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GDC (Game Developers Conference)
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Thema: GDC (Game Developers Conference) (Gelesen 3718 mal)
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SiLæncer
Cheff-Cubie
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GDC (Game Developers Conference)
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am:
11 März, 2007, 13:26 »
Neue Engine kann ab sofort lizenziert werden
Auf der GDC stellte Crytek ihre neue, ab sofort für Spiele-Entwickler erhältliche Engine vor. Die zuhauf anwesenden Designer waren sehr angetan. Schon kurz vor Beginn der Messe wurde bekannt, dass Electronic Arts die CryEngine 2 lizensiert - sicherlich nicht schädlich für die deutsche Firma Crytek, die mit ihrem Debüt FarCry (Publisher: Ubisoft) einen internationalen Achtungserfolg erzielte und mit Crysis (Publisher: Electronic Arts) endgültig in den Action-Olymp aufsteigen möchte. Wir haben einige Bilder und ein Video der neuen Engine.
Der Crytek-Stand auf dem Showfloor West der GDC war dann auch einer der umlagertsten der ganzen Halle, selbst am letzten Messetag drängelten sich noch die Besucher vor den Monitoren oder lauschten den regelmäßigen Demonstrationsvorführungen. “Die haben schon ein Spiel rausgebracht, FarCry heißt das, glaube ich“ war zu hören, oder auch "Das ist eine der Top-3-Grafikengines" und "Keiner macht eine schönere Vegetation." Wohlgemerkt, bei den Zitierten handelt es sich um US-amerikanische Programmierer, nicht um deutsche Spieler. Auch von dem Umstand, dass sich im Editor einfach Objekte und Gegner platzieren lassen und ohne Kompilierungsvorgang sofort auf sie geschossen werden kann, inklusive aktivierter Physik, kam gut an. Crytek nennt das, in Anlehnung an das alte Textverarbeitungsakronym WYSIWYG (What you see is what you get): "What you see is what you play."
Die Featureliste der CryEngine 2 ist lang, lässt sich aber in die vier Hauptbereiche Physik, Welt, Charaktere und Grafikeffekte einteilen. Die physikalischen Regeln innerhalb der Engine erreichen langsam die Wirklichkeit, wie auch im Video zu sehen. Da schlittern und vibrieren Panzer, da scheppern Granateneinschläge, da bewegt sich die Vegetation täuschend echt. Dank "Advanced Rope Physics" kann CryTek das partielle Auseinanderbrechen einer Hängebrücke simulieren, dank "Component Vehicle Damage" Fahrzeuge Stück für Stück auseinander nehmen lassen. Außerdem sind angeblich alle Gebäude zerstör- und die gesamte Vegetation zerfledderbar.
In Sachen Weltdarstellung legt die neue Engine im Vergleich zur Vorgängerin nochmal einen drauf, und das will etwas heißen: FarCry erregte schließlich insbesondere aufgrund seiner großen Weitsicht - im Hintergrund sichtbare Berge waren oft wirklich durch Laufen oder Fahren zu erreichen - Aufsehen. Entsprechend ist "Long Range View Distance" auch in der CryEngine 2 ein Gut, mit dem die Firma hausieren geht. Dank "Time of Day Lighting" können die Lizenznehmer ihre Spiele nun tageszeitabhängig ausleuchten, es ändern sich Farben, Helligkeit, Stand der Sonne und damit der Schattenwurf sämtlicher Objekte. Besonders schön in der Demonstration anzusehen ist die "3D-Ocean Technology“: Wasser ist nicht nur eine Fläche oder, wie bei Segelsimulationen mittlerweile üblich, eine Ansammlung halbwegs ansehnlicher "Polygon-Wellen". Sondern sieht realistisch bewegt aus, mit sanft am Strand auslaufenden Wellen.
Bei der Figurendarstellung liefert die neue Engine "Facial Animation" mit, so dass tumbe Gegner nicht immer wie tumbe Gegner aussehen, sondern auch mal wie wütende tumbe Gegner oder überraschte tumbe Gegner. An die glaubwürdige Mimik etwa der Mass-Effect-Charaktere kommt das zwar bei weitem nicht heran, aber wir sahen ja nur eine Engine-Demonstration. Mit "Parametric Skeletal Animation" umschreibt Crytek, dass sich die auf künstlichen Knochen basierenden Figuranimationen dem Untergrund anpassen: bergauf ist die Körperhaltung eine andere als bergab, auf ebenem Boden anders als beim schiefen Gang parallel zum Hang. Und "Procedural Motion Warping" umschreibt, dass sich die Figuren etwa im Lauf plötzlich drehen können, um ein Ziel anzuvisieren: Die Beine laufen weiter, der Oberkörper dreht sich.
Viertens gibt es eine ganze Reihe von Grafikeffekten, mit denen die Lizenznehmer ihre Spiele verschönern können: Dazu gehören Lichtstrahlen, mit denen jeder Stück Wald und jede Bretterbude gleich wesentlich realistischer wirkt. "Depth of Field" erzeugt eine künstliche Tiefenschärfe, visiert der Spieler also etwa ein Ziel in der Ferne an, verschwimmt der Vordergrund. Bei "Object Motion Blur" verschwimmen sich schnell bewegende Objekte wie ein Helikopter, oder Schockwellen werden visualisiert. Weitere Highlights aus Sicht von Crytek sind "Dynamic Soft Shadows" - lässt insbesondere Vegetation sehr schöne Schatten werfen -, "Real Time Ambient Maps" und "Parallel Occlusion Mapping" zur schöneren Oberflächendarstellung.
Mit der Lizensierung der CryEngine 2 an Dritte tritt die deutsche Firma ganz klar in die Fußstapfen von Epic. Wie dieser Hersteller mit seiner Unreal-Engine, versucht sie nicht nur als Spielestudio, sondern auch als Middleware-Anbieter Erfolg zu haben. Nach den Reaktionen der anwesenden Designer zu urteilen, könnte ihr das gelingen.
Quelle :
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SiLæncer
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GDC: Das Spielzeug von morgen und übermorgen
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Antwort #1 am:
14 März, 2010, 18:44 »
Schon lange experimentieren Hersteller mit der Gehirnwellensteuerung von Videospielen. Die scheinbare Gedankenkontrolle beruht auf dem Konzept der Elektroenzephalographie (EEG), bei der Gehirnwellen auf verschiedenen Frequenzbändern aufgezeichnet werden. Die so genannten Alpha-Wellen zwischen 8 und 13 Hz ordnet man der Entspannung zu, während Gamma-Wellen oberhalb von 30 Hz besonders stark in Konzentrationsphasen auftreten. Im medizinischen Bereich benötigt man relativ empfindliche und teure Sensoren, um die Wellen aufzuzeichnen, und es braucht ein geübtes Auge, um die Ergebnisse richtig zu interpretieren – folglich sollte man die Erwartungen an günstige Spielzeuglösungen nicht zu hoch schrauben.
Das Mindset von Neurosky holt angehende Jedi-Ritter schnell auf den Boden der Tatsachen zurück.
Nachdem Neurosky einen relativ günstigen Kopfhörerbügel produzierte und den Spielzeughersteller Mattel für Mindflex ins Boot holen konnte, hat der Hersteller jetzt mit dem Verkauf seines Mindset-Controllers für Computerspiele begonnen. Für 200 Dollar bekommt der Spieler einen Kopfhörer mit vier Elektrosensoren, die Gehirnwellen im Alpha- und Gamma-Band sowie Augenzwinkern registrieren. Ziel in der mitgelieferten Steuerungssoftware ist es, einen Zustand höchster Entspannung bei gleichzeitiger Konzentration zu erreichen. Je besser dies klappt, desto höher sollen im mitgelieferten Spiel Feuerwerksraketen fliegen, die man mit einem Augenzwinkern explodieren lassen kann. Bei einem ersten Test auf der Game Developers Conference in San Francisco reagierte das System auf das Augenzwinkern zwar relativ genau, die Gehirnwellen schienen jedoch völlig willkürlich auszuschlagen, egal ob der Schreiber dieser Zeilen sich konzentrierte oder entspannte.
Parrots AR.Drohne soll noch in diesem Jahr abheben.
Besser ließ sich da schon die AR.Drone des französischen Herstellers Parrot steuern. Die AR.Drone ist ein Modellbau-Helikopter mit vier Rotoren, zwei Kameras und Höhenmesser, die einen ruhigen Flug selbst bei leichtem Wind erlauben sollen.
DieSteuerung der AR.Drohne läuft über einen iPod Touch, auf dem der Spieler virtuelle Roboter jagt.
Über den eingebauten WiFi-Empfänger nimmt ein iPod touch oder iPhone Kontakt zur Drohne auf. Damit lässt sie sich nicht nur steuern. Die Frontkamera mit VGA-Auflösung erkennt verschiedene Farbflächen der Umgebung, auf denen im AR.Drone-Videospiel, das auf dem iPhone läuft, riesige virtuelle Roboter projiziert werden, die der Spieler abschießen muss. Dabei ist Eile geboten, denn der Akku hält nur 15 Minuten durch und muss anschließend 90 Minuten lang aufgeladen werden. Parrot will das High-Tech-Spielzeug noch in diesem Jahr auf den Markt bringen und steht in Verhandlungen mit Spiele-Entwicklern. Über einen Preis schwieg sich der Hersteller aus.
In naher Zukunft sicherlich unerschwinglich für Privatleute ist die Virtusphere. Der Spieler setzt sich eine Brille mit zwei kleinen LC-Displays auf und klettert in eine riesige Plastikkugel, die sich bei jedem Schritt frei drehen kann. An der Unterseite tastet eine gewöhnliche Maus die Drehungen ab und übersetzt sie in Bewegungen in einem Ego-Shooter, der auf einem Laptop läuft. Auf den LC-Displays sieht der Spieler die Videoausgabe und muss mit einer Sensor-Waffe Aliens abschießen.
Die Neugier außerhalb der Virtusphere weicht schnell der Verwirrung, sobald man die Plastikkugel betreten hat.
Was auf dem Papier wie ein gelungener Simulator mit virtueller Umgebung aussieht, wurde in der Praxis miserabel umgesetzt. Die LC-Displays sind viel zu klein und schließen nicht ab, sodass kein stereoskopischen Bild geschweige denn der Eindruck einer überzeugenden virtuellen Umgebung entsteht. Die Kugel dreht sich zu schwer, sodass man sich bei jedem Schritt nach vorne lehnen muss, was den Eindruck freier Beweglichkeit auf einer Ebene zunichte macht. Und der Ego-Shooter ist selbst für Demonstrationszwecke zu schlecht programmiert. Virtusphere will sein System unter anderem an Hotels in Las Vegas verkaufen. Bis zur kommerziellen Reife haben die Entwickler aber noch viel Arbeit vor sich.
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SiLæncer
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GDC: "Civilization ist für Egomanen"
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Antwort #2 am:
14 März, 2010, 19:57 »
"Die ersten 15 Minuten eines Spiels entscheiden darüber, ob der Spieler das Spiel mag oder nicht", erklärte Designer-Legende Sid Meier auf seiner Keynote anlässlich der Game Developers Conference in San Francisco. Bereits in dieser ersten Phase müsse der Spieler Erfolgserlebnisse haben und in das Spiel hineingezogen werden. Meier selbst mag keine allzu schweren Titel. "Wenn ich bereits in der ersten viertel Stunde frustriert werde, habe ich kaum Lust, mehr Zeit in ein Spiel zu investieren."
Für Meier ist der Spieler König, der immer bei guter Laune gehalten werden muss, und den man nicht verärgern darf. "Im realen Leben gewinnen nur wenige, im Spiel gewinnt jeder. Deshalb sind Spiele so populär." Der Spieler dürfe ruhig auch mal verlieren, dann sollte ihm jedoch klar sein, welche Fehler er begangen hat und wie er sie beim nächsten Versuch abstellen kann. Civilization bediene die Egomanie, weil es dem Spieler das Gefühl gebe, mit wenigen Mausklicks ein Weltreich zu regieren. In den ersten Prototypen sei Civilization noch ein Echtzeit-Strategiespiel gewesen. Aber das habe nicht funktioniert "Die Spieler schauten dem Treiben der Truppen nur zu. Im Rundensystem stehen sie jedoch selbst im Mittelpunkt."
Doch es reiche nicht aus, ein Strategiespiel im mathematischen Sinne fair und logisch zu gestalten. "Wenn das Verhältnis der Truppenstärke in einer Schlacht 3:1 ist, sollte der Spieler normalerweise eine von vier Schlachten verlieren, das sagt die mathematische Logik", erklärte Meier. Der Spieler erwarte hingegen, dass er bei einer solchen Übermacht immer gewinne. Also hat Meier die Kampfregeln in Civilization im Laufe der Jahre immer weiter angepasst, bis die Kämpfe so ausgehen, wie es die Spieler erwarten.
Auch die KI der Computergegner sollte möglichst berechenbar sein. "Wenn sie zu geniale Strategien entwickelt, hält der Spieler sie entweder für dumm (wenn die Strategie nicht aufgeht) oder er bezichtigt sie des Betrugs." Die KI sollte keine realen Spieler ersetzen, sondern eine vorhersehbare Herausforderung darstellen. Der Spieler freue sich vielmehr über seine eigenen genialen Strategien und wenn die KI ihm anerkennendes Feedback gebe.
Ebenso dürfe man es nicht mit zufälligen Ereignissen wie Naturkatastrophen übertreiben, die das aufgebaute Reich eines Spielers in Schutt und Asche legen. "Das mag zwar dramatisch sein, aber Spieler laden dann einfach den letzten Spielstand neu." Doch solche Ladeexzesse würden den Spaß ruinieren. Civilization Revolution speicherte deshalb immer die Zufallsparameter mit ab, sodass beim neuen Laden einer Partie die folgenden Schlachten immer gleich ausgingen, egal wie häufig der Spieler sie wiederholte.
Das Erfolgsgeheimnis von Civilization sei es, dem Spieler das Gefühl zu geben, an einer epischen Geschichte teilzuhaben, die ihm genügend Entscheidungsmöglichkeiten gibt, um bei jedem Spiel neue Strategien auszuprobieren und gegen immer schwierigere Gegner zu bestehen. Man müsse nicht jede Szene mit einer bombastischen Render-Sequenz auskleiden. Wenn man nur im Text erwähnt, dass eine Delegation eine Gruppe von Tanzbären als Geschenk mitbringt, würden die Bären in der Fantasie der Spieler bereits anfangen Kunststücke zu machen. Das spart Produktionskosten und man könne sich auf die wichtigen Aspekte des Spiels konzentrieren.
Derzeit arbeitet Meier an einer Facebook-Version von Civilization. Für Civilization Network habe er die Hoffnung gehabt, dass die Spieler ihr Gold aus dem Spiel verschenken könnten, um Handel und Allianzen zu gründen und anderen einfach eine Freude zu machen. Derlei Geschenke sind bei anderen Social-Games ein probates Mittel, um neue Spieler in das Spiel hineinzuziehen. Doch diesen Ansatz hat er inzwischen wieder verworfen, weil in Testspielen niemand seiner Idee gefolgt war. Offenbar hat er Recht mit seiner Einschätzung, Civilization sei ein Spiel für Egomanen.
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GDC: Spy vs. Spy in Eve Online
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Antwort #3 am:
14 März, 2010, 20:56 »
"World of Warcraft ist für Memmen", Alexander Gianturco liebt es, seine Gegner zu provozieren, um sie zu unüberlegten Handlungen zu reizen. Um im Rollenspiel Eve Online überleben zu können, muss man hart im Nehmen sein. "Es gibt keine sicheren Rückzugsorte," erklärte er auf der Game Developers Conference in San Francisco. Wer nicht aufpasst, kann in dem Weltraumspiel schnell eine ganze Flotte von Schiffen verlieren, die nicht selten mehrere Tausend echte Dollar wert ist. "Es ist ein Spiel ohne Sicherheitsnetz, gerade das macht es so spannend". Gianturco ist ein Spionage-Spezialist der Goonswarm, die im Krieg mit den Band of Brothers liegen. Ursprünglich war dieses Spionage-Metaspiel nicht in Eve Online vorhanden. Die Spieler haben sich selbst zu Fraktionen zusammengeschlossen und nutzen alle Kanäle, um den Gegner zu überwachen und auszutricksen. "Wir haben einen echten Geheimdienstler in unseren Reihen, das ist sehr hilfreich", erklärt Gianturco.
Provokation gehört zu den Taktiken, die Goonswarm im Online-Krieg mit den Band of Brothers gerne einsetzt.
In Eve Online kommunizieren die Spieler über alle möglichen Kanäle, sei es Teamspeak, IRC oder E-Mail. Um an die IP-Adressen gegnerischer Spieler zu gelangen, überwachen die Goonswarm-Spione Spielerforen. Ein Signature-Bug, der beim Nachladen einer Grafik die IP-Adresse des Absenders verrät, war dabei besonders hilfreich. Gianturco rief einfach einen Wettbewerb aus, ein Signaturbild besonders häufig zu benutzen, und konnte so die IP-Adressen seiner Gegner einsammeln. "Daran erkannt man, ob ein Spieler aus Skandinavien, Russland oder Deutschland kommt und kann weitere Überwachungsaktionen einleiten." Sobald die Gegner wissen, wann ein Spieler offline ist, können sie ihren Großangriff starten.
"Du kannst Dir nie Sicher sein, wer ein Spion ist."
In Eve-Online haben sich viele Spieler in nationalen Fraktionen zusammengeschlossen. Bei neuen Rekruten hilft ein Check der IP-Adresse, um zu klären, ob es sich um einen Geheimagenten handelt, der lediglich Informationen über stationierte Raumschiffe sammeln will. Schließlich könnte sich jeder hinter einem Spielertag verbergen – das Misstrauen gegenüber Neulingen ist groß. Es ist auch schon vorgekommen, dass ein solcher Infiltrator in einem Krieg im entscheidenden Moment alle Abwehrsysteme lahm gelegt hat, sodass ein mächtiger Titan-Kreuzer im Wert von 4000 Dollar zerstört wurde.
"Manche Spieler, besonders in den Ostblockstaaten, verdienen ihren Lebensunterhalt mit virtuellen Eve-Online-Gütern, die sie über Ebay verkaufen. Die haben natürlich eine sehr große Motivation." Es gibt kein herkömmliches Level-System. Wer viel Geld hat, kann sich mächtige Raumschiffe leisten. Banken im Spiel traut Gianturco nicht: "Ein Spieler hat eine Bank aufgemacht und hohe Zinsen versprochen. Als er genügend Kredits eingesammelt hatte, hat er die Bank wieder aufgelöst und ist mit all dem Geld verschwunden. Das läuft wie im echten Leben."
"Wir wissen, wo Du wohnst." Ein Signature-Bug verriet Goonswarm die IP-Adressen ihrer Gegner.
Moralische Skrupel hat Gianturco nur wenige. "Einmal hat mich ein russischer Mitspieler nach der IP- und der realen Adresse eines hohen Generals der Gegenseite gefragt. Er wollte zu dessen Haus und während des Angriffs die Stromleitung kappen, damit er sich offline nicht verteidigen konnte – aber das ging mir zu weit."
Trotz, oder gerade wegen der Gefahren zieht Eve Online kontinuierlich mehr Spieler an. 50.000 seien laut Gianturco zu Spitzenzeiten gleichzeitig online. Gianturco rief die Entwickler dazu auf, MMO-Rollenspiele offener zu gestalten, damit die Spieler selbst Fraktionen bilden können und sich ein Spionage-Metaspiel entwickelt. "Man lernt sehr viel fürs Leben. Die echte Welt ist genau so böse wie Eve Online."
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ritschibie
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GDC: SoftKinetic erkennt Fingergesten auf kurze Distanz
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Antwort #4 am:
08 März, 2012, 12:37 »
Die belgische Firma SoftKinetic stellt auf der Game Developers Conference (GDC) ihr Gestensteuerungssystem Depth Sense DS 311 vor. Damit werden, wie bei Microsofts Kinect-Kamera, Körper und Gliedmaßen des Benutzers im dreidimensionalen Raum erfasst. Mit Arm-, Hand- und Beinbewegungen können Anwender damit ein Spiel oder eine Bedienoberfläche steuern.
Die ToF-Kamera von SoftKinetic hat zwar
eine geringere Tiefenauflösung als Kinect,
kann dafür FInger aber aus nächster Nähe
erkennen Bild: Erich Bonnert
Depth Sense verfolgt die Bewegungen nach den ersten Eindrücken von der Messevorführung mit der gleichen Präzision wie Kinect. SoftKinetic betont aber, dass die Steuerung auch auf kurze Entfernungen funktioniert: Die Hand kann bis auf 15 Zentimeter angenähert werden. Die 3D-Kamera erkennt dann sogar Fingergesten. So ließ sich etwa das populäre "Angry Birds" anstatt per Maus oder Touchscreen am PC mit den Fingern steuern. Microsofts Kinect ist in der PC-Version hingegen auf Mindestentfernungen von 40 Zentimetern ausgelegt.
Im Gegensatz zu der Prime-Sense-Sensortechnik der Kinect-Kamera kommt bei Depth Sense ein Time-of-Flight-Verfahren zur Abstandsmessung zum Einsatz. Dabei wird das erfasste Objekt mit Lichtpulsen von LEDs mit einer Frequenz zwischen 25 fps und 60 fps angeleuchtet. Aus der benötigten Zeit vom Abschicken bis zur Rückkehr des Lichtstrahls vom Objekt berechnet das System jeweils die Position der relevanten Objekte.
Die Farbauflösung beträgt 640 × 480 Farbpixel und liegt damit gleichauf mit Kinect. Die Tiefenauflösung liegt jedoch nur bei 160 × 120 Pixeln und erreicht damit gerade einmal ein Viertel der Kinect-Auflösung. Der CMOS-Sensor der Depth Sense DS 311 wurde zusammen mit der koreanischen Firma Namuga entwickelt. Ein Joint Venture zwischen Namuga und SoftKinetic fertigt die Chips in einem chinesischen Werk.
Derzeit bieten die Belgier ein Entwickler-Kit aus Depth-Sense-Kamera und Software-Werkzeugen sowie Middleware für 500 US-Dollar an. In etwa zwei Monaten soll aber eine Consumer-Version der Kamera für rund 150 US-Dollar auf den Markt kommen, so Marketing-Chef Virgile Delporte. Zum Jahresende ist eine verkleinerte Version zum Andocken an PCs und Laptops per USB-Anschluss geplant. Außerdem entwickelt die Firma integrierte Systeme zum Einbau in Smart-TVs, die 2013 auf den Markt gelangen sollen. Derzeit kommt Depth Sense schon in der chinesischen Spielkonsole Eedoo iSec zum Einsatz.
Soft Kinetic besteht aus rund 110 Mitarbeitern, davon arbeiten derzeit etwa 25 Entwickler in einem eigenen Studio in Brüssel an Spielen für die Gestensteuerung.
Quelle:
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GDC: Epic zeigt Zukunft der 3D-Spielegrafik
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Antwort #5 am:
15 August, 2012, 06:10 »
Welche Effekte in zukünftigen 3D-Spielen mit der noch nicht veröffentlichten Unreal Engine 4 möglich sein werden, demonstrierte Epic-Mitarbeiter Alan Willard auf der Game Developers Conference in Köln. Die komplett in Echtzeit ablaufenden, globalen Beleuchtungseffekte beeindruckten ebenso wie das via GPGPU-Berechnungen realisierte Partikelsystem der erstmals auf der E3 vorgestellten Elemental-Techdemo. Ein Video der Demo finden Sie am Ende der Meldung.
Willard zeigte unter anderem einen virtuellen Raum mit mehr als einer Million durch die Luft schwirrender Partikel, die sich in Abhängigkeit der verschiedenen Lichtquellen unterschiedlich einfärbten. Welche GPU-Schnittstelle Epic genau verwendet, wollte uns weder Willard noch Vice President Mark Rein verraten. Allerdings deuten alle Zeichen auf Direct Compute, schließlich nutzt die Techdemo Microsofts 3D-Schnittstelle Direct3D 11.0 und soll auch auf AMDs High-End-Grafikkarten gut funktionieren. Die Demo lief auf einer einzelnen GeForce GTX 680, wurde aber ursprünglich für eine GeForce GTX 580 entwickelt.
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GDC: AMDs Grafikkarten-Serie für Cloud-Spiele
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Antwort #6 am:
27 März, 2013, 12:00 »
Die passiven Server-Karten der Sky-
Serie bietet AMD in drei Größen an.
Bild: AMD
AMD hat am Rande der Game Developers Conference seine neue Grafikkarten-Serie Radeon Sky vorgestellt, die speziell auf die Bedürfnisse von Cloud-Servern für Spiele-Streaming konzipiert wurden. Die drei Modelle Radeon Sky 500, 700 und 900 sind allesamt passiv gekühlt und sollen sich durch eine besonders hohe Effizienz (Leistung pro Watt) und günstige Kosten auszeichnen. Pro GPU ließen sich dank Virtualisierung bis zu sechs Spiele in 720p mit 30 fps streamen. Im Idle-Modus sollen die Modelle 500 und 700 quasi keine Leistung aufnehmen, der maximale Leistungsbedarf der Karten reicht von 150 bis 300 Watt, die Anzahl ihrer Stream-Prozessoren von 1280 bis 3584. Die Karten sollen im zweiten Quartal 2013 in die Massenproduktion gehen. Preise nannte AMD nicht.
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GDC: NVidia stellt Grafikkarte Geforce GTX Titan X vor
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Antwort #7 am:
04 März, 2015, 20:17 »
NVidia hat auf der GDC sein neues Flaggschiff vorgestellt. Die Geforce GTX Titan X soll die bislang schnellste GPU mit 8 Milliarden Transistoren mitbringen.
Nvidia-Chef Jen-Hsun Huang präsentierte auf der GDC in San Francisco seine neueste Grafikkarte. Die Geoforce GTX Titan X soll 8 MilliardenTransistoren und einen 12 GByte großen Frame-Buffer mitbringen. Huang überreichte das erste Modell an Tim Sweeney von Epic Games. Die Titan X soll vor allem kommende VR-Spiele beschleunigen und Physical Based Rendering und Lighting ermöglichen. Dazu zeigte Sweeney photorealistische Innenraum-Aufnahmen von Architektur-Studios. Epic will seine kostenlos erhältliche Unreal Engine 4 künftig nicht nur für Spiele, sondern auch im Film- und Architektur-Bereich einsetzen.
Die Titan X nutzt unbestätigten Gerüchten zufolge einen Maxwell-GM-200-Chip mit 3072 CUDA-Kernen und 12 GByte GDDR5-RAM, die über ein 384-Bit-Interface angebunden sind. Erste Schätzungen gehen von einem Verkaufspreis von 1350 US-Dollar aus. Weitere Details will Nvidia auf der GTC-Konferenz am 17. März bekannt geben.
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