfgeldjäger hingegen traktieren ihre Kontrahenten mit Blasterpistolen und Raketen. Im Verlauf des Spiels haben sie Gelegenheit, sich mit einem Raketenrucksack in die Luft zu erheben und aus sicherer Höhe das Feuer zu eröffnen

Die Charakterklasse des Schmugglers erinnert an die Filmfigur des Han Solo. Schmuggler sind in erster Linie sich selbst verantwortlich, aber sie liefern den Streitkräften der Republik beispielsweise Waffen und übernehmen auch mal besonders heikle Aufträge gegen das Sith-Imperium.

Überraschend ist, welch großen Wert die Entwickler auf die Spielhandlung gelegt haben, in die die Spieler mit ihren Aktionen eingebettet sind. Jede Charakterklasse hat ihre eigene Geschichte, die in Form von Missionen und Aufgaben erzählt wird. Um diesen Aspekt zusätzlich zu betonen, gibt es zahlreiche Zwischensequenzen mit Dialogen, die allesamt vollständig vertont und eingedeutscht werden sollen. Die Situationen, mit denen der Spieler darin konfrontiert wird, dienen dazu, dass er Entscheidungen treffen kann, die den weiteren Verlauf der Geschichte entscheidend beeinflussen. Damit fühlt sich "The Old Republic" über weite Strecken fast wie ein Einzelspieler-Titel an.

Anders als es ansonsten bei Online-Rollenspielen üblich ist, kommen die vertonten Dialoge auch bei Begegnungen mit spielergesteuerten Figuren zum Einsatz. Wer sich mit und gegen andere Spieler ins Abenteuer stürzt, kann bei solchen Gelegenheiten mit der Maus die Zuordnung von Figuren und Aussprüchen festlegen. Die Macher des Spiels sprechen in diesem Zusammenhang etwas großspurig vom ersten Mehrspieler-Dialogsystem überhaupt.

Quelle : www.heise.de

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gamescom: First-Person-Shooter im Wechselspiel zwischen den Zeiten
« Antwort #31 am: 20 August, 2009, 10:47 »
Mit Singularity entführt Raven Software den Spieler in ein ungewöhnliches Science-Fiction-Szenario. Die Spielgeschichte macht eine kleine russische Insel im Jahr 1950 zum Schauplatz für ein Experiment, das gründlich misslingt und rätselhafte Ereignisse zur Folge hat. Der Versuch Stalins, seinem Volk eine unerschöpfliche neue Energiequelle zu erschließen, scheitert – stattdessen beginnt das gesamte Eiland unkontrolliert zwischen den Jahren 1950 und 2010 hin und her zu springen.


So etwas lässt sich zu Stalins Zeiten noch geheimhalten. Spezialkräfte der Roten Armee sollen alles absichern. Moderne Aufklärungssatelliten des 21. Jahrhunderts jedoch entdecken, dass auf der offiziell gar nicht existierenden Insel Merkwürdiges vorgeht. Ein amerikanischer Aufklärungsflug, der die ungewöhnliche Insel kartografieren soll, lässt den Spieler dort stranden. Auch er muss nun zwischen den Zeitabschnitten pendeln, kann diesen Umstand allerdings auch zu seinem Vorteil nutzen.


Von den ursprünglichen Bewohnern der Insel ist mit Ausnahme eines alten Einsiedlers niemand übrig. Dafür bekommt der Spieler es mit importierten Gegnern verschiedener Art zu tun. Da sind in der Vergangenheit zunächst die Soldaten des Stalin-Regimes. 2010 stehen ihm russische Spezialeinheiten gegenüber, die im Auftrag Wladimir Putins auf die Insel gekommen sind und dort sondieren sollen, wie die vermeintliche Wunder-Energiequelle von einst sich auf moderne Weise reaktivieren ließe. Auch sie verhalten sich nicht gerade freundlich. Außerdem treiben in den alten Gebäudekomplexen noch Schreckensgestalten ganz besonderer Art ihr Unwesen.

Das wichtigste Werkzeug des Spielers – abgesehen von Schusswaffen verschiedener Art – ist ein spezieller Handschuh. Dieser erlaubt es ihm, Objekte um 60 Jahre altern zu lassen oder um die gleiche Zeitspanne zu verjüngen. So lassen sich etwa eingestürzte Treppen wieder aufbauen, die dem Spieler ein schnelles Vorankommen ermöglichen. Umgekehrt kann man auch die Deckung eines Gegners einfach wegrosten lassen, um ihn leichter treffen zu können.

Die ungewöhnliche Spielmechanik bildet eine angenehme Abwechslung zu üblichen Shootern. Es gibt Schalterrätsel zu lösen, aber auch größere Zusammenhänge wollen mit der Zeit erschlossen werden. Hinweise geben dabei sehr stimmungsvoll in Szene gesetzte Zwischensequenzen. Es sind also nicht nur Kämpferinstinkte gefragt, auch Neugier und Forscherdrang des Spielers werden beschäftigt. Im Verlauf der Spielhandlung macht man etwa alte Tonbänder wieder hörbar und unterzieht zerfallene Berichte einer Verjüngungskur, um sie lesen zu können.

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gamescom: Impressionen von der gamescom
« Antwort #32 am: 20 August, 2009, 10:53 »
Gestern öffnete die gamescom zum ersten Mal ihre Tore für Fachbesucher und Journalisten, am heutigen Tag kommen alle übrigen Besucher auf das Gelände. Sie erwartet neben der Vorstellung von mehr als 150 Spielen ein Showprogramm und ein Festival. Dabei versucht die Branche, den Spagat zwischen Familienkompatibilität und neuen Titeln mit viel Action und Geballer.

Mehr als 200.000 Besucher erwarten die Veranstalter zur Messe. Unsere Bilderstrecke gibt einen ersten Eindruck vom Geschehen auf dem Gelände.

Bilderstrecke : http://www.heise.de/gamescom/bilderstrecke/683/nt52325c

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gamescom: Scharfe Kritik am deutschen Jugendschutz
« Antwort #33 am: 20 August, 2009, 17:42 »
"What's wrong with the Germans?" – an dieser provokanten Frage hat Electronic-Arts-Manager Gerhard Florin am Donnerstag auf der Kölner Spielemesse gamescom seine harte Kritik am deutschen Jugendschutz und dem System der Selbstkontrolle aufgehängt. Besonders an der Nicht-Freigabe vieler Spiele entzündet sich die Kritik des EA-Vertreters: "Das ist für mich Zensur".

Der Branchenkenner beklagt das spielefeindlichen Klima in Deutschland: So würden Politiker bei der Diskussion um die Sperrung kinderpornographicher Websites im gleichen Atemzug sogenannte Killerspiele auf die Sperrliste setzen wollen. "Das ist eine Beleidigung für Millionen Spieler", empörte sich der Manager. "Den Begriff Killerspiele gibt es im Ausland gar nicht." Auch die Politik trage große Verantwortung: "Man kann nicht alle halbe Jahre die Regeln ändern, weil jemand in einer Schule herumgeschossen hat. Das eine hat mit dem anderen nichts zu tun."

Im Zentrum von Florins Kritik steht das deutsche Jugendschutzsystem um die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Die habe bisher 218 Spielen jegliche Altersfreigabe verweigert und damit den Handel der Titel verhindert. An ihre Stelle solle besser das industrieeigene Jugendschutz-System Pan-European Game Information (PEGI) gestellt werden, das ähnlich wie die USK arbeite. "Mir geht es aber nicht darum, Spiele mit Freigabe ab 18 nun eine Freigabe ab 16 zu erteilen", stellte Florin klar. So sei ein immer größerer Anteil der Spieler erwachsen und benötigten keinen Jugendschutz.

Florin bestreitet nicht die Zulässigkeit nationaler Regeln, die zum Beispiel in Deutschland die Verbreitung von Nazi-Symbolen verbietet. Zudem gebe es illegale Inhalte, die auch für Erwachsene verboten werden könnten. Davon sei aber nur ein kleiner Teil der Spiele betroffen, die von der USK keine Altersfreigabe erhalten haben. Deshalb forderte der EA-Manager die Erarbeitung verlässlicher Richtlinien. Diese existierten bei PEGI und ermöglichten dem Hersteller schon Monate vor Veröffentlichung, die Altersfreigabe selbst zu bestimmen.

Die industrieeigene Prüfung sei dabei keineswegs ineffizienter als der deutsche Sonderweg, meint Florin. Mit PEGI habe die Industrie ein System geschaffen, das in 28 Ländern ohne Probleme eingesetzt und auch im Handel durchweg akzeptiert werde: "Wenn ein Spiel keinen PEGI-Sticker hat, kommt es einfach nicht in den Handel." Die Einstufung werde von einem unabhängigen Gremium geprüft, Missbrauch durch harte Vertragsstrafen verhindert. Damit sei die Spielebranche wesentlich weiter als alle anderen Medienzweige: "Suchen Sie mal nach einer Altersfreigabe für Bücher oder Musik", meint Florin.

Florin nutzte seinen Auftritt in Köln auch für eine Kritik an der positiven Stimmung, die Branchenvertreter vor und zu Beginn der gamescom verbreitet hatten. Zwar sei derzeit in Deutschland im Gegensatz zum Weltmarkt eine leichte Steigerung im Computerspiele-Markt festzustellen, während im internationalen Geschäft die Umsätze zum Teil im zweistelligen Prozentbereich einbrachen. Das liege aber vor allem an dem großen Nachholbedarf der Deutschen, erklärt der Manager.

Mit 1,6 Milliarden Euro Umsatz sei Deutschland im Vergleich mit 36 Milliarden Euro Gesamtumsatz der Branche deutlich unterrepräsentiert. "Wenn Deutschland wirklich eine führende Rolle spielen wollte, bräuchten wir nicht 1,6 Milliarden, sondern bereits heute 3,2 Milliarden Umsatz", erklärte Florin. Nicht nur als Absatz-Markt sei Deutschland weit abgeschlagen, auch die Produktion hinke im internationalen Vergleich hinterher. "Es gibt kaum Spiele aus Deutschland, die weltweit bekannt sind", sagte Florin. So seien hierzulande nur 5000 Beschäftigte in der Spiele-Branche tätig, während es in Großbritannien 22.000 Stellen gebe.

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gamescom: Spiele zwischen Wirtschaftsfaktor und Grenzüberschreitung
« Antwort #34 am: 20 August, 2009, 19:15 »
Während sich zehntausende Spielefans durch die Kölner Messehallen drängten, beratschlagten 400 Branchenvertreter, Politiker und Wissenschaftler auf dem parallel zur Spielemesse stattfindenden gamescom congress am heutigen Donnerstag die wirtschaftliche und soziale Bedeutung von Computerspielen. Während sich alle Beteiligten einig zeigten, möglichst viel vom lukrativen Geschäft mit Unterhaltungssoftware nach Deutschland zu holen, sorgen Regulierungsfragen weiterhin für Streit.

Der nordrhein-westfälische Medienminister Andreas Krautscheid (CDU) betonte vor allem die wirtschaftlichen Aspekte der Spiele-Industrie. So hatten Landespolitiker alles daran gesetzt, den Branchentreff vom bisherigen Veranstaltungsort Leipzig an den Rhein zu holen, um den Medienstandort im Westen zu stärken. Während andere Medienzweige eher Sorgen bereiteten, sei es nun an der Zeit, gezielt die Spiele-Branche zu fördern. Die sei vergleichsweise noch klein, aber ein Innovationsmotor für die gesamte Industrie: "Die Games-Industrie treibt die IT-Entwicklung genau so voran wie Werbung, Design und Filme", erklärte Krautscheid.

Trotz erheblicher Wachstumshoffnung plädierte Krautscheid für weitere Regulierungen: "Wir müssen hier noch einige weiße Flecken schließen – vor allem im Online-Bereich", erklärte der CDU-Politiker. Dabei stehe der Jugendschutz keineswegs im Gegensatz zum wirtschaftlichen Erfolg der Branche. Die erfolgreiche Regulierung des Offline-Bereichs sollte nun auch auf Online-Spiele übertragen werden. Krautscheid sieht hier die Chance für staatenübergreifende Regelungen: "Dabei muss aber klar sein: Wir können uns international nicht auf dem niedrigsten Niveau treffen."

Krautscheid kritisierte die anhaltende politische Diskussion um so genannte Killerspiele: "Manch ein Politiker ist versucht, sich im Wahlkampf zu Dingen zu äußern, von denen er nur wenig versteht", sagte der Minister. Die Diskussion verlaufe derzeit sehr "undifferenziert und tendenziös". Statt nur die negativen Seiten der Spiele zu beleuchten, will er sich mehr auf die positiven Effekte auf Spieler und Gesellschaft konzentrieren: "Spiele können Leute auch weiter bringen", sagte Krautscheid. "Hier liegen enorme Potenziale, über die wir bisher zu wenig reden."

Unterstützung erhielt der Politiker vom Präsidenten der Bundeszentrale für politische Bildung, Thomas Krüger. Er kritisierte den alarmistischen Diskurs zum Thema Spiele, der unter anderem zur Absage mehrerer von seiner Behörde organisierten Informationsveranstaltungen geführt hatte. Krüger sprach hier von einem "Pfeifferschen Medienfieber" und spielte dabei auf den Kriminologen und ehemaligen niedersächsischen Justizminister Christian Pfeiffer an, der immer wieder vor negativen Auswirkungen von gewalthaltigen Computerspielen warnt und Verbote fordert.

Auch auf dem Podium in Köln herrschte keine Einigkeit über die Wirkung von Computerspielen auf Jugendliche. Während Norbert Schneider, Direktor der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen von einem "hedonistischen Eskapismus" sprach, bei dem Menschen aus den sozialen Regeln ausbrächen, betonte Krüger die konstruktiven Wirkungen von Computerspielen auf die Charakterbildung: "Hier findet ein Realitätsabgleich statt", sagte er.

Krüger sprach sich auch für konsistentere Regeln bei der Durchsetzung des Jugendmedienschutzes aus. Die Zuständigkeit unterschiedlicher Behörden schaffe kaum nachvollziehbare Widersprüche. So würden in der ARD-Sportschau um 18:30 Uhr Werbespots gezeigt, die im Privatfernsehen erst ab 22 Uhr laufen dürften. Bei der anstehenden Regulierung von Online-Spielen sollten eine solche ungleiche Behandlung vermieden werden. Krüger widersprach der These von Branchenvertretern, dass die Selbstregulierung ohne staatliche Einmischung besser laufe.

Minister Krautscheid forderte von der Industrie zudem ein weitergehendes Engagement, um Suchtverhalten bei Spielern nicht zu befördern. Wenn etwa eine Gilde Missionen verliere, weil ein Spieler mit seiner Familie zu Abend esse, sei dies ein nicht zu unterschätzender Faktor: "Solche Suchtelemente müssen Einfluss auf die Klassifizierung solcher Spiele haben", sagte Krautscheid.

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gamescom: Avatar reist in den 3D-Neon-Wald
« Antwort #35 am: 21 August, 2009, 09:37 »
Nach den Kinos kommen stereoskopische 3D-Bilder auch in die Wohnzimmer. Konsolen wie die Xbox 360 und die Playstation 3 haben durchaus genügend Rechenleistung, um Spiele nicht nur in hoher Auflösung, sondern auch stereoskopisch darzustellen. Dazu müssen sie allerdings doppelt so viele Bilder berechnen, weshalb bei jedem Auge nur die halbe Framerate ankommt. Auch bei Ubisofts Spiel "Avatar", das bereits im November einige Wochen vor dem Kinostart des gleichnamigen Cameron-Films herauskommen soll, ist dieses Phänomen zu beobachten.


Auf der Gamescom zeigte Ubisoft eine Beta-Version auf einem 3D-fähigen LDC-Fernseher von Hyundai, und direkt daneben die normale Version auf einem Standard-Flachbildschirm. Der Hyundai-Fernseher arbeitet mit zirkularen Polarisationsfiltern. Das hat den Vorteil, dass die Brillen mit passiven Polfiltern im Vergleich zu Shutter-Brillen besonders leicht sind und nicht flimmern. Allerdings halbiert sich beim Hyundai-Fernseher wegen der Filterfolie die Anzahl der Zeilen, die für jedes Auge sichtbar ist. Positiver Effekt: Dadurch reduziert sich auch die benötigte Rechenleistung für die Konsole.

Der Spieler geht jedoch ein Tauschgeschäft ein: Er sieht das Spiel in beeindruckenden 3D-Bildern, die Figuren sehen aber nicht so scharf aus und bewegen sich nicht ganz so flüssig wie auf dem 2D-Bildschirm. Wird die Action zu rasant, droht die 3D-Darstellung sogar noch unschärfer zu werden, weil die Renderer nicht mehr ganz synchron arbeiten und somit das rechte und linke Auge nicht mehr exakt zueinander passende Bilder bekommen. Ein ähnlicher Effekt war übrigens auch bei einem kurzen Pre-Screening des Kinofilms zu sehen, das ebenfalls mit zirkularen Polfiltern und Dolby-Brillen gezeigt wurde: Langsame Kamerafahrten waren gestochen scharf. Bei schnellen Action-Szenen verflog der 3D-Effekt jedoch und das Bild wurde schwammig.

Die Entwickler schrauben noch an allen Ecken und Enden, um das Spiel sowohl für 2D- und 3D-Bildschirme zu optimieren und derartige Probleme zu beseitigen. Die gezeigte Version lief schon recht ordentlich. Die HUD-Anzeige wurde auf eine tiefere Raumebene verlegt, damit die Augen nicht immer zwischen Kreuz und Ziel hin und her Fokussieren müssen, was innerhalb kurzer Zeit dem Spieler Kopfschmerzen bereiten würde.

Neben der 3D-Technik sollte man vielleicht noch einige Worte zum eigentlichen Spiel verlieren: Die Spieldemo zeigte einen Level in einem extraterrestrischen Regenwald, in dem neonbunt leuchtende Pflanzen wuchsen. Der Spieler war zunächst in einem Hubschrauber, danach als typischer Space-Marine und schließlich als drei Meter großer blauer Elf unterwegs, der eine Keule schwang und alle ihn angreifenden Fabelwesen niedermetzelte. Ähnlich wie bei der zuvor von Ubisoft Montreal produzierten Blockbuster-Verspielung von King Kong darf man hier handwerklich gut gemachte Popcorn-Action erwarten, deren spielerischen Ideen aber in keine neuen Galaxien vorstoßen.

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gamescom: GTA im Wilden Westen und in Little Italy
« Antwort #36 am: 21 August, 2009, 09:52 »
Die Gangster-Dramen von Grand Theft Auto wurden von vielen Herstellern kopiert, aber keiner erreichte den ironischen Witz und die erzählerische Klasse der Originale. Im kommenden Frühjahr verlegen die GTA-Erfinder von Rockstar Games das Spielkonzept in den Wilden Westen. Die Ästhetik von "Red Dead Redemption" (PS3, Xbox 360) erinnert an Spätwestern von Sergio Leone und Sam Peckinpah. Rockstar-Chef Dan Houser plant ein Epos, das sich vom Bürgerkrieg in Mexiko bis in die Bergwelten der Trapper während des Goldrauschs erstreckt. Der Outlaw John Marston tritt in typischer Clint-Eastwood-Manier auf. Als mexikanische Banditen eine Farm überfallen, kommt er der Familie zu Hilfe. Im Schusswechsel mit den bösen Schurken schaltet die Kamera in den Zeitlupenmodus. Im letzten Moment kann er die Farmersfrau noch vom Galgen losschneiden. Die toten Banditen fressen am Ende die Geier.


Wenn der Spieler mal gerade nicht einen Bank ausraubt oder im Saloon sein Geld verspielt, kann er die Weiten der Prärie auf dem Rücken seines Pferdes erkunden. Damit derlei Ausritte nicht langweilig werden, verspricht Rockstar Abwechslung durch Banditen, Postkustschen- und Eisenbahn-Überfälle sowie Kopfgeld-Jagden. Stilistisch konnten die kurz gezeigten Ausschnitte ihre cineastischen Qualitäten bereits unter Beweis stellen. Von der Geschichte und dem Spielelementen wurde noch nicht allzu viel verraten. Beides dürfte bei Dan Houser aber in guten Händen liegen.


Rockstars Haus-Publisher Take 2 hat derweil sein tschechisches Studio auf die Fortsetzung von Mafia angesetzt, die im kommenden Jahr nicht nur auf den HD-Konsolen, sondern auch auf dem PC erscheinen soll. Die Handlung erstreckt sich über 10 Jahre von Mitte der 40er- bis in die 50er-Jahre in den USA und könnte aus einem Mafia-Drama von Martin Scorsese stammen. Die Hauptfigur, der italienische Kleinmafiosi Vito Scaletta, tritt im Feinripp-Unterhemd und mit gegelten Haaren auf. Er ist gerade aus Europa nach Empire City gekommen und erledigt seine Geschäfte für Mafiaboss DeLuca. Zwischendurch prügelt er sich mit rüden Machos, wenn sie andere Frauen belästigen. Vor den patrouillierenden Schutzmännern muss er sich jedoch in Acht nehmen. Erwischen sie ihn ohne Lizenz mit gezogener Waffe, kann er sie bestechen oder versuchen, zu fliehen. Wo es in GTA immer zu Schusswechseln kommt, kann der Spieler in Mafia 2 auch an den Wachposten vorbeischleichen. Ebenso scheint der Diebstahl von Autos nicht so weit verbreitet zu sein wie in Liberty City. Denn der Spieler kann sein Gefährt mit stärkeren Motoren und anderen Tuning-Teilen ausrüsten, was beim stetigen Fahrzeugwechsel wenig Sinn ergeben würde.

Technisch erinnert vieles an Rockstars RAGE-Engine aus GTA, doch die Entwickler haben jede Zeile Code ihrer Illusion Engine selbst geschrieben. Besonders viel Liebe haben sie sich mit den detaillierten Innenräumen und den Häusertexturen gegeben, die die Stadt lebendig werden lassen. Auch die Mimik der Gesichter sieht lebhafter aus als in Rockstars Vorbild. Mafia 2 macht in seinem Genre spielerisch sicherlich keine revolutionären Schritte nach vorne. Aber all die kleinen Verbesserungen und die skurrilen Charaktere versprechen einen durchaus unterhaltsamen Ausflug nach Little Italy.

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gamescom: Action für Solisten und Gruppen
« Antwort #37 am: 21 August, 2009, 11:40 »
Bei den First-Person-Shootern haben Entwickler in den vergangenen Jahren die verschiedensten Versuche unternommen, das eigene Produkt irgendwie aus der kaum noch überschaubaren Menge ähnlicher Konzepte herauszuheben. Immer detailliertere Grafik, mehr Vielfalt bei der Waffentechnik, besonders trickreich angelegte Spezial-Eigenschaften der Heldenfiguren – all das gehört zu den Aspekten, die man im Zuge dieser Bemühungen ausgebaut hat. Neue Shooterkonzepte streben nicht zuletzt ein hohes Maß an Flexibilität an; der Spieler soll sich zu Spielbeginn nicht mehr als nötig festlegen müssen.


Borderlands, das unter dem 2K-Label läuft, ist in einer fernen Zukunft angesiedelt. Gigantische Konzerne haben das Weltall erobert, ganze Planeten ausgebeutet und gleich wieder verlassen. Dazu gehört auch die Welt Pandora, ein unwirtlicher Ort voller gefährlicher Geschöpfe. Der Planet, dessen Schrecken erst nach und nach zu erwachen beginnen, ist allerdings ein guter Platz für Glücksritter. Verschiedene zu Forts ausgebaute Siedlungen bieten einige Möglichkeiten, schnell an Geld zu kommen. Allerdings sollte man dafür gut mit der Waffe umgehen können.


Als Randy Pitchfork, Chef des Entwicklerteams von Gearbox Software, vor drei Jahren erstmals den mit vielen Rollenspielelementen angereicherten Shooter vorstellte, beeindruckte dieser vor allem mit einer neuen Idee. Während der Spieler eine Mission absolviert, kann er jederzeit Freunde um Hilfe bitten, die dann als Verstärkung im Spiel auftauchen und gegebenenfalls auch wieder verschwinden. Von dem, was sich mittlerweile verändert hat, fällt der Grafikstil zuerst ins Auge: Fein gezeichnete Cel-Shading-Grafik gibt Figuren, Waffen, Fahrzeugen und Objekten in der Umgebung des Spielers scharfe Konturen und vermittelt den Eindruck, in einen sehr detailverliebt angelegten lebendigen Comic eingestiegen zu sein. Erhalten geblieben ist aber das flexible Multiplayer-Konzept; die Macher haben es sogar noch verfeinert. Wer mit seiner Spielfigur einem anderen Spieler zu Hilfe eilt, darf alle gefundenen Gegenstände und gesammelten Erfahrungspunkte mitnehmen. Die Figuren können im Solo- und Gruppenspiel nach Bedarf eingesetzt werden und schreiben dabei ihre individuelle Geschichte fort; sie sind also persistent.

Auch die Rollenspielelemente wurden ausgebaut und sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil dieses First-Person-Shooters. Der Spieler kann für seine Heldenfigur einen von vier verschiedenen Berufen auswählen: Er entscheidet, ob er einen waffenstarrenden Soldaten, einen agilen Jäger, einen widerstandsfähigen "Panzer" oder einen paranomal begabten Phasenschreiter spielt. Jeder Held verfügt über verschiedene Talente, die in Baumstruktur organisiert sind. Um ein stärkeres Talent zu erlernen, muss man zuerst die diesem zugrunde liegenden beherrschen. So kann man Scharfschützenfähigkeiten trainieren oder zu einem tödlichen Nahkämpfer werden. Bestimmte Spezialisierungen erlauben es außerdem, andere Spielfiguren zu unterstützen, indem man sie heilt oder vor Schaden bewahrt. Borderlands soll Ende Oktober dieses Jahres in den Handel kommen.


Noch flexibler sind die Rollen bei dem ebenfalls in der Zukunft angesiedelten First-Person-Shooter Brink von [Bethesda Softworks] angelegt. Der Ort der Handlung ist hier eine schwimmende Stadt auf dem Meer, die sogenannte Arche (Ark). Ursprünglich war diese ein utopisch anmutendes Ferienziel. Als jedoch schließlich der Spiegel der Weltmeere stieg und die Kontinente überflutet wurden, strömten mittellose Verzweifelte zu dieser vermeintlich sicheren Zuflucht – so die Hintergrundstory des Spiels. Die Arche ist nunmehr hoffnungslos überbevölkert; wo immer es möglich war, haben Flüchtlinge zur Selbsthilfe gegriffen, eine Rebellion gestartet und aus rostigem Schrott so etwas wie Ghettos am Rande der schwimmenden Stadt gebaut. Der Spieler steht vor der Situation, dass zwischen Sicherheitskräften der Arche und Rebellen ein blutiger Konflikt herrscht. Er kann frei entscheiden, welcher der beiden Fraktionen er sich anschließen möchte. So etwas wie eine feste Charakterklasse, welche die grundsätzlichen Schwerpunkte seiner Fähigkeiten und Fertigkeiten bestimmt, ist dabei nicht vorgesehen. Stattdessen kann er bei jedem Einsatz bestimmen, welche Art von Aufgaben er übernehmen will, und sogar während einer Mission seinen Job wechseln. Als Spion dringt er hinter die feindlichen Linien, um dort etwa gezielt bestimmte Einzelpersonen zu töten. Als Soldat nimmt er Gegner mit Granatwerfern und verschiedenen schweren Waffen unter Beschuss, und als Ingenieur setzt er Gerätschaften instand, platziert Geschütze oder legt Minen. Später soll es im Spiel auch noch die Funktion eines Arztes geben, der Verletzte zusammenflickt.


Brink-Spieler können nicht nur zu jedem Zeitpunkt ihre Karriere wechseln, sondern auch jederzeit neue Mitspieler ins Team holen. Normalerweise steuert die Spielintelligenz Mitstreiter und Gegner. Wenn sich ein neuer Spieler einklinkt, übernimmt er eine der zuvor computergesteuerten Figuren.

So sehr solche Konzepte auch beeindrucken können, so wenig ist verständlich, warum gerade bei der Brink-Präsentation auf der Messe die exzessive Gewaltdarstellung so in den Vordergrund gestellt wurde. Wenn ein Spion die Aufgabe erhält, Informationen aus jemandem herauszuholen – hätte es dafür wirklich keine andere denkbare Umsetzung gegeben, als einen wehrlos am Boden Kriechenden mit einem Elektroschocker so lange zu foltern, bis er schließlich tot ist, ohne dass man ihm auch nur eine einzige Frage gestellt hat? Es bleibt zu hoffen, dass solche Entgleisungen es nicht in die finale deutsche Fassung schaffen. Was die Grafik von Brink betrifft, so kann diese sehr viele Details darstellen. Die Spielfiguren wirken allerdings trotz eines fast absurden Übermaßes an Individualisierungsoptionen im Detail derzeit noch wenig lebensnah. Es scheint ein bisschen, als hätten sie alle ungefragt eine Überdosis an Muskelaufbauhormonen bekommen. Die Entwickler haben noch ein wenig Zeit fürs Feintuning, denn das Erscheinen von Brink ist erst fürs Frühjahr 2010 angekündigt.

Quelle : www.heise.de

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gamescom: Aliens vs. Predator - Marines leiden sehen
« Antwort #38 am: 21 August, 2009, 19:50 »
In Aliens vs. Predator durch die Gänge schleichen, Marines töten und Zivilisten als Wirtskörper ernten; auf der Gamescom zeigte Sega erstmals das Spiel aus der Sicht eines Aliens. Ob das Spiel in Deutschland erscheinen wird, ist dabei fraglich.

Aliens vs. Predator wird Single- und Multiplayer-Modi bieten. Bis zu 18 Spieler können dabei gegeneinander antreten - entweder zu gleichen Teilen auf Aliens, Marines und Predatoren verteilt oder verteilt auf zwei der beiden Spezies. Einen kooperativen Vierspielermodus, in denen Marines gespielt werden können, wird es auch geben.

Während Marines mit ihrer Technik ums Überleben kämpfen und Zivilisten schützen müssen, stehen ihnen Maschinengewehre, Flammenwerfer, Granaten und Selbstschussanlagen zur Verfügung. Die Aliens hingegen gehen mit Klauen und Stacheln in den Nahkampf, können sich an Wänden und Decken wie auf dem Boden bewegen, durch die Gegend springen und durch Schächte klettern.


Aus dem Schatten zuschlagen

Als Alien muss die Umgebung ausgenutzt werden, um möglichst nahe und unentdeckt an die Marines heranzukommen. Lampen lassen sich ausschlagen oder umkippen und Stromleitungen können gekappt werden, um elektrische Barrieren oder große Ventilatoren auszuschalten. Im Schatten sind Aliens kaum zu sehen und haben es leichter, die Gegner zu überraschen.

Damit beim Klettern nicht die Orientierung verloren geht, zeigt ein T-ähnliches Fadenkreuz, ob das Alien gerade an der Decke hängt. Schächte werden optisch hervorgehoben, um sie leichter zu finden. Auch in Reichweite befindliche Sprungziele lassen sich leicht durch optische Hilfen finden.

Mit den Augen eines Aliens

Helles Licht führt bei der leichten Fischaugen-Optik der Alienaugen zu einer eingeschränkten Wahrnehmung zumindest am Rande des Sichtfelds. Durch die Pheromonwahrnehmung der Aliens können Menschen auch ohne direkten Sichtkontakt etwa durch Wände hindurch wahrgenommen werden.

Einfach Drauflosstürmen kann für ein Alien gefährlich werden, denn insbesondere Flammenwerfer können empfindlichen Schaden anrichten. Wenn es der Alien-Spieler aber in die unmittelbare Nähe des Marines geschafft hat, ist es um diesen schnell geschehen.

Effektvolles Töten

Während der Gamescom-Präsentation war nur ein kleiner Teil der unterschiedlichen Todesanimationen zu sehen. Die virtuellen Marines starben dabei aufgespießt auf dem Stachelschwanz, blutspuckend und mit aufgerissenen Augen auf den Alienspieler zu rutschend.

Alternativ wurden ihnen der Stachel oder die Zweitkiefer effektvoll in oder besser durch den Kopf gerammt. Zerteilt werden die Menschen auch schonmal, wobei durch den Nahkampf alles recht gut zu erkennen ist.

Aliens vs. Predator wird es wegen der drastischen Gewaltdarstellung vermutlich schwer haben, eine Altersfreigabe durch die USK zu erhalten. Die Gewaltdarstellung ist zumindest beim Spiel des Aliens nichts für schwache Nerven. Sega will das Spiel zwar bei der USK einreichen, aber die Entwickler werden es nicht beschneiden. Das lässt einen Vertrieb in Deutschland derzeit sehr fraglich erscheinen.

Aliens vs. Predator soll im Februar 2010 für Windows-PCs, Xbox 360 und Playstation 3 erscheinen.

Quelle : www.golem.de

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Re: gamescom: Aliens vs. Predator - Marines leiden sehen
« Antwort #39 am: 21 August, 2009, 20:28 »
Zitat
Sega will das Spiel zwar bei der USK einreichen, aber die Entwickler werden es nicht beschneiden

Und eben so ist es richtig !

Ehe man ein Kunstwerk zensiert sollte man es lieber verbrennen !

Dann wird eben auf den deutschen Markt ganz verzichtet. Der Rest der Welt ist gross genug.

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gamescom: Ausprobiert: "Project Natal" - die Xbox 360 Version 2.0
« Antwort #40 am: 21 August, 2009, 21:40 »
Für Microsoft ist es die Erweiterung der Xbox 360: das derzeit unter dem Projektnamen "Natal" geführte System aus Bewegungssteuerung, Gesichts- und Stimmerkennung. Golem.de konnte es in Köln live ausprobieren und mit dem Projektleiter über technische Details sprechen.
Hinter verschlossenen Türen geht es in der IT- und Spielebranche normalerweise eher ruhig zu, bei Microsoft auf der Gamescom ist das anders. Da springen Unternehmensvertreter und Journalisten wild durch den Präsentationsraum und machen allerlei seltsame Dinge. Grund ist, dass Projektleiter Kudo Tsunoda sein Bewegungs-, Gesichts- und Stimmerkennungssystem Natal präsentiert.

Auf der Kölner Messe ging es nur um die Bewegungssteuerung. Zuerst führte Tsunoda ein Sportspiel vor: Der Spieler sieht sich als halbtransparente blaue Figur - deren Aussehen orientiert sich dezent am Original, etwa was die Frisur betrifft. Eine Kalibrierung ist nicht notwendig, jeder kann sofort loslegen und Bälle, die auf ihn zugeschossen kommen, in der virtuellen Welt zurückschleudern. Das funktionierte gleich problemlos und ohne spürbare Verzögerung, allerdings hatten wir kein echtes Gefühl für Räumlichkeit - was aber auch nicht nötig war, um diese einfach Aufgabe zu erledigen.

Anschließend zeigte Tsunoda eine speziell an Natal angepasste Version des Rennspiels Burnout Paradies. Mit leeren Händen umfassten wir ein imaginäres Lenkrad, ein Schritt mit dem rechten Fuß nach vorne beschleunigte das Auto, ein Schritt zurück bremste es; Tsunoda zufolge legen die Entwickler von Natal-Versionen Wert darauf, dass auch das Zuschauen Spaß macht. Das Rennspiel funktionierte ebenfalls ohne weitere Einweisung - und zwar richtig gut und mit erstaunlich viel Fahrgefühl. Kleine Störbewegungen brachten Natal ebenso wenig aus dem Konzept wie gespreizte Finger oder ein zweiter Spieler, der neben dem ersten ebenfalls Lenkbewegungen ausführte. 

Auch technische Details verriet Tsunoda: Natal arbeitet mit Infrarotlicht und misst die Körperbewegungen an 48 Knotenpunkten. Er führte vor, wie das System intern tickt: So war in einer Kameraansicht - die nur für Systementwickler zugänglich ist - zu sehen, dass das Gerät einen Menschen wie ein Strichmännchen anhand von zwei Linien als Beine, zwei Quadraten als Rumpf und Kopf sowie zwei Strichen als Arme erkennt. Diesen einfachen Formen kann Natal übrigens auch folgen, wenn sie verdeckt werden. Ein anderes System erkennt den Spieler durch seine Wärmesignatur - also wie auf Infrarotbildern -, wieder andere Systeme legen komplexe Muster über ihn. Anhand all dieser Informationen scheint Natal seine Entscheidung fällen zu können, was es als Mensch identifiziert und was nicht. Derzeit arbeitet Natal intern mit einer 4:3 Auflösung, was am 16:9-Bildschirm aber keine Probleme zu machen schien - und wohl noch geändert wird.

Nach einer Andeutung von Bill Gates soll Natal ab Mitte 2010 erhältlich sein, und zwar in irgendeiner Form wohl auch für Windows. Die Konsolenversion soll mit jeder bislang produzierten Xbox 360 zusammen funktionieren. Gerüchten zufolge erscheint eventuell eine Xbox mit integrierter Natal - überhaupt möchte der Hersteller das System wohl als eine Art "Xbox 360 Version 2.0" positionieren.

Electronic Arts hat angekündigt, dass es Natal auf der Xbox 360 mit Spielen unterstützt. Auch einige Entwickler wie Terminal Reality (Ghostbusters) wollen Spiele dafür produzieren.

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Dem Onlinerollenspiel World of Warcraft (WoW) stehen zahlreiche Veränderungen bevor. Sie kommen im Zuge des nächsten und mittlerweile dritten Add-ons; es trägt den Titel "Cataclysm". Davon war allerdings nicht etwa auf dem Stand des Herstellers Blizzard auf der noch bis Sonntag laufenden Kölner Gamescom zu erfahren. Vielmehr muss es den deutschen Messemachern wie eine schallende Ohrfeige erscheinen, dass Branchendarling Blizzard sich dort über die Pläne zur weiteren Entwicklung ausschwieg, während die weltweit von der Fangemeinde erwarteten Neuigkeiten auf der am späten gestrigen Abend eröffneten zweitägigen Hausmesse BlizzCon 2009 in Anaheim, Kalifornien, verkündet wurden.

Die in Köln angetretene Journalistenschar hatte es nicht viel besser als die weltweit am Netz hängenden Freunde der Warcraft-, Starcraft- und Diablo-Welten: Sie erfuhr die begehrten Neuigkeiten über den aus den USA übertragenen Livestream im Rahmen einer Party zu später Stunde am Blizzard-Stand der Gamescom. Für alle anderen hieß es zahlen: Wer den 18 Stunden laufenden Livestream auf dem heimischen Rechner verfolgen wollte und will, musste sich zum Preis von rund 30 Euro für das Pay-per-View-Angebot der Blizzcon-Veranstalter anmelden. Für WoW-Spieler liefert Blizzard dabei als Zugabe noch ein Bezugsrecht für ein speziell der Blizzcon gewidmetes In-Game-Haustier mit: Es geht um "Gurgli, den Murloc-Marine".

Cataclysm bringt für die Bewohner der Spielwelt Azeroth zunächst einmal heftige Katastrophen: Stürme, Tsunamis und riesige Flutwellen werden Azeroth komplett verändern. Ganze Landstriche werden von der Landkarte verschwinden und dafür neue auftauchen. Die gesamte Spielwelt wird komplett überarbeitet, sodass auch altgediente Abenteurer sich ganz neu orientieren müssen. Allerdings dürfen sie das nun auch vom Rücken ihrer Flugtiere tun, denn in der gesamten Welt darf mit Erscheinen des Add-ons geflogen werden.

Es wird sieben komplett neue Spielbereiche geben, von denen fünf für die hochstufigen Charaktere gedacht sind. Mit Cataclysm wird die erreichbare Erfahrungsstufe auf 85 angehoben. Zwei neue Bereiche werden für frisch eingeführte Spielerrassen benötigt: Die Allianz kann sich zukünftig über die Unterstützung der wolfähnlichen Worgen freuen, während es der Horde gelungen ist, die Goblins auf ihre Seite zu ziehen.

Eine weitere Veränderung steht bei der Auswahl der Charakterklassen an. Die strengen Beschränkungen in der Frage, welche Fantasy-Rasse welchen Beruf ergreifen darf, werden aufgeweicht. Als Beispiel zeigten die WoW-Macher einen Zwerg, der dem Weg des Schamanen folgt.

Die Talentbäume der Charaktere sollen nicht erweitert werden. Um den Spielern dennoch das Gefühl zu geben, dass ihre Figuren sich weiterentwickeln, hat man den "Pfad der Titanen" geschaffen. Wer eine solche Questreihe bewältigt, kann seine Spielfigur in bestimmten Bereichen verbessern. Darüber hinaus soll die Spezialisierung innerhalb eines Talentbaums in Zukunft stärker belohnt werden, indem die Spieler zusätzliche Boni verliehen bekommen. Für Gilden wird die Erweiterung zusätzliche Möglichkeiten bringen, ihre Mitglieder zu belohnen und zu fördern.

Die Überschwemmung der alten Spielwelt hat weitere Folgen als nur die Umformung des Terrains. So werden Spieler künftig auch auf dem Meeresboden kämpfen müssen. Dafür wurde das komplette System des Unterwasserkampfes und des Schwimmens überarbeitet – dieses war bisher eher zäh und träge zu handhaben. Im Zuge dieser Veränderung soll es auch spezielle Reittiere für Ausflüge in die Tiefen der Meere geben.

Zahlreiche neue Verliese (Dungeons) und Schlachtzüge sind ebenfalls geplant, zudem soll es eine Reihe neuer PvP-Schlachtfelder (Spieler gegen Spieler) geben. Für die Teilnehmer dürfte besonders der Umstand interessant werden, dass sie sich zukünftig PvP-Ränge nicht nur durch Kämpfe in der Arena verdienen können, sondern auch durch die Teilnahme an den PvP-Schlachten.

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Wenn die texanische Software-Schmiede id Software eine neue Engine demonstriert, sind die Schlangen der Journalisten immer besonders lang. So auch in diesem Jahr in Köln, wo die Texaner auf der Gamescom erstmals ihren neuen Shooter Rage in Europa zeigten. Rage basiert auf der neuen Engine id Tech 5, deren Spezialität so genannte Megatexturen sind. Sie erlauben den Designern, jedes Objekt und riesige Landstriche mit sehr detaillierten individuellen Texturen zu überziehen, ohne dass sie sich um die Speicherauslastung großartige Gedanken machen müssen.


Diese Freiheit nutzt id Software in Rage für eine äußerst detailliert aussehende postapokalyptische Wüstenlandschaft; ein Szenario, das durchaus an Mad-Max-Filme oder Spiele wie Fallout 3 oder Motorstorm erinnert. Wo aktuelle Spiele den geringeren Detailgrad der Texturen mit Blur-Filtern und Unschärfen übertünchen, sieht in Rage alles gestochen scharf aus. Kein noch so kleines Texturflirren, wie man es häufig beim Deferred Rendering (beispielsweise in GTA IV) sieht, ist auszumachen. Auch Schatten, bei denen bislang meistens unschöne Blöcke und Treppenartefakte auftreten, haben messerscharfe Kanten. Der visuelle Eindruck ist im ersten Moment überwältigend, zumal die Framerate auf der gezeigten PC-Version stabil und stotterfrei mit gefühlten 60 fps lief und alle Figuren butterweich animiert wurden. Eine derart hochwertige Render-Qualität war bislang noch in keinem anderen Spiel zu sehen.


 Anders als noch in Doom 3 kann die id Tech 5 in Rage allerdings nicht alle Umgebungen, Objekte, Figuren dynamisch beleuchten, sondert arbeitet mit vorgefertigten Lightmaps. Ein Tag-Nacht-Zyklus mit stimmungsvollen Sonnenauf- und Untergängen ist deshalb nicht möglich. Auch unterschiedliche Wettertypen tauchen nicht auf. In der Wüste scheint stets die Sonne.

Tim Willits betonte während der Demonstration, dass man am Ende keinen optischen Unterschied zwischen der PC-, Xbox-360- und Playstation-3-Version sehen werde. Die Texturen sollen auf allen Systemen den gleichen Detailgrad haben, es sollen lediglich unterschiedliche Kompressionstechniken zum Einsatz kommen.


Spielerisch hat id Software gegenüber früheren Titeln neue Elemente aufgenommen. Der Spieler ist nicht nur mit martialischen Schuss- und Wurfwaffen unterwegs (so kann er Mutanten zum Beispiel leise mit einem Bumerang oder mit einer Armbrust ausschalten); er fährt auch Rennen in martialisch aufgemotzten Buggys, die mit verschiedenen Waffen, Schilden oder stärkeren Motoren aufgerüstet werden können. Die Gerätschaften kauft man bei Händlern in apokalyptischen Wüstendörfern und zahlt mit Geld, das man für erfüllte Aufträge erhält. Beispielweise muss man dazu einen Mutantenstützpunkt überfallen (wobei es zu den id-typischen packenden Korridor-Kämpfen kommt) oder Rennen gewinnen. Unterwegs kann man aber auch Baupläne für neue Waffen finden, die sich dann mit dem richtigen Material anfertigen lassen. Allerdings sei Rage ein Shooter und kein Rollenspiel, betont Willits. Es gibt keine langwierigen Dialoge und alle Aktionen lassen sich dank eines Automatiksystems mit einem Tastendruck ausführen.


Die Schusssequenzen tragen die typische Handschrift von id Software. Sie sind jedoch etwas taktischer und nicht mehr ganz so temporeich wie in Quake 3 Arena. Die Gegner suchen hinter Barrikaden Deckung und können aus der Ferne mit Scharfschützengewehren aufs Korn genommen werden. Es gibt auch einzelne Arena-Kämpfe, in denen sich der Spieler in einem kleinen Areal angreifender Mutanten erwehren muss. Zu dem Mehrspielermodus schwieg sich Willits derweil aus.

Die größten spielerischen Fragezeichen warfen bei der Vorabdemonstration die Rennen und Auto-Kämpfe im Car-Combat-Stil auf, die an Spiele wie Twisted Metal erinnerten. Die Buggys sahen bei der Fahrt durch den Wüstensand etwas zu sauber und geleckt aus. Hier spritzte kein Dreck hoch wie bei anderen Rally-Spielen. Auch das Tempogefühl war eher mau – dass beherrschen Rennspiele wie Motorstorm deutlich besser. Es beschlich einen das Gefühl, dass id Software die Autos hauptsächlich eingebaut hat, damit der Spieler schneller die riesigen Landschaften erkunden kann, um die Größe der Megatexturen in id Tech 5 besser zu demonstrieren. Schließlich will man die Engine nach Fertigstellung des Spiels auch an andere Studios lizenzieren. Aber bis zur Veröffentlichung im (wahrscheinlich) kommenden Jahr ist ja noch viel Zeit für Verbesserungen. Technisch und stilistisch lassen die Texaner aber schon jetzt den Rest im Staub zurück.

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gamescom: Der Mönch hält Einzug in die Diablo-Welt
« Antwort #43 am: 22 August, 2009, 11:42 »
Fast schon traditionell gab Blizzard auf der jährlichen Hausmesse Blizzcon auch dieses Mal neue Details zum kommenden Action-Rollenspiel Diablo III preis.

Die Diablo-Reihe gibt Spielern Gelegenheit, sich als Weltenretter in einem Fantasy-Setting voller Monster und Magie durchzuschlagen. Für Diablo III wurden bisher drei Charakterklassen bekannt: Die Zauberin schleudert Energieblitze und kann sich mittels Magie vor Schaden schützen. Der Barbar, ein robuster Nahkämpfer, stürzt sich mit riesigen Waffen auf seine Gegner und der Hexendoktor beschwört Helfer aus dem Totenreich und attackiert Feinde mit giftigen Pulvern.

Auf der am späten gestrigen Abend eröffneten Blizzcon wurde nun die vierte Charakterklasse enthüllt, der Mönch. Der schnelle und bewegliche Nahkämpfer ist nur spärlich mit Kampfstäben und Schlagringen gerüstet, kann aber dennoch heftigen Schaden anrichten. Gleichzeitig ist der Mönch Experte in Sachen heilige Magie. Eine neue Technik in Diablo III, die eigens für den Mönch eingeführt wurde, ist die Combo-Attacke. In bis zu drei Nahkampfangriffen lassen sich Effekte zur gegenseitigen Verstärkung kombinieren. Die Effekte lassen sich auch in sequentiellen Angriffen kombinieren.

Blizzard möchte für jede Klasse ein eigenes Kampfsystem schaffen, um die Unterschiede zwischen den Klassen zu betonen. Während der Mönch Angriffe kombiniert, muss der Barbar möglichst schnell Zorn generieren – Wut macht ihn stark. Der Zornwert steigt besonders an, wenn die Figur mehrere Gegner auf einmal angreift. Für eine weitere Klasse wird es vermutlich Mana-artige Punkte geben, die die Wirkungsintensität von Zaubern bestimmen.

Wann der Nachfolger des Diablo II erscheint, verrät der Hersteller aber nach wie vor nicht. "It's done when it's done" lautet die stets gleiche gleichmütige Antwort auf drängende Fragen.

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gamescom: Abenteuer zum Schmunzeln
« Antwort #44 am: 22 August, 2009, 13:58 »
Der Hamburger Publisher HMH wartet auf der GamesCom gleich mit zwei neuen Adventure-Titeln auf. Während Haunted eine interaktive Gruselkomödie ist, wenden sich Die Vieh-Chroniken an die Fans des skurril-abgedrehten vorjährigen Fantasy-Abenteuers Book of Unwritten Tales.


Mit Haunted zeigt das Deck-13-Entwicklerteam, das etwa für seine Ankh-Serie oder das turbulente Agenten-Abenteuer Jack Keane bekannt ist, dass es nicht nur die zum Slapstick neigenden cartoonesken Storys im alten Lucas-Arts-Stil, sondern auch eine Gruselkomödie mit mehreren verschlungenen Handlungsfäden auf die Beine stellen kann. Das auf der Games Convention in Leipzig 2008 nur am Rande angekündigte Spiel ließ sich dieses Jahr in Köln bereits ausprobieren und soll im Herbst 2009 ausschließlich für Windows erscheinen.

Heldin des Spiels ist das Straßenmädchen Mary: Infolge eines tragischen Erlebnisses kann sie Geister nicht nur sehen, sondern sogar mit ihnen reden. Manche Spukgestalten, die ansonsten vielfach unter Einsamkeit leiden, fühlen sich zu ihr hingezogen und schließen sich ihr gern an. Im Laufe ihres Abenteurerlebens schart Mary insgesamt sechs Gespenster besonderer Art um sich.


Diese eigenwilligen Geister-Persönlichkeiten haben nicht nur jeweils ihre eigene originelle Geschichte, sondern auch spezielle Fähigkeiten, die sie in besonderen Situationen sehr nützlich machen. Die geisterhaften Begleiter helfen Mary beim Lösen kniffliger Rätsel. Flaschengeist Konfuzius ist in der Lage, seinen Aggregatzustand zu ändern. Der ruhelose Geist des einstigen schottischen Freiheitskämpfers William Wallace dagegen, der nicht gerade entzückt davon ist, dass er ausgerechnet in London herumspuken soll, versteht sich eher als Mann fürs Grobe. Dann gibt es unter anderem noch einen vegetarischen Wolfsgeist, der mit seinen scharfen Sinnen auch gut getarnte Verstecke aufspüren kann. Die Geister spielen auch eine wichtige Rolle im mehrstufigen Hilfesystem des Spiels, das dem Spieler gerade so viel Unterstützung bieten soll, wie er haben möchte, ohne den Reiz des Rätselknackens zu zerstören – an diesem Ziel haben die Entwickler ihre Arbeit ausgerichtet.


Einen besonderen Lichtblick unter den humorgespickten Adventures des letzten Jahres bildete The Book of Unwritten Tales von der Bremer Spieleschmiede King Art. Nicht nur mit den auftauchenden Figuren wie einer unter Altersverwirrtheit leidenden Mumie, einem durch Arbeitsmangel deprimierten Tod oder einem weisen Gremlin zog dieses Spiel das gesamte Fantasy-Genre auf pfiffige Weise durch den Kakao und strotzte nur so vor Anspielungen auf bekannte Motive aus Büchern und Filmen. Auch die Helden des Abenteuers, zu denen ein an Technik desinteressierter Gnom ebenso wie eine im Konflikt mit ihrem Elternhaus lebende Elfe gehörten, wirkten originell.


Als besonderer Liebling der Spielergemeinde entpuppte sich jedoch das "Vieh", ein pelziges Etwas, das von seiner Gestalt her ein wenig an das Krümelmonster der "Sesamstraße" erinnert und dank seines vergleichsweise riesigen Mauls als lebendes Inventory fungieren konnte. Es trat als Begleiter des Helden Nate auf. "Die Vieh-Chroniken" sollen nun erzählen, wie es zu der Begegnung zwischen Nate und dem Vieh kam. Das Prequel ist als eigenständiges Produkt angelegt und setzt den Besitz des ersten Spiels nicht voraus. Mit einer Spieldauer von rund sechs bis acht Stunden und einem voraussichtlichen Preis von 20 Euro ist es kein echter Nachfolger, kann Fans aber das Warten auf einen sehr wahrscheinlich irgendwann anstehenden zweiten Teil der "Unwritten Tales" erleichtern. "Die Vieh-Chroniken" sollen für Windows im Frühjahr 2010 erscheinen.

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