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Thema:
Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler
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Thema: Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler (Gelesen 7059 mal)
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SiLæncer
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Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler
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am:
15 Dezember, 2006, 16:11 »
Die virtuelle 3D-Internet-Welt Second Life verzeichnet ein rasantes Wachstum. Am gestrigen Donnerstag konnte das beliebte "Metaversum" die Marke von zwei Millionen Spieler-Accounts knacken. In ihrem Blog zeigten sich die Macher von Second Life erfreut, dass sich die Anzahl der registrierten Nutzer mit enormer Geschwindigkeit erhöht.
Zunächst expandierte die von Linden Lab geschaffene Welt im Internet nicht ganz so zügig: Es vergingen mehr als drei Jahre, bis sich im Oktober 2006 eine Millionen Nutzer registriert hatten. Bis zur zweiten Million dauerte es dagegen nur rund acht Wochen. Derzeit kann das Spiel 2.007.546 Nutzer vorweisen.
Die Anzahl der regelmäßigen Second-Life-Spieler – und demnach die Anzahl der tatsächlichen "Bewohner" der virtuellen Welt – dürfte indes deutlich darunter liegen. Die genaue "Einwohnerzahl" lässt sich allerdings nur schwer ermitteln, da sich viele Nutzer aus Neugierde kostenlos registrieren und bei Nichtgefallen auf Nimmerwiedersehen aus der virtuellen Welt entschwinden. Anhand der in den vergangenen 60 Tagen benutzten Accounts lässt sich die Einwohnerzahl schätzen. Hier steht der Zähler auf der Second-Life-Webseite derzeit bei 809.960.
Neben der häufigen Erwähnung in den Medien dürfte auch das Engagement namhafter Firmen in der virtuellen Welt ein Grund für das wachsende Interesse an Second Life sein. Der IT-Konzern IBM nutzt Second Life schon seit einiger Zeit für seine Aktivitäten: Im Oktober dieses Jahres fand das erste IBM-Alumni-Treffen in Second Life statt. Einige Wochen später richtete IBM dort ein virtuelles Wimbledon-Tennisturnier aus. Künftig will IBM seine Aktivitäten in der Spiel-Welt ausweiten. Auch der Axel-Springer-Konzern beispielsweise hat die virtuelle Welt entdeckt: In den nächsten Tagen will Bild.T-Online den Bewohnern von Second Life eine virtuellen Zeitung anbieten. Das The AvaStar getaufte Blatt bringt auf etwa 30 Seiten Informationen über das Leben im "zweiten Leben" und bietet Neueinsteigern Orientierung.
Quelle :
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Second Life vorübergehend geschlossen
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Antwort #1 am:
29 Dezember, 2006, 16:33 »
Der Internet-Spielplatz Second Life ist seit rund 24 Stunden für seine Bewohner nicht erreichbar. Nach Angaben des Betreibers Linden Lab ist der Zugang zu dem Computer-Grid, auf dem die Programme für Second Life arbeiten, seit Donnerstag Mitternacht (PST) gesperrt. Der Grund ist scheinbar ein Hardware-Ausfall bei den Speichersystemen, der bis heute noch nicht behoben werden konnte. Ab wann das Spiel für seine Nutzer wieder spielbar sein wird, ließen die Betreiber bislang offen.
Mittlerweile sollen sich rund zwei Millionen registrierte Nutzer die Zeit in der virtuellen 3D-Internet-Welt vertreiben, gab der Betreiber Mitte Dezember bekannt. Die Zahl der aktiven Spieler liegt allerdings weit unter dieser Zahl. Auch mehrere Firmen wie der IT-Hersteller IBM oder die Presseagentur Reuters eröffneten in der Zwischenzeit virtuelle Filialen in Second Life, das – wie auch sein Vorbild – viel Platz für Aktivitäten eröffnet.
Quelle :
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Second Life wieder online
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Antwort #2 am:
30 Dezember, 2006, 10:25 »
Die virtuelle 3D-Internet-Welt Second Life hat nach technischen Problemen ihre Pforten wieder geöffnet. Das von Linden Lab geschaffene Second Life war seit dem vergangenen Donnerstag für mehr als 24 Stunden nicht erreichbar, nachdem die Betreiber den Zugang zu dem Computer-Grid, auf dem die Programme für Second Life arbeiten, gesperrt hatten.
In ihrem Blog erklärten die Macher von Second Life, dass der Ausfall eines Rechners innerhalb des Grid die Ursache für den Ausfall gewesen sei. Für den Tausch einer Batterie eines Knotens wollte man am Donnerstag den Rechner aus dem Grid entfernen. Ursprünglich sollten die Wartungsarbeiten rund eine Stunde dauern. Während dieser Zeit seien jedoch mehrere Laufwerksprobleme auf einem weiteren Rechner des Grid aufgetreten und hätten das komplette Abschalten des Second-Life-Netzwerks erfordert. Linden Lab zufolge wolle man zusammen mit dem Hardwarehersteller die Stabilität und die Redundanz des Rechen-Clusters weiter ausbauen, damit sich derartige Ausfälle künftig nicht wiederholen.
Ungeachtet dessen verzeichnet Second Life mittlerweile ein rasantes Wachstum. Vor zwei Wochen konnte das "Metaversum" die Marke von zwei Millionen Spieler-Accounts knacken. Neben privaten Spielern tummeln sich mittlerweile auch namhafte Firmen in der virtuellen Welt: Der IT-Konzern IBM nutzt Second Life schon seit einiger Zeit für seine Aktivitäten: Im Oktober dieses Jahres fand das erste IBM-Alumni-Treffen in Second Life statt. Einige Wochen später richtete IBM dort ein virtuelles Wimbledon-Tennisturnier aus. Mit der virtuellen Zeitung The AvaStar versorgt Bild.T-Online neuerdings die Second-Life-Bewohner auf etwa 30 Seiten mit Informationen über das Leben in der virtuellen Welt.
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Letzte Änderung: 30 Dezember, 2006, 11:50 von SiLencer
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Second-Life-Client wird Open Source
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Antwort #3 am:
08 Januar, 2007, 16:07 »
Linden Lab, die Firma hinter der virtuellen Welt Second Life, hat den Quellcode der Client-Software unter die GPL gestellt. Für Kunden, die die Software in proprietäre Eigenentwicklungen einbauen wollen, ist sie zudem unter einer kommerziellen Lizenz verfügbar. Unter dem etwas mehrdeutigen Titel Embracing the Inevitable (das Unvermeidbare annehmen) ruft Linden Lab Entwickler auf, die virtuelle 3D-Welt mitzugestalten.
Auch wenn das Unternehmen bislang in hohem Maße auf nicht-offene Protokolle und Standards setzt, spricht es nach eigener Aussage Open Source und offenen Standards eine hohe Bedeutung zu. Das "Metaversum" Second Life wächst rapide. Im Dezember betrat nach Angaben des Betreibers der zweimillionste Spieler den virtuellen Schauplatz.
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Anti-Rechts-Demo in Internet-Spiel "Second Life"
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Antwort #4 am:
12 Januar, 2007, 17:14 »
Im Internet-Spiel "Second Life" haben Teilnehmer gegen eine virtuelle Niederlassung der rechtsextremen französischen Partei Front National (FN) demonstriert. Wie die zur französischen Tageszeitung "Libération" gehörende Computer-Website "Ecrans" berichtet, versammelten mehrere Spieler ihre virtuellen Figuren vor dem FN-Gebäude in der Simulation.
Wie im wirklichen Leben
Die Website zeigte dabei Bilder aus "Second Life", auf denen ein halbes Dutzend "Demonstranten" vor der Parteizentrale mit Protestplakaten zu sehen waren. Darauf war Parteichef Jean-Marie Le Pen mit einem Hitler-Bart über dem Text "Ban the FN - Out of SL" - "Verbannt die FN - raus aus S(econd) L(ife)" - abgebildet.
Die FN-Jugendorganisation aus dem ostfranzösischen Département Moselle hatte Ende 2006 eine Niederlassung in "Second Life" eingerichtet, um Werbung für die Kandidatur Le Pens bei den Präsidentschaftswahlen im Frühjahr zu machen. Der Auftritt soll laut ihr auch "eine Vitrine der Partei für die Franzosen und das Ausland sein".
"Die Demonstration hat in der Nacht von Mittwoch auf Donnerstag mehrere Stunden gedauert", sagte Protest-Initiator Nicolas Mircovich laut "Ecrans". "Ich war überrascht, dass die Leute sich mit den Plakaten wie bei einer echten Streikkette im richtigen Leben ablösten." Die FN habe inzwischen bei der Spielleitung ein Verbot der gegen Le Pen gerichteten Plakate erreicht. Mircovich verteilt jetzt mit seinem "Second Life"-Ebenbild akustische Anti-FN-Slogans an Passanten, die diese in der Nähe der FN-Zentrale skandieren sollen.
Mircovich erzählte, er sei auf die Idee mit der Protestaktion gekommen, als er zum ersten Mal auf die FN-Zentrale in dem Spiel gestoßen sei. "Ich habe vier Typen in FN-T-Shirts gesehen, die mit Kindern von 15 Jahren diskutierten und sie anwerben wollten", sagte er "Das hat mich wütend gemacht." Die FN-Werber seien in dem Spiel "immer anwesend, selbst um vier Uhr morgens" und sehr geschickt. Mircovich hofft, dass die Anti-FN-Gruppe in "Second Life" von zur Zeit "30 auf 300 Leute" anwächst, um eine Großdemonstration zu veranstalten.
Hintergrund zu Second Life
"Second Life" war von der kalifornischen Firma Linden Lab aus San Francisco geschaffen worden. Zur Zeit "leben" mehr als 2,5 Millionen Internet-Nutzer in der dreidimensionalen Simulation, bei der Spieler über eine eigene Währung auch Dinge des täglichen Bedarfs wie Kleidung oder Immobilien erwerben können.
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Wirtschaftswunder "Second Life"
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Antwort #5 am:
28 Januar, 2007, 11:09 »
Für die erste Million Spieler brauchte Second Life drei Jahre, für die zweite Million vor Weihnachten ganze acht Wochen. Und jetzt sind es bereits gut 2,7 Millionen. Das Vorbild der Deutsch-Chinesin Anshe Chung, die in der virtuellen Welt dieses Computerspiels mit geschenkten 9,95 Dollar Startkapital zur ganz realen Millionärin geworden sein will, lockt massiv Nachahmer an.
Träumen vom großen Geld
"Angeblich kann man da mächtig Geld verdienen", sagt Peter Schmitz, Spielexperte des Magazins für Computertechnik c't. "Doch ich kenne niemanden, der dort auch nur annähernd seinen Lebensunterhalt bestreiten kann." Gleichwohl hat die ganz reale Wirtschaftswelt das Paralleluniversum längst für sich entdeckt - Second Life wird zu einem regelrechten Marktplatz ausgebaut.
Second Life ist eine kostenpflichtige dreidimensionale Internetwelt des Anbieters Linden Lab, in der die Spieler ein von ihnen selbst erfundenes zweites Leben führen. Anshe Shung arbeitete sich in der fiktiven Welt zur Herrscherin über ein Immobilienimperium hoch. Die Immobilien sind zwar nur fiktiv. Doch lässt sich das Spielgeld Linden Dollar in reale Dollar wechseln - und kann so im besten Falle durchaus reale Karrieren befördern. Täglich werden rund 850.000 US-Dollar umgesetzt - Trend steigend.
Finanzen in "Second Life"
"Alles was Sie dort tun, kostet Geld", sagt Schmitz. Wer etwa mit seinem "Avatar", dem dreidimensionalen gepixelten zweiten Ich, eine Diskothek besuchen will, muss sich vorher die entsprechende Animation kaufen, die Tanzbewegungen erst ermöglicht. Inzwischen entdecken deshalb immer mehr Unternehmen das Onlinespiel für eigene Geschäftsideen und eröffnen virtuelle Firmenfilialen. Die Liste der Marketing-Projekte reicht von Adidas bis Vodafone. Wo es um virtuelle Immobilien und Geschäfte geht, wird es offenbar auch für professionelle Investmentpartner interessant. ABN AMRO ist die erste europäische Bank, die eine virtuelle Niederlassung in Second Life gegründet hat, um auf die 3D-Welt zugeschnittene Finanzdienstleistungen anzubieten.
Längst ist Second Life aber auch Teil der internen Unternehmenskultur. IBM-Mitarbeiter etwa können sich dort auf virtuellen Inseln mit ihren Kunden treffen. Der IT-Konzern hat zudem für 800 Mitarbeiter, darunter Firmenchef Samuel Palmisano, private Refugien in der Parallelwelt eingerichtet. Über Second Life hinaus wächst das Interesse der Unternehmen an dreimensionalen Internetwelten, die mit dem wachsenden Trend zur aktiven Mitgestaltung von Webangeboten durch die Nutzer bald noch einen größeren Boom erleben könnten.
Unternehmen wollen investieren
Allein IBM will in den nächsten beiden Jahren stattliche Millionensummen in Geschäftsideen für derartige Parallelwelten investieren. Bei einem Wettbewerb des US-Konzerns reichten insgesamt 150.000 Teilnehmern aus 104 Ländern mehr als 46.000 Ideen ein. Und weitere Global Player bereiten sich zum Sprung, das Marketing in den virtuellen Welten zu wagen - vom US-Handelsriese Sears über BMW bis zum IT-Unternehmen Cisco.
Es gibt aber auch Kritiker, die angesichts der hochgesteckten Geschäftserwartungen bereits vor dem Platzen einer riesigen Werbeblase in den virtuellen Welten warnen. Denn vieles, was dort Geld kostet, gibt es woanders umsonst. "Alles was ich als Mail sonst in meinem Spam-Ordner finde, habe ich dort dreidimensional vor Augen", sagt Schmitz. "Es geht immer nur um Linden-Dollar".
Wo bleibt das reale Leben?
Deswegen mehren sich inzwischen bereits die Stimmen, die die Verbraucher davor warnen, sich allzu sehr in der "zweiten Welt" zu verlieren. Der US-Blogger Darren Barefoot etwa schuf die Alternativ-Seite
www.getafirstlife.com
, deren Titel sich in etwa mit dem Aufruf "Fang wirklich zu leben an!" übersetzen lässt. In der Aufmachung kopiert die Seite Second Life, bietet aber keine interaktiven Spiele an. Stattdessen wird der Nutzer aufgefordert, sich möglichst rasch wieder vom Computer zu entfernen: "Dies ist Eure Welt, macht was draus!"
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Schweden eröffnet erste Botschaft in der Spielewelt "Second Life"
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Antwort #6 am:
29 Januar, 2007, 13:57 »
Das Metaversum Second Life zieht nicht nur immer mehr Spieler an, sondern auch Unternehmen, Medien und andere Institutionen, die sich in der virtuellen Welt repräsentiert sehen und dort ihr Image pflegen und Geschäfte machen wollen. Es scheint bald so, als müsse man hier ebenso wie früher im Web dabei sein. Auch Springers BILD-Zeitung ist Ende des vergangenen Jahres auf den Zug aufgesprungen und berichtet mit dem wöchentlichen Magazin The AvaStar aus und über die parallele Spielewelt.
Mittlerweile haben sich schon drei Millionen Menschen bei Second Life registriert, erst vergangnene Monat war die Schwelle von zwei Millionen übersprungen worden. Jetzt hat das Schwedische Institut, das zum Außenministerium gehört, angekündigt, demnächst eine virtuelle schwedische Botschaft eröffnen zu wollen. Damit wäre sie die erste offizielle Botschaft in Second Life. Sie würde allerdings keine Pässe oder Dokumente ausstellen, sondern nur Informationen geben, wohin sich Besucher in der wirklichen Welt wenden müssen, um diese zu erhalten. Asylbewerber oder andere Immigranten hätten es also nicht einfacher.
Vor allem wird die virtuelle Botschaft Schwedens, deren Repräsentation wie das Gebäude der Botschaft in Washington aussehen soll, als Informations- und Werbeagentur für Schweden dienen. Olle Wästberg, der Direktor des Schwedischen Instituts, sieht in Second Life eine Möglichkeit, den Kontakt mit Schweden leichter und billiger herzustellen. Es bestehen Pläne, eine Insel in Second Life zu erwerben und auszubauen, um dort neben der Botschaft auch schwedische Firmen anzusiedeln.
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Steuerbehörde will Second Life-User schröpfen
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Antwort #7 am:
05 Februar, 2007, 11:30 »
Nachdem Schweden als erstes Land eine Botschaft in der Internet-Welt Second Life plant, wird auch die schwedische Steuerbehörde aktiv: Einnahmen von Teilnehmern von Computerspielen sollen künftig besteuert werden.
"Wir sind nicht an normalen Spielern interessiert", sagte der Leiter der Abteilung Internethandel von Schwedens Steuerbehörde, Dag Hardysson, unter der Woche in Stockholm. Die meisten spielten einfach nur aus Spaß an Spielen wie "World of Warcraft" und ließen ihr Geld auf dem Spielekonto. Wenn aber virtuelles Geld zu echtem Geld gemacht werde, solle dafür Einkommensteuer gezahlt werden, sagte Hardysson.
Noch fehlen die technischen Möglichkeiten
So komme es etwa vor, dass sich ein Spieler eine virtuelle Waffe erkämpft hat und diese für echtes Geld an andere Spieler weiterverkauft. Sicherlich verdienten in Schweden nur wenige Menschen große Summen mit solchen Geschäften, sagte Hardysson. Der Markt werde aber wachsen. Der Steuerbehörde fehlten allerdings noch die technischen Möglichkeiten, Spieler im Internet zurückzuverfolgen.
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"Second Life" bald ohne Sprachproblem
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Antwort #8 am:
28 Februar, 2007, 10:10 »
Die Teilnehmer der künstlichen Internet-Welt "Second Life" können sich bald nicht mehr nur per Tastatur, sondern auch per Stimme miteinander verständigen.
Neues Sprachprogramm
Die in Massachusetts ansässige Firma Vivox entwickelte nach eigenen Angaben eine Technologie, mit der die vier Millionen Bewohner von "Second Life", die so genannten Avatare, mit ihren Stimmen live miteinander kommunizieren könnne. Wie Vivox erklärte, soll das Sprachprogramm möglichst realistisch ausfallen. So können Avatare auch Konversationen in der Nähe mit verfolgen, an denen sie nicht direkt beteiligt sind.
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Second Life: Mehr Hype als Nutzer und diese sind unzufrieden
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Antwort #9 am:
20 März, 2007, 18:21 »
Medien-Hype sorgt für überhöhte Erwartungen an Second Life
Immer mehr Firmen engagieren sich im "Second Life" - nicht immer zur Zufriedenheit der Kunden. Laut einer Studie sind viele Nutzer auch von der 3D-Community selbst enttäuscht, ganz davon abgesehen, dass die Nutzerzahlen trotz des Medien-Hypes wenig beeindruckend sind.
Viele Nutzer sind unzufrieden mit den technischen Möglichkeiten der Online-Welt Second Life. Einer Studie zur Kundenzufriedenheit zufolge finden auch die Angebote von Markenfirmen wenig Anklang. Wie die Hamburger Agentur Komjuniti am Montag bekannt gab, sind 72 Prozent der Befragten enttäuscht von den Firmenaktivitäten in Second Life. Befragt wurden dabei 200 Nutzer.
Mehr als einem Drittel der Befragten waren die dort präsentierten Markenangebote nicht bekannt und 42 Prozent halten das Engagement großer Firmen lediglich für einen kurzweiligen Trend ohne ein dauerhaftes Engagement. Nur sieben Prozent der Befragten können sich vorstellen, dass Second Life einen positiven Einfluss auf das Image der Marken ausübe und das Kaufverhalten der Kunden beeinflusse.
"Die Enttäuschung kommt nicht überraschend", sagt der Werbefachmann Nils Andreas. Der mediale Hype um Second Life führt seiner Meinung nach zu überhöhten Erwartungen. In den vergangenen Monaten war der bereits seit Jahren bestehende 3D-Chat, in dem Nutzer ihre eigenen Spielfiguren (Avatare) gestalten können, zum Gegenstand vieler teils euphorischer Berichte geworden.
Immer mehr Markenfirmen hatten ihr Engagement in der virtuellen Welt bekannt gegeben und dort interaktive Repräsentanzen eröffnet. Diese würden von den Nutzern jedoch nicht gut angenommen und wirkten oftmals wie ausgestorben.
"Unternehmen übertragen oft die Herausforderungen der realen Welt eins zu eins auf die virtuelle Welt", sagte Andreas. Werbekampagnen seien jedoch nicht ausreichend für wirtschaftlichen Erfolg in der Online-Simulation, vielmehr bedürfe es einer langfristigen Betreuung. Erfahrungen aus realen Freizeit- und Vergnügungsparks könnten dabei hilfreich sein. So seien die Angebote von Unternehmen aus Einzelhandel und Hotelgewerbe in der Umfrage am besten beurteilt worden.
Auch mit den Möglichkeiten in Second Life seien viele dort Akkreditierte unzufrieden und hätten "gravierende Mängel" angezeigt. Der Hamburger Studie zufolge wünschen sich viele Mitglieder mehr Interaktivität.
In der 3D-Community sind nach Angaben des Betreibers Linden Labs rund 4,8 Millionen "Total Residents", also Avatare, die sich in Second Life einloggen können. Die Zahl der Unique User liegt laut Linden Labs bei etwa 63 Prozent dieser Zahl, also rund 3 Millionen. Zu gleicher Zeit online sind selten mehr als 30.000 Spieler und innerhalb der letzten Woche waren gerade einmal rund 335.000 Spieler online. Die Zahl der kostenpflichtigen Premium-Accounts liegt bei rund 70.000.
Zum Vergleich: Das Online-Spiel World of Warcraft hat eine Abonnentenbasis von 8,5 Millionen zahlenden Nutzern, die laut warcraftrealms.com in den letzten 30 Tagen mit rund 7,6 Millionen Avataren online waren - wobei nur auf nordamerikanischen und europäischen Servern gezählt wurde.
Quelle :
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Frankfurt am Main ist als erste deutsche Stadt in Second Life
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Antwort #10 am:
29 März, 2007, 11:09 »
Ab dem 1. April muss der Frankfurt-Besucher nicht mehr die eigenen vier Wände verlassen, um sich in der größten Stadt Hessens zu bewegen. Dann soll es ein virtuelles Abbild der Main-Metropole in Second Life geben. "Zur Zeit wird noch überall gebaut, bis zum 1. April werden die Hauptsehenswürdigkeiten aber fertig sein", verspricht Andreas Klünder. Neben Frankfurt als erster deutschen Großstadt gibt es bereits Kopien von Dublin, Barcelona oder Amsterdam.
Der Geschäftsführer einer Medienagentur aus dem Frankfurter Stadtteil Eschersheim ist dafür verantwortlich, dass sich Frankfurt als erste deutsche Großstadt virtuell präsentiert. "Die Idee kam von einem Gastronom aus Sachsenhausen, der sich mit seinen drei Lokalitäten gerne im Netz präsentieren wollte", sagt die Diplom-Designerin Uta Fischer, die sich zusammen mit Klünder und Mathias Feil federführend um das Projekt kümmert. "Dabei hatten wir anfangs auch nicht viel Ahnung davon. Inzwischen sind wir aber ganz begeistert. Wenn wir uns abends im Büro verabschieden, sagen wir nicht mehr bis morgen, sondern bis gleich", erzählt Fischer.
Die drei Frankfurter zählen zu den inzwischen rund 4 Millionen registrierten Nutzern, die sich in der virtuellen Welt angemeldet haben. Die Deutschen bilden mit 10 Prozent hinter den Amerikanern und den Franzosen die drittgrößte Gemeinde. Allerdings sind nicht alle der angemeldeten Nutzer ständig online. Second-Life-Gründer Philip Rosedale selbst gestand kürzlich ein, dass sich lediglich 10 Prozent der angemeldeten Mitglieder regelmäßig in der virtuellen Welt auf halten. Besucher berichten von weiten avatarleeren Arealen. Zudem werden die Server dem rechnerischen Aufwand nicht gerecht und haben in jüngster Zeit einige Male ihren Dienst versagt.
Zwei so genannte Inseln hat die Medienagentur bislang erworben, auf denen sie die Frankfurter City und den Westteil der Stadt in der virtuellen Welt nachbaut. Zwar nicht ganz maßstabsgetreu, dafür aber mit hohem Wiedererkennungswert. "Wir wollen den deutschen Bewohnern von Second Life einen Anlaufpunkt bieten, wo sie sich im vertrauten Umfeld treffen und unterhalten können", erklärt Fischer. Bis Ende des Jahres sollen weitere Inseln hinzukommen und das zweite Frankfurt um das Fünffache wachsen.
Rechtzeitig zum Start werden mit Römerberg, Paulskirche, Zeil und Mainufer die wichtigsten Charakteristika der Mainmetropole fertig sein. Der Rundfunksender Hit Radio FFH beginnt noch einen Tag früher, am Samstag, mit dem Bau eines eigenen Funkhauses, das Ende April komplett sein soll. Auch die Footballer der Frankfurt Galaxy werden mit einer einer Geschäftsstelle dabei sein. Gespräche mit dem Fußball-Bundesligisten Eintracht Frankfurt hat die Medienagentur ebenfalls bereits geführt.
Das Goethe-Haus wird Anfang April seine Türen in der Frankfurter Kopie öffnen. "Natürlich wollen wir auch dafür sorgen, dass Frankfurt touristisch interessant wird. In Zukunft sollen sich die Besucher im Second Life über die wichtigsten Sehenswürdigkeiten der Stadt oder Übernachtungsmöglichkeiten informieren können", sagt Klünder. Die Stadt Frankfurt unterstützt das Projekt zwar nicht finanziell, steht ihm aber sehr offen gegenüber, denn es bedeutet praktisch kostenlose Werbung. Für die virtuellen Besucher wird ein Leben im zweiten Frankfurt wie im richtigen Leben aber nicht umsonst sein. Eine Privatwohnung in den nachgebauten Gebäuden am Mainufer soll ebenso Geld kosten wie die für Unternehmen vorgesehenen Geschäftsflächen im Maintower.
Die c't kam in ihrer jüngsten Ausgabe 7 in einem Bericht über Second Life zu dem Schluss: "Viele der Avatare, denen man begegnet, gehören Leuten aus Werbung und Marketing – die meisten davon sind im gewöhnlichen Leben damit beschäftigt, Unternehmen eine Präsenz in Second Life zu verschaffen." Und wer in Second Life einen Blick auf die Liste der meistbesuchten Orte wirft, wird feststellen, dass an oberster Stelle erotische Angebote und Spielcasinos stehen – Angebote, die auch sonst viele Menschen ins Internet ziehen.
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Erste Bilanz zu Second Life fällt im Ländle vorsichtig aus
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Antwort #11 am:
17 April, 2007, 09:40 »
Der Bodensee liegt nur noch wenige Schritte vom Schwarzwald entfernt, und auch die Repräsentanz Baden-Württembergs ist in dem Online-Spiel nicht weit. Alles zusammen befindet sich auf einer Insel: im virtuellen Ozean von Second Life, der zweiten Welt im Internet. Es gibt die Baden-Württemberg-Insel seit rund einem Monat – und genau wie bei den bisher vertretenen Unternehmen im Ländle fällt das erste Fazit vorsichtig optimistisch aus.
"Die Besucherzahlen waren am Anfang besser als jetzt", erzählt Hannelore Herlan, Pressesprecherin der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG). Es sei aber vor allem Ziel des Projekts gewesen, Trendsetter zu sein. Bisher sei Baden-Württemberg das einzige Bundesland mit einer eigenen Vertretung in der virtuellen Welt.
"Demnächst soll der 'Innovation Park' bebaut werden. Dort wollen sich unter anderem die Hochschulen Hohenheim und Konstanz darstellen", ergänzt Herlan. Das bisher knapp 10.000 Euro teure Second-Life-Angebot werde vor allem als Experimentierfeld im Marketing benutzt.
Den Trendaspekt betonen auch zwei der größten Unternehmen im Land, die bereits eigene Angebote in Second Life eröffnet haben. "Wir sind mit der bisherigen Resonanz sehr zufrieden", sagt Johanna Mertins vom Energieversorger EnBW. Über 15.000 Teilnehmer hätten sich zu Beginn der Aktivitäten ein EnBW-Trikot für ihre Computerfigur besorgt. Über die seitherigen Besucherzahlen in der virtuellen EnBW-Arena werden wie über die bisherigen Programmier- und Betreuungskosten keine Angaben gemacht. Die nächste größere Aktion ist die maßstabsgetreue Umsetzung des Messestandes der Hannover Messe in Second Life.
Auch DaimlerChrysler unterhält längst ein Mercedes-Benz-Autohaus im zweiten Leben – inklusive virtueller Teststrecke und Events zur Einführung neuer Modelle in der ersten Welt. Tatsächlich tummeln sich auf der Insel des Autobauers häufig Figuren, die sich mit dem Kauf eines virtuellen Fahrzeugs beschäftigen.
Der Medienrummel um die zweite Welt im Internet ist beeindruckend. Kaum ein Tag vergeht, an dem nicht ein Unternehmen Vollzug meldet, es sei "jetzt auch drin". Aber auch über die Landesgrenzen hinaus sind nach einer ersten Medienwelle die Marketingtrommeln leiser geworden. Vermehrt werden kritische Stimmen laut, die von den auf der Einstiegsseite genannten Zahlen der Betreiberfirma Linden Lab unterstützt werden: Von den insgesamt rund 5,5 Millionen registrierten Avataren finden sich selten mehr als 30.000 gleichzeitig im Second Life – und das auf einer virtuellen Fläche, die doppelt so groß ist wie das reale Stuttgart. Viele Inseln wirken deshalb verwaist und leer.
Auch die immer wieder zitierten Fälle, in denen Nutzer von ihrer Online-Existenz leben, sind überschaubar: Nach Linden-Lab-Angaben haben im März weltweit nur 825 User mehr als 1000 reale Dollar verdient. Die Gegner der zweiten Welt könnten also mehr und mehr Zuspruch bekommen. Einer von ihnen betreibt auf einer Satire-Homepage einen T-Shirt-Versand. Deren Aufdrucke fordern dazu auf, sich doch ein "erstes Leben" zuzulegen.
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Second Life & Co.: Avatar-Erfinder hält 3-D-Welten für überschätzt
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Antwort #12 am:
24 April, 2007, 18:20 »
Der amerikanische Science-Fiction-Autor Neal Stephenson hält dreidimensionale Internet-Welten für überschätzt.
Die virtuelle Welt "Second Life" habe er noch nicht besucht und habe auch keine Eile, sagte der Schriftsteller und Erfinder des Begriffs des Avatars in einem Interview der " Netzeitung ". "Ein räumliches Internet ist eine interessante Idee", sagte Stephenson. Es gebe aber andere spannende Möglichkeiten, seine Lebenszeit zu nutzen. "Wenn ich auf meinem Totenbett liege, werde ich kaum sagen: Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit damit verbracht, auf meinem Arsch zu sitzen und auf Pixel zu starren."
Stephenson gilt als wichtigster Vertreter des so genannten Cyberpunk. In seinem 1991 erschienenen Science-Fiction-Roman "Snow Crash" prägte er die Vorstellung eines dreidimensionalen Internets, das so genannte Metaversum, sowie den Begriff des Avatars. Das aus dem Sanskrit entlehnte Wort bezeichnet einen künstlichen Stellvertreter, mit dessen Hilfe man sich durch dreidimensionale virtuelle Welten bewegen kann.
Dreidimensionale Ansichten im Internet sind nach Meinung des Kultautors in vielen Fällen überhaupt nicht sinnvoll. "Die meisten Inhalte des Internets basieren auf Dokumenten wie Texten, Fotos, Videos und Audio. Die sind extrem benutzerfreundlich, so wie sie sind." Eine 3-D-Landschaft böte sich allenfalls für soziale Interaktion im Netz und die Darstellung von Waren an. Für die Zukunft des Internet wünscht sich Stephenson eher bessere Filtermöglichkeiten. "Ich denke, das Internet hat einen Kater. Es gibt zu viel Mist da draußen, zu viel Gift im System, der gefiltert und entsorgt werden müsste."
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Wir sind Second Life
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Antwort #13 am:
04 Mai, 2007, 20:28 »
Der typische Teilnehmer an der virtuellen Welt Second Life ist männlich, kommt aus Europa und spricht deutsch. Dies hat eine neue Studie des Marktforschungsunternehmens comScore ergeben. Danach sind 61 Prozent der rund 1,3 Millionen Personen, die sich im März in die virtuelle Welt eingeloggt haben, in Europa zu Hause. Mit 209.000 Personen (16 Prozent) kommt der mit Abstand größte Teil der europäischen Teilnehmer aus Deutschland, gefolgt von Franzosen (8 Prozent) und Briten (6 Prozent). Rund 207.000 Teilnehmer kommen aus den USA, 13 Prozent sind im asiatisch-pazifischen Raum beheimatet. Männer sind mit 61 Prozent klar in der Überzahl.
Hinsichtlich der Zuwachsraten liegen allerdings die USA vorne. Von Januar bis März stieg die Zahl der aktiven US-Teilnehmer an Second Life laut comScore um 92 Prozent. Bei den deutschen Teilnehmern registrierten die Marktforscher einen Zuwachs um 70 Prozent, bei den Briten ein Plus von 24 Prozent. Insgesamt stieg die Zahl der aktiven Teilnehmer innerhalb von drei Monaten um 46 Prozent. Der Betreiber Linden Lab gibt die Gesamtpopulation der nicht zuletzt in deutschen Firmenkreisen sehr beliebten 3D-Weltsimulation mit derzeit mehr als sechs Millionen an.
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Re: Wir sind Second Life
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Antwort #14 am:
04 Mai, 2007, 22:09 »
Dazu sag ich blos:
http://de.xfire.com/profile/hannes44
oder
http://de.xfire.com/profile/lexa1986
Kein weiterer Kommentar, wobeis beim ersteren für normale Verhältnise recht wenig sind, sonst ist der auch bei ~140h
Btw, ich hoffe das die das Spiel einfach so laufen lassen, ohne davor zu sein, wobei es nach regelmässigen tests wohl scheinbar nicht so ist
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