Autor Thema: 40 JAHRE ATARI 2600 - Mit Aliens zum Welterfolg  (Gelesen 2043 mal)

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40 JAHRE ATARI 2600 - Mit Aliens zum Welterfolg
« am: 07 Oktober, 2007, 18:42 »
30 JAHRE ATARI 2600 - Mit Aliens zum Welterfolg

Kippschalter, Holzfurnier, 128 Byte Speicher: Das sind die Eckdaten einer der beliebtesten Spielkonsolen aller Zeiten, des Atari 2600. Im Oktober 1977 erblickte der Daddel-Klassiker das Licht der Welt - und wurde erst nach erheblichen Startschwierigkeiten zum Kassenschlager.

Eine Invasion Außerirdischer war die Rettung für Atari. Gut zwei Jahre Entwicklungsarbeit hatte man in die erste programmierbare Spielkonsole, das "Video Computer System" (VCS) gesteckt. Mit dem Gerät, das später in "Atari 2600" umbenannt wurde, wollte man an den Erfolg des legendären Videospiels Pong anknüpfen. Anders als beim Vorbild, das nur ein Spiel beherrschte, sollte der Nachfolger jedoch programmierbar sein, also per Software mit verschiedenen Spielen gefüttert werden können.


Doch obwohl das VCS gerade noch rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft im Oktober 1977 in die Regale der US-Händler kam, blieb der Erfolg aus. Hunderttausende Exemplare der damals 250 Dollar teuren Spielmaschine lagen abholbereit in den Lagern - und fanden keine Käufer. Das Hauptproblem: Die Auswahl an Spielen war zu klein. Zum Start standen nur neun Titel zur Verfügung.

Den Umschwung brachte erst das Arcade-Game "Space Invaders". 1979 sicherte sich Atari eine Lizenz für das Spiel, das bis dahin nur in Spielhallen zu sehen war. Ein kluger Schachzug, schließlich war das Ballerspiel, in dem man Alien-Raumschiffe abschießen musste, in seinem Heimatland Japan zeitweise so beliebt, dass die von den Automaten geschluckten 100-Yen-Münzen zum seltenen Gut wurden.

11.000 Dollar für den Milliardenerfolg

Das neue Spiel kam gerade rechtzeitig für die Firma, die gerade vom Warner-Konzern von einer Hippie-Bude in ein Schlips-und-Anzug-Unternehmen umgebaut wurde. Scharenweise rannten die Leute nun in die Läden und kauften Ataris Konsole, nur um das japanische Kultspiel daddeln zu können. Das Resultat: Rund 30 Millionen Exemplare der Atari 2600 sollen während der kommenden Jahre über die Ladentische gegangen sein.

Insgesamt spülten die Spielekisten etwa fünf Milliarden Dollar in Ataris Kasse. Programmierer Rick Maurer, der den Erfolg mit seiner Version von Space Invaders für Atari erst möglich machte erhielt als Lohn lediglich 11.000 Dollar - und arbeitete nie wieder für das Unternehmen.

Atari hingegen lebte einige Jahre sehr gut von dem Erfolg der aus heutiger Sicht reichlich sperrigen Konsole. Mindestens 200 Spiele sollen für das System entwickelt worden sein. Sie alle wurden auf sogenannten Cartridges verkauft, kleinen Spielmodulen, die man einfach auf das Gerät aufsteckte und sofort losdaddeln konnte. Insgesamt sollen 120 Millionen dieser Cartridges verkauft worden sein.

Die Konsole selbst ging, in verschiedenen Varianten, etwa 30 Millionen Mal über den Ladentisch. Erst 1991, 14 Jahre nach ihrer Vorstellung, wurde die Produktion endgültig eingestellt. Keine andere Konsole konnte sich solange der Gunst der Käufer erfreuen.

Lebensverlängerung per Internet

Und damit scheint noch lange nicht Schluss zu sein. Mit dem Projekt "Stella", erhalten Atari-Fans die Konsole bis heute als Gast auf Heimcomputern am Leben. Stella, so lautete der Codenamen unter dem die Atari 2600 ab 1975 entwickelt wurde. Heute ist Stella eine Emulatorsoftware, also ein Programm, das die alte Spielkonsole als Software nachbildet. Damit kann man auf Mac und PC heute noch die Spiele von damals nachspielen.

Einen besonders leistungsfähigen Rechner braucht man dafür nicht. Schließlich übertrifft heute jeder billige MP3-Player die 2600 um ein mehrfaches, wenn man Prozessorleistung und Speicherkapazität vergleicht. Schließlich diente ihr ein mit nur 1,19 Megahertz getakteter Mikroprozessor als Antrieb. Das Betriebssystem war in einem 32 Kilobyte großen Chip abgelegt, der Arbeitsspeicher (das RAM) war lächerliche 128 Byte groß - mehr brauchte man nicht, um die Highscores der Spiele abzulegen. Eine Festplatte oder gar ein Diskettenlaufwerk gab es nicht und die Grafik beschränkt sich auf 128 Farben bei einer Auflösung von 320 x 200 Bildpunkte.

Heutzutage übertreffen selbst Mobiltelefone diese technischen Daten um ein Vielfaches. Und doch zieht es immer wieder Spiele-Fans zu den alten Konsolen-Spielen. Vielleicht weil die sich, statt mit Monstergrafik und Surround-Sound zu protzen, notgedrungen auf ihre Spielidee konzentrieren mussten. Wer das noch mal erleben will, sollte sich unbedingt den Stella-Emulator auf den Rechner ziehen und sich eines der alten Games besorgen. Man staunt nicht schlecht, welchen Reiz Klassiker á la "Centipede" und "Pole Position" noch heute ausstrahlen - trotz Krüppelgrafik und Mono-Sound. Das macht einfach Spaß.

Quelle : www.spiegel.de

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Atari CX40: Die Mutter aller Joysticks
« Antwort #1 am: 03 März, 2010, 13:52 »
Er gilt als Prototyp des Game-Controllers: Der Joystick der Spielkonsole Atari 2600 war ein ergonomischer Alptraum - dafür war der schwarze Klotz praktisch unverwüstlich. Thomas Hillenbrand erinnert sich an brachiale Ballerorgien und blutige Handflächen.


Mein Freund Tobias hatte sich einen dieser Hightech-Joysticks gekauft. Das Gerät sah aus wie der Steuerknüppel eines Apache-Helikopters und hatte zehn Knöpfe, mindestens. Man musste ihn vor dem Gebrauch mit einer speziellen Software kalibrieren. "Nur ganz leicht antippen", erklärte mein Kumpel, "und bloß nicht so feste, der war voll teuer."

Schon bevor ich das Raumschiff durch das erste Level bugsiert hatte, machte es "rack" und der Supercontroller war hinüber.

Mein brutales Gerüttel und Gezerre hatte ihn zerstört. Aber ich kann einfach nicht anders. Den Großteil meines Gamer-Lebens habe ich mit dem CX40 von Atari gespielt, einem klobigen schwarzen Joystick aus Plastik. Der wurde mit der 2600er-Konsole mitgeliefert und war so unverwüstlich wie ein sowjetischer Schützenpanzer.

Bei diesem mit vier Kontaktplatinen (oben, unten, links, rechts) ausgestatteten Urjoystick war leichtes Antippen zwecklos. Man musste den Steuerknüppel vielmehr brutal herumreißen, damit sich "Pac-Man" oder "Frogger" in die gewünschte Richtung bewegten.

Blutige Striemen nach dem Feindflug

Computerspielen war in den frühen Achtzigern ein Hobby mit körperlicher Komponente. Während man die Linke um den klobigen Joystick-Kubus krallte, rüttelte man mit der Rechten am Steuerhebel. Kraft ging vor Finesse, und viele Spiele waren entsprechend konzipiert. Bei "Decathlon" etwa musste man den Stick in einer rabiaten Links-Rechts-Bewegung hin- und herruckeln. Wer am schnellsten ruckelte, dessen Läufer kam als erster ins Ziel. Schwächere Joysticks hätten das nicht ausgehalten.

Weil der CX40 so anti-ergonomisch war, gaben jedoch mitunter meine Hände auf. Dafür sorgte vor allem der Griff, dessen Gummiüberzug ein sadistischer Industriedesigner mit sechs Längsrillen versehen hatte. Wenn ich fünf, sechs Stunden lang mein Lieblingsspiel "River Raid" gespielt hatte, bildeten sich blutige Striemen an meiner Handinnenseite. Nur mit Hilfe von um den Joystick und die Hand gewickelten Kleenex-Tüchern und viel Paketband konnte ich weiterspielen. Unter Schmerzen zwar, aber es galt ja, die Welt zu retten.

Als die Computerspiele ausgefeilter wurden, waren filigranere Joysticks gefragt. Die waren allerdings technisch oft sehr anfällig. Ich erinnere mich an eine Computerzeitschrift, die Anfang der Neunziger zehn Joysticks auf Herz und Nieren testete. Zu der eingehenden Prüfung gehörten diverse Stürze aus bis zu drei Metern Höhe sowie ein halbstündiges Bad in warmer Cola. Fast alle Geräte gaben danach den Geist auf. Dem CX40 hätte so etwas nichts ausgemacht.

Quelle : www.spiegel.de

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Re: Atari CX40: Die Mutter aller Joysticks
« Antwort #2 am: 03 März, 2010, 14:05 »
Zitat
dafür war der schwarze Klotz praktisch unverwüstlich
Das stimmt überhaupt nicht!!!  ;D

Auf'm Atari mag's das Spiel nicht gegeben haben, aber dieser Joystick hielt auf Dauer dem Spiel Decathlon (Activision?) auf dem C64 nicht stand!

Zur Verteidigung des Joyticks sei aber auch gesagt, dass man den Joystick mit Sekundenkleber u. Klebeband/Tesa wieder flicken konnte und anschließend weiterspielen konnte. ;)

Den hier habe ich allerdings nie klein gekriegt:
http://www.c64-wiki.de/index.php/Competition_Pro

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Re: Atari CX40: Die Mutter aller Joysticks
« Antwort #3 am: 03 März, 2010, 15:43 »
Zitat
Den hier habe ich allerdings nie klein gekriegt:
http://www.c64-wiki.de/index.php/Competition_Pro

Hehe ...den hatte ich dann auch hinterher ...hat ewig gehalten ....

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Re: Atari CX40: Die Mutter aller Joysticks
« Antwort #4 am: 03 März, 2010, 17:31 »
Uuups, das SPiel gab's ja doch für Atari:
http://de.wikipedia.org/wiki/Decathlon

...und hier auch ein paar Screens des "Joystick-Killerspiels":
http://www.c64-wiki.de/index.php/Decathlon

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Atari++ 1.72
« Antwort #5 am: 23 August, 2013, 23:45 »
The Atari++ is an emulator of the Atari eight bit computers, namely the Atari 400 and 800, the Atari 400XL, 800XL and 130XE, and the Atari 5200 game console.

Freeware

http://www.xl-project.com/

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Stella 3.9.1
« Antwort #6 am: 24 August, 2013, 07:15 »
Stella allows you to enjoy all of your favorite Atari 2600 games on your PC. Stella is a cross-platform Atari 2600 VCS emulator that brings back the games that left an imprint on your childhood.

You can now use this simple and accessible tool to load and play your favorite games in no time at all.

License : GPL

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Stella 3.9.3
« Antwort #7 am: 15 Juni, 2014, 11:00 »
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    Added bankswitch schemes BF, BFSC, DF, DFSC and 4KSC, thanks to RevEng and CPUWIZ of AtariAge.
    Updated ROM properties for several ROMs, thanks to Omegamatrix of AtariAge.
    Fixed program crash when specifying a bankswitch type that Stella didn't recognize; an error message is now displayed.

3.9.2:

    Improved parsing of the DASM lst file for the debugger disassembly; it sometimes missed constant declarations.
    Changed 'usemouse' argument from a true/false option to accept 'always', 'analog' and 'never'. This allows to use the mouse as a controller under more specific circumstances. The default is 'analog', which means the mouse is only used to emulate analog-like devices (paddles, trackball, etc).
    Added ability to use bold fonts within the debugger window, which can be set with the 'dbg.fontstyle' commandline argument as well as in the debugger UI Settings dialog. This is useful for those that find the current font too narrow.
    Renamed 'debuggerres' argument to 'dbg.res'. All future debugger- specific options will start with 'dbg.'.
    The TIA 'zoom' area in the debugger now supports scrolling the mouse wheel (currently up/down only, as I don't have a sideways scrolling mouse to test with).

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Stella 4.0
« Antwort #8 am: 03 Juli, 2014, 19:20 »
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Ported Stella to SDL2, which brings many new features. Among the largest improvements is native hardware acceleration support for Windows (Direct3D) and Linux/OSX (OpenGL). It is also now possible to port Stella to iOS and Android devices using OpenGLES. Hardware acceleration is now required, which means up-to-date drivers are needed. Software rendering is still present, but is somewhat unoptimized and unsupported going forward.
Fullscreen video modes now use the desktop resolution. Switching to fullscreen and back to windowed mode no longer rearranges icons on your desktop.
TIA TV effects are now available in all video modes, since hardware acceleration is a requirement.
Added a much more detailed view of cart extended RAM to a new debugger tab. Special thanks to SpiceWare for this implementation.
Added preliminary support for 'DASH' bankswitching scheme by A. Davie.
The AtariVox and SaveKey controllers now have the ability in the debugger to completely erase the virtual EEPROM data.
Added 'savesnap' debugger prompt command, and also associated context menu item to the debugger TIA output area. This saves the current TIA image to a PNG file.
Added 'hidecursor' commandline option, which allows to completely disable showing the mouse cursor (useful on systems that don't have a mouse).
Removed 'uipalette' option, as the original palette is no longer supported.
Updated included PNG library to latest stable version.

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Stella 4.1
« Antwort #9 am: 02 September, 2014, 17:41 »
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Improved 'DASH' bankswitching scheme support; there is now a debugger tab for changing banks and viewing internal cart RAM, and autodetection is now implemented.
Added 'MDM' (Menu Driven Megacart) bankswitch scheme as described on AtariAge and originally developed by Edwin Blink.
Improved snapshot viewing in the ROM launcher; snapshots are now scaled to the available space, and can better accommodate sizes other than those generated by Stella itself.
Improved support on multi-monitor systems. Stella will now use the same monitor for fullscreen-windowed mode switches. Special thanks to Magnus Lind for patches that added this functionality.
Removed the 'bank' command from the debugger prompt, as it only worked (inconsistently) with certain bankswitch types. The bankswitch UI should now be used to query/set bank state.
Fixed bug in disassembly output; instructions at $F000 were never being highlighted during execution.
The UNIX configure script now supports newer versions of Hurd. Special thanks to Stephen Kitt for the patch.

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« Antwort #10 am: 15 September, 2014, 16:30 »
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Re-added 'uipalette' option due to popular demand (of at least one person :)).
Fixed bug in Windows port where pressing 'Alt' key combos resulted in an annoying system beep. Currently this is fixed by patching the SDL2 library and including a modified version with Stella.

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« Antwort #11 am: 29 Oktober, 2014, 05:45 »
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Text input from non-US keyboard layouts is now supported. Note that all text in Stella is still ASCII-only, but at least it can now be entered using a native layout.
Related to the text input changes, the debugger Alt-combo shortcuts have been changed; they now use the same key but with Control instead of Alt (Control-F for frame advance, etc).
Controllers are now detected dynamically by Stella. This means that you can plug/unplug joysticks/paddles/etc while Stella is running, and they will be added and removed automatically. Also fixed is a bug whereby sometimes custom joystick mappings weren't being saved.
The 'cpurandom' option is now broken down by register type, so you can selectively enable/disable randomization for each one. The default is to disable randomization for all registers.
Fixed 'MDM' scheme to trigger bankswitching on writes to hotspots (previously it only triggered on reads). Also, the scheme has been modified as originally designed by E. Blink; hotspots are now in the range $800-$BFF instead of $800-$FFF.
The OSX app-icon now includes 32x32 and 16x16 versions, so 'small' icons will be viewable in 'Finder', 'Get Info', etc.
The Linux port now uses an app-icon; this seems to be needed for some window managers.

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« Antwort #12 am: 02 Januar, 2015, 06:15 »
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« Antwort #13 am: 22 März, 2015, 18:15 »
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« Antwort #14 am: 24 April, 2015, 05:40 »
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