Autor Thema: Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler  (Gelesen 7019 mal)

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Second Life verbannt Sex und Gewalt in "Rotlichtviertel"
« Antwort #30 am: 23 April, 2009, 13:51 »
Die virtuelle Online-Welt Second Life will Sex, Drogen und Gewalt in ein abgeschirmtes "Rotlichtviertel" verbannen und dort nur noch Erwachsenen den Zutritt erlauben. Nutzer müssen künftig ihr Alter nachweisen, bevor sie entsprechende Inhalte aufrufen können, teilte die Betreiberfirma Linden Lab mit. Auf der Plattform sind zwar auch bislang nur über 18-Jährige zugelassen, bei der Anmeldung erfolgt jedoch keine Alterskontrolle.

Eine Vorschau von Second Life auf den "Adult Only Continent"
 

Linden Lab plant zwei Schritte. Zum einen werden alle Inhalte künftig nach ihrer Eignung für verschiedene Zielgruppen bewertet. "Sexuell eindeutige" und extrem gewalthaltige Inhalte sowie Darstellungen von Drogenmissbrauch sind Erwachsenen vorbehalten. Zum anderen müssen Nutzer, die diesen Bereich betreten wollen, ihr Alter nachweisen. Dies erfolge durch einen Zahlungsbeleg oder eine Verifizierung über einen Dienstleister. Einen Zeitplan für die Umsetzung will Linden Lab in den nächsten Monaten bekannt geben.

Das Unternehmen begründete den Schritt damit, dass zahlreiche Nutzer mehr Kontrolle gefordert hätten. Die Plattform wird mittlerweile von Unternehmen und Bildungseinrichtungen zur Kommunikation und Zusammenarbeit genutzt. Second Life ging im Juni 2003 online. Im März waren weltweit rund eine Million Nutzer auf der Plattform aktiv.

Quelle : www.heise.de

Arbeits.- Testrechner :

Intel® Core™ i7-6700 (4 x 3.40 GHz / 4.00 GHz)
16 GB (2 x 8 GB) DDR4 SDRAM 2133 MHz
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Metaversum aufgebohrt
« Antwort #31 am: 06 Juli, 2009, 20:14 »
Ein paar mutige Avatare schlagen die Brücke zwischen dem alten Second Life und den neuen Multiversen: das "Loch durch die Welten"

Im virtuellen Kosmos der 3D-Welten bahnt sich eine neue Genesis an: Open Source-Metaversen machen mit niedrigeren Preisen und besseren Möglichkeiten dem Oldie Second Life die Vorherrschaft streitig.

Seit Frühjahr letzten Jahres herrscht in der Medienlandschaft Konsens darüber, dass Linden Labs Spielzeugmetaversum Second Life generell für tot zu erklären ist. Eine Schlussfolgerung, die man zog, als zahlreiche große Unternehmen, empört darüber, dass ihnen auch in der virtuellen Welt niemand einfach so Geld in Rachen werfen wollte, aus dem Avatarchat abwanderten. 2007 noch gehyped, fiel Second Life in Ungnade und wurde zur Deppenspielwiese ernannt.


Aber werfen wir doch einmal einen Blick auf die Befindlichkeiten des Metaversums im Sommer 2009, sozusagen ein Jahr post mortem. Auf den ersten Blick könnte man glauben, dass sich nichts verändert hat. Aber eben nur auf den ersten. Wer lange nicht online war, wird feststellen, dass viele Orte zu existieren aufgehört haben. Zahlreiche Sims wurden bereits im Verlauf des letzten Jahres abgeschaltet, Folge der von Linden Labs angezogenen Preise. Obdachlos gewordene Avatare konsumieren natürlich weniger. Wer nicht weiß wohin damit, der kauft keine Häuser, Möbel oder andere Accessoires mehr und so sind die Einnahmen von Shopbesitzern in den letzten 12 Monaten dramatisch eingebrochen. Nein, die jetzige Second Life Population ist bei weitem nicht mehr so konsumfreudig, wie es die vor zwei Jahren war. Bedingungen, die es Shopbesitzern leicht machen, sich von ihren virtuellen Unternehmen zu trennen. Denn mittlerweile verdient wirklich nur noch allenfalls Linden selbst am Metaversum - obwohl auch deren Situation schon lange nicht mehr rosig sein dürfte.

So ist Second Life unfreiwillig zur sehr überzeugenden Simulation einer vor die Hunde gehenden Ökonomie geworden – und sei es auch nur eine Mikroversion letzterer.

Und trotzdem: Second Life ist immer noch da und es tummeln sich gut und gern mal zwischen 60.000 und 70.000 Nutzer gleichzeitig, denn das Interesse an 3D Avatarchats ist ungebrochen. Ja, es sind sogar mehr Nutzer als früher und wer sich vorurteilsfrei umschaut, der wird bemerken, dass nach wie vor fröhlich experimentiert wird und mancher sich Gedanken darüber macht, was sich aus der Plattform in Sachen Kultur und Bildung herausholen lässt. Nur eben nicht zu dem Preis der den Lindens als Möchtegernmonopolisten vorschwebt. Und so hat schon vor mehr als einem Jahr eine neue Entwicklung begonnen: Der große Exodus in die Open Sims.

Gemeint ist die aus dem Boden schießende Konkurrenz, für die Linden Lab im Prinzip selbst die Initialzündung geliefert hat, als man den hauseigenen Client Anfang 2007 zur Open Source-Software erklärte. So ermöglichte man findigen Köpfen die Möglichkeit, einen Blick unter die Motorhaube zu werfen und leitete damit u. a. die Entwicklung von OpenSimulator ein: eines alternativen, zu Second Life kompatiblen Serverssystems, auf dessen Basis findige Weltenbauer inzwischen in großer Zahl ihre eigenen Metaversen konzipieren.

Einer davon ist Case Schnabel, Second Life-Urgestein - was hierzulande meint, mehr als zwei Jahre dabei zu sein – und einer der Hintermänner des IT&W Blogs; dort übrigens bekannt als Majo.

Seine Baumeistertruppe, die "Guglmänner", hat für die Entwicklungsfirma TalentRaspel mit Open Neuland ein eigenes Grid auf den Weg gebracht. Man will dort Avataren eine neue Heimat bieten – mit mehr Möglichkeiten und zu deutlich niedrigeren Preisen als beim großen Anbieter Linden. TalentRaspel bietet die beiden Welten Open Neuland und Wilder Westen an: Open Neuland im gesicherten und kontrolliert vernetzten HyperGrid-Verbund mit geschützten Inhalten, Währung, Handel, anmietbaren Ländereien, aber auch vielen für Second Lifler ganz neuen Features, Wilder Westen als völlig offene, frei mit dem restlichen virtuellen Universum vernetzte und in Folge weitgehend "wilde" Spielwiese für vielfältige Experimente, mit u. a. auch auf nutzereigenen Servern betriebenen Ländereien.


Schnabel glaubt, es wird letztendlich keinen alleinigen Gewinner unter den OpenSimulator-Betreibern geben. Die Zeiten des "metaversalen Monopolismus" sind vorbei. Nutzer wollen ihre mühsam vernetzte, ganz private Community in Second Life nicht verlieren, und nicht nur eines, sondern alle Grids erforschen. Diese müssen sich entsprechend öffnen und Teleports über die Systemgrenzen hinweg ermöglichen - Second Life einschließlich. In diesem Trend, so sind Case Schnabel und seine Freunde sich sicher, liegt die Zukunft. Die Situation ist vergleichbar mit der Anfangszeit des Webs: Internetseiten sollten mit allen Browsern lesbar sein und nach Möglichkeit sogar einheitlich aussehen. Genau das fordern die Nutzer jetzt vom virtuellen Universum.

Noch hängt die Technik hinterher. Zwar gibt es mittlerweile Alternativen für den Second Life-Client, die Sprünge von Second Life in Open Simulator-Welten und umgekehrt erlauben, das allerdings auf noch ziemlich holprige Art. Auch das Inventar kann nicht einfach so transportiert werden, ganz davon abgesehen, dass derselbe Avatar in verschiedenen Welten völlig anders aussieht.

Mit einer amüsanten Installation in ihrem "Open Neuland" wollen Case Schnabel und der TalentRaspel-Gründer Dipl.-Inf. Kai Ludwig jetzt auf die Notwendigkeit von Brücken zwischen den Metaversen hinweisen. Ein Steampunk-Kunstwerk des Multimedia-Künstlers Paul St George lieferte die Inspiration dafür: der installierte 2008 sein "Telectroscope" in London und streute die dazu passende Legende um einen geheimen Tunnel unter dem atlantischen Ozean. Mit dem Telectroscope, so der Erbauer, sei es möglich, entlang des Tunnels direkt in das entsprechende Gegengerät in New York zu schauen. Eine Legende, die mancher gern glaubte, und so wurden in London und New York fröhlich Botschaften und Telefonnummern auf Pappschilder gemalt und vor den Telectroscopen geschwenkt.

Schnabel gefiel die Idee so gut, dass er sich Gedanken darüber machte, wie sich die Idee für die virtuellen Welten umsetzen ließ. Die Antwort darauf lieferte Kai Ludwig mit trickreicher Software, die eine Bildverbindung zwischen Second Life und Open Neuland ermöglicht. Durch das so entstandene Grid-O-Scope, die Open Neuland-Version des Telectroscopes, kann man nun von einer Welt in die andere schauen.


Die Macher haben sogar ihre ganz eigene Legende über einen geheimnisvollen Virtualitäts-Singularitäts-Aethertunnel gesponnen, in die mit riesigen Erdbohrern hantierende viktorianische Forscher und der Tarzan-Erfinder Edgar Rice Burroughs verwickelt sind. Dass er über viel Fantasie verfügt, bewies Case Schnabel ja schon mit seiner König Ludwig II. gewidmeten Steampunk-Sim Cybavaria. Demnächst will man mit Hilfe des sagenhaften Grid-O-Scopes virtuelle Konzerte organisieren, die gleichzeitig in Second Life und Open Neuland verfolgt werden können. Das ist freilich keine wirkliche Innovation, eher ein charmanter technischer Gag, aber auch ein weiterer Schritt in Richtung Zukunft.

Talentraspler Kai Ludwig versteht OpenSimulator als eine Möglichkeit "das Gestrüpp im alten Second Life zu lichten". Immerhin bieten die günstigen SIMs schon jetzt Möglichkeiten, die man in Second Life vermisste. "Du kannst deine ganze Insel auf CD brennen und woanders neu installieren", erklärt Kai Ludwig. Großes Potential liegt aber in der noch kleinen Population von jungen OpenSimulator-Welten. Aber - die virtuelle Einsamkeit war und ist auch in Second Life ein wohlbekanntes Phänomen.

Case Schnabel und Kai Ludwig betonen, dass sie die Zukunft nicht in einer einzigen OpenSimulator-Varaiante sehen, sondern in der Summe aller Grids, einschließlich Second Life. Wer den Zug jetzt nicht verpassen will, sollte - da sind sich beide sicher - sowohl "hüben wie drüben" aktiv bleiben. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis Teleports zwischen den verschiedenen Plattformen zur Selbstverständlichkeit werden und man durch die virtuelle Welten des 3D-Internet surft, wie es im flachen Internet bereits seit langem üblich ist.

Für den Durchblick zwischen den Welten haben die Open Neuland-Macher ja immerhin schon mal gesorgt …

Quelle : http://www.heise.de/tp/

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Spracherkennung in Second Life
« Antwort #32 am: 26 August, 2009, 15:53 »
Das Fraunhofer Institut für Produktionstechnik und Automatisierung (IPA) hat die Programmierschnittstelle Voice Control API für Sprachdialogsysteme fertiggestellt. Das berichtet der Informationsdienst Wissenschaft (IDW). Die Abteilung Produkt- und Qualitätsmanagement führt zum 50. Jubiläum des IPA die Wirkungsweise in seiner virtuellen Fabrik Factory of eMotion vor. Besucher der virtuellen Welt Second Life können dort die Funktionsweise erproben.


Wer in der Simulation der Einladung folgt und auf dem Konstrukteurssessel Platz nimmt, kann über die daraufhin angezeigte Rufnummer mit einfachen Sprachbefehlen seine Position bei den Arbeiten an einem vierrädrigen Quad steuern.

Mit der Voice Control API können Entwickler Sprachdialogsysteme schaffen und sie in Anwendungen integrieren. Nutzer haben damit den Vorteil, bei Arbeiten beide Hände frei zu haben. Im industriellen Produktionsablauf geht es unter anderem darum, die Steuerungslogik von und zwischen Maschinen an unterschiedlichen Plätzen abzubilden.

Quelle : www.heise.de

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Second Life - einfacherer Zugang und mehr Webintegration
« Antwort #33 am: 01 April, 2010, 13:19 »
Linden Labs virtuelle Welt Second Life soll einsteigerfreundlicher geworden sein. Zu einer neuen Bedienoberfläche und mehr Hilfen beim Einstieg kommt ein einfacher Import von Webinhalten.

"Die aktuellen Upgrades erleichtern den Einstieg in Second Life um ein Vielfaches", verspricht Second-Life-Chef Tom Hale. "Im letzten Jahr haben wir an der Stabilität und der Skalierbarkeit gearbeitet und das komplette Redesign von Secondlife.com abgeschlossen. Darauf bauen wir heute auf: Der Einstieg und das Erkunden der vielfältigen Möglichkeiten und Inhalte von Second Life wird einfacher, damit positionieren wir die Plattform für eine breitere Nutzergruppe."


Erreicht werden soll das durch eine neue Benutzeroberfläche für die virtuelle 3D-Welt. Der neue Standardclient Viewer 2  integriert dazu Bedienelemente, die den meisten Internetnutzern aus ihren Browsern und Instant Messengern bekannt sein sollen. So soll unter anderem mit Navigationsleisten und einer Freundesliste die Navigation und die Kommunikation innerhalb Second Life - anders als beim alten Interface - deutlich einfacher und intuitiver werden.


Für Einsteiger gibt es zwei neue Orientierungsbereiche: Auf "Welcome Island" werden die Grundfunktionen erlernt, auf "Discovery Island" sollen schnell erste Kontakte hergestellt und zum persönlichen Interesse passende Orte in Second Life gefunden werden können.

Positiv ist auch, dass es neue Basis-Avatare gibt, die sich wenigstens etwas an die eigenen Vorstellungen anpassen lassen. "Die neuen Basis-Avatare repräsentieren die kulturellen Unterschiede und Interessen der Second Life Einwohner aus der ganzen Welt", heißt es dazu in der offiziellen Ankündigung.

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Quelle : www.golem.de

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Linden Lab plant Neues: Second Life meets The Sims
« Antwort #34 am: 17 Februar, 2012, 19:15 »
Das Software-Unternehmen Linden Lab, das in der Mitte des letzten Jahrzehnts mit seiner virtuellen Welt "Second Life" für Schlagzeilen sorgte, will jetzt offenbar den nächsten Schritt gehen. Die Grundlage dafür soll die Übernahme der Firma LittleTextPeople bilden, einem Anbieter interaktiver Spiele.

Die Expertise des Entwicklungs-Teams will Linden Lab einsetzen, um verschiedene eigene neue Produkte hervorzubringen. "Das Ergebnis dieser Investition wird eine neue Form von digitalem Entertainment sein, ein moderner Roman in Form einer gemeinsamen Geschichtenerzählung", sagte Linden Lab-Chef Rod Humble.

Noch in diesem Jahr sollen die Ergebnisse einiger eigenständiger Entwicklungsprojekte auf den Markt kommen, hieß es. Damit weicht das Unternehmen von seiner bisherigen Konzentration auf Second Life ab, in deren Rahmen auch Firmen wie Mark Interactive, XstreetSL und OnRez übernommen und deren Technologien in die virtuelle Welt integriert wurden. Obwohl das Projekt nach dem damaligen Hype in den letzten Jahren weitgehend unter dem Radar blieb, hat sich doch eine signifikante Nutzergemeinschaft etabliert.

Während die Avatare in Second Life allerdings von zahlreichen Spielern gesteuert werden, hat die Technologie von LittleTextPeople andere Vorzüge. Das Unternehmen verfügt über KI-Engines, die virtuelle Personen mit jeweils ganz eigenen Persönlichkeiten und einem unterschiedlichen Sozialverhalten simulieren können.

Dies deutet darauf hin, dass Linden Labs zukünftig auch Software anbieten wird, in der die Nutzer nicht mehr auf die Interaktions-Willigkeit anderer User angewiesen sind. Statt dessen werden sie wohl in einer komplett simulierten Welt Geschichten erleben können. Möglicherweise fließen dadurch aber auch in Second Life neue Impulse ein.

Dieser Schritt dürfte nicht zuletzt auch damit zusammenhängen, dass Humble vor gut einem Jahr die Leitung von Linden Lab übernommen hat. Dieser war zuvor unter anderem bei Electronic Arts angestellt und arbeitete dort an der Entwicklung von "The Sims" mit.

Quelle : http://winfuture.de/

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10 Jahre Second Life: Vom Next Big Thing zur Konferenzlösung
« Antwort #35 am: 24 Juni, 2013, 17:15 »
Am 23. Juni 2003 wurde die virtuelle Welt Second Life offiziell eröffnet. Aus Anlass des zehnjährigen Bestehens haben die Entwickler von Linden Labs eine ganze Reihe von Zahlen veröffentlicht. So besuchen jeden Monat immer noch mehr als eine Million Menschen die virtuelle Welt. Insgesamt wurden bisher nach Angaben des Betreibers rund 36 Millionen Accounts angelegt.

Zusammen haben die Nutzer laut Linden Labs 217.266 Jahre in ihrem "zweiten Leben" verbracht und Geschäfte im Wert von 3,2 Milliarden US-Dollar getätigt. Meistverkauftes "Gut" und beliebtestes Accessoire sind demnach derzeit Damenfrisuren. Die in dem Projekt angelegte Landfläche umfasse inzwischen rund 1813 Quadratkilometer, das ist vierzehn mal so groß wie San Francisco.

Wenige Jahre nach der Eröffnung erlebte Second Life einen globalen Medien-Hype. Neben immer mehr Nutzern zogen auch Unternehmen und Medien in die virtuelle Welt ein. Im Oktober 2006 entsandte die Nachrichtenagentur Reuters den Medienjournalisten Adam Patrick als Korrespondenten in die virtuelle Welt, wo er als "Adam Reuters" die Nutzer mit Nachrichten aus der Innen- und Außenwelt versorgen sollte. Die deutsche Bild-Zeitung folgte. Das virtuelle Reuters-Büro wurde im Herbst 2008 wieder geschlossen.

Anfang 2007 eröffnete Schweden die erste Botschaft und weitere Vertretungen folgten, etwa von Frankfurt am Main als erster deutscher Stadt. Vorreiter unter den deutschen Bundesländern mit virtueller Dependance war Baden-Württemberg. Doch bald darauf war der Rummel auch schon wieder zu Ende: Viele Unternehmen zogen weiter, dem nächsten Trend hinterher. Second Life wurde schließlich zum Konferenzraum, etwa für den TÜV Nord. Linden Lab kündigte Mitte 2010 umfangreiche Stellenstreichungen an, gab sich aber weiter optimistisch und sprach Anfang 2012 sogar von einem "Third Life".

Quelle : www.heise.de

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