Autor Thema: Das Milliarden-Spiel : Weltdroge PC-Games  (Gelesen 871 mal)

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Das Milliarden-Spiel : Weltdroge PC-Games
« am: 23 November, 2005, 11:18 »
Die Spielmaschine

 Die digitale Unterhaltung kann auch einen Nutzwert für die Spieler haben, der über die dumpfen Zeitvertreib hinausgeht. Besonders nahe liegt beispielsweise der Einsatz spielerischer Simulationen zu Ausbildungszwecken, in der Schule, an Universitäten und beim Militär. So gibt etwa die US-Armee derzeit 3,5 Millionen Dollar aus, um auf Basis der Online-Community "There" eine Simulation des Erdballs zu entwickeln, die es erlaubt, Einsätze in verschiedenen Regionen am Monitor durchzuspielen. Auch in der Medizin nutzt man mittlerweile Computerspiele, um Konzentrationsstörungen zu behandeln oder bestimmte Ängste zu therapieren. Gleichzeitig sind die Spiele ein Wegbereiter neue Technologien. Die Konsolen der kommenden Generation werden etwa HDTV unterstützen und deshalb vermutlich entscheidend zur Verbreitung des hochauflösenden Fernsehformats beitragen. Und ohne die hohen Qualitätsanforderungen der Spielszenarien wären die Grafikkarten unserer PCs heute mit Sicherheit wesentlich leistungsschwächer. (Mehr dazu in der Printausgabe 12/2005, Seite 74)

Genügten in den 80ger Jahren noch ein Heimcomputer, ein Vorrat an Fertigpizza und eine gute Spielidee, um zuhause einen Hit zusammenzubasteln, arbeiten Spielehersteller heute mit einem Budget von mehreren Millionen Euro an einem Top-Titel. Dennoch ist das Angebot großenteils nicht besonders originell. In den Kaufhausregalen stapeln sich Titel wie "Need for Speed" oder "Command & Conquer", programmiert vorwiegend von jungen Männern für junge Männer; ältere Menschen und Frauen werden von solchen Spielen kaum angesprochen. Die Ursachen für die inhaltliche Einfalt liegen nicht zuletzt in der Produktionsbedingungen der Branche. In Deutschland arbeiten derzeit ungefähr tausend Spieleentwickler in rund 50 Unternehmen und versuchen international agierende Publisher, die ein Projekt vorfinanzieren und sich später um die Vermarktung kümmern, von ihren Ideen zu überzeugen. Ein schwieriges Unterfangen. Denn wegen der hohen Entwicklungskosten muss sich ein Spiel nicht nur national, sondern weltweit verkaufen - kreative, neue Ansätze bleiben da leicht auf der Strecke. (Mehr dazu in der Printausgabe 12/2005, Seite 78)

Der G.A.M.E-Bundesverband der Entwickler von Computerspielen fordert deshalb die Einführung eines "Fördergroschens": Der Staat soll auf den Umsatz der Computer- und Videospielanbieter eine Abgabe von 1 bis 1,2 Prozent erheben, die dann für die Produktion von Prototypen, die Förderung regional differenzierter Spielinhalte und - nicht zuletzt - die Ausbildung von Spieledesignern zur Verfügung steht. Diese Finanzierungshilfe, so hofft der G.A.M.E-Verband, werde dazu beitragen, Freiräume zu schaffen, in denen so etwas wie eine Videospiel-Hochkultur gedeihen kann. (Mehr dazu in der Printausgabe 12/2005, Seite 78)

Mit ausgeklügelten Tricks versuchen Grafikexperten, die virtuelle Welt der Spiele möglichst realitätsnah zu gestalten. Während des Spiels bleibt meist keine Zeit für extrem aufwändige grafische Feinheiten. Rasche Action-Szenen erfordern mindestens 60 Bildwechsel pro Sekunde. Damit die raschen Übergänge gelingen, verwenden die Spieldesigner ein ganzes Arsenal von Effekten, die das Bild plastisch erscheinen lassen, ohne dabei den Rechenaufwand übertrieben zu steigern; darunter Techniken, mit denen sich das Profil der Spielfiguren annähernd lebensecht modulieren lässt und verschiedene Verfahren, um den Schattenwurf der Bildgegenstände in all seinen Nuancen wiederzugeben. (Mehr dazu in der Printausgabe 12/2005, Seite 84)

An der Intelligenz der maschinellen Spielpartner hapert es dagegen noch ein bisschen. Bisher sind Computerspiele oft längst nicht so schlau, wie sie sich geben. Um kluges Verhalten vorzutäuschen, wird vielmehr häufig ein wenig gemogelt: In Echtzeit-Strategiespielen verfügt der vom Computer simulierte Gegner beispielsweise über weit mehr Informationen als der menschliche Spieler. Dank dieses Wissensvorsprungs kann er seinem Gegenüber selbst mit recht geringer künstlicher Intelligenz Paroli bieten. Einigen Forschern genügen solche Täuschungsmanöver jedoch nicht. Mit Hilfe spezieller Rechenverfahren aus der Wahrscheinlichkeitstheorie versuchen sie, die Maschinen lernfähig zu machen und ihnen so mehr Geist einzuhauchen. Erste Erfolge zeichnen sich bereits ab: Entwicklern von Microsoft ist es gelungen, eine Software für Rennspiele zu entwerfen, die das Fahrverhalten eines menschlichen Piloten nahezu perfekt nachahmen kann. (Mehr dazu in der Printausgabe 12/2005, Seite 86)

Je ausgefeilter die künstlichen Charaktere und je lebensechter ihr Verhalten, desto größer der Reiz für menschliche Spieler, ihren eintönigen Alltag hinter sich zu lassen und in virtuelle Sphären abzutauchen. Besonders beliebt sind derzeit Online-Rollenspiele. Ihr Prinzip ist den klassischen Fantasy-Rollenspielen nachempfunden: Eine Spielfigur wird durch eine Reihe von Eigenschaften wie Stärke, Intelligenz und Mut charakterisiert. Für erledigte Aufgaben gibt es "Erfahrungspunkte", die den Charakter stufenweise, nach einem bestimmten Levelsystem, aufwerten. Seine Abenteuer besteht der Held dabei nicht allein, sondern im Team mit anderen Spielern, die sich via Internet auf dem entsprechenden Spiel-Server eingeloggt haben. Obwohl der Eintritt in die Phantasiegefilde in der Regel Geld kostet, ziehen Spiele wie "World of Warecraf" oder "EverQuest II" inzwischen Millionen Fans in ihren Bann. Und der Handel mit virtuellen Gütern aus den Online-Welten hat sogar schon auf die reale Welt übergegriffen: Wer möchte, kann zum Beispiel über Ebay für ein paar Euro Spielgold oder magische Waffen ersteigern, um damit seinen Helden gegen die Unbilden der Phantasiewelten zu rüsten.

Quelle und Links : http://www.heise.de/tr/artikel/66352

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