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PC-Ecke => # PC-Games und News => Thema gestartet von: SiLæncer am 15 Dezember, 2006, 16:11

Titel: Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler
Beitrag von: SiLæncer am 15 Dezember, 2006, 16:11
Die virtuelle 3D-Internet-Welt Second Life verzeichnet ein rasantes Wachstum. Am gestrigen Donnerstag konnte das beliebte "Metaversum" die Marke von zwei Millionen Spieler-Accounts knacken. In ihrem Blog zeigten sich die Macher von Second Life erfreut, dass sich die Anzahl der registrierten Nutzer mit enormer Geschwindigkeit erhöht.

Zunächst expandierte die von Linden Lab geschaffene Welt im Internet nicht ganz so zügig: Es vergingen mehr als drei Jahre, bis sich im Oktober 2006 eine Millionen Nutzer registriert hatten. Bis zur zweiten Million dauerte es dagegen nur rund acht Wochen. Derzeit kann das Spiel 2.007.546 Nutzer vorweisen.

Die Anzahl der regelmäßigen Second-Life-Spieler – und demnach die Anzahl der tatsächlichen "Bewohner" der virtuellen Welt – dürfte indes deutlich darunter liegen. Die genaue "Einwohnerzahl" lässt sich allerdings nur schwer ermitteln, da sich viele Nutzer aus Neugierde kostenlos registrieren und bei Nichtgefallen auf Nimmerwiedersehen aus der virtuellen Welt entschwinden. Anhand der in den vergangenen 60 Tagen benutzten Accounts lässt sich die Einwohnerzahl schätzen. Hier steht der Zähler auf der Second-Life-Webseite derzeit bei 809.960.

Neben der häufigen Erwähnung in den Medien dürfte auch das Engagement namhafter Firmen in der virtuellen Welt ein Grund für das wachsende Interesse an Second Life sein. Der IT-Konzern IBM nutzt Second Life schon seit einiger Zeit für seine Aktivitäten: Im Oktober dieses Jahres fand das erste IBM-Alumni-Treffen in Second Life statt. Einige Wochen später richtete IBM dort ein virtuelles Wimbledon-Tennisturnier aus. Künftig will IBM seine Aktivitäten in der Spiel-Welt ausweiten. Auch der Axel-Springer-Konzern beispielsweise hat die virtuelle Welt entdeckt: In den nächsten Tagen will Bild.T-Online den Bewohnern von Second Life eine virtuellen Zeitung anbieten. Das The AvaStar getaufte Blatt bringt auf etwa 30 Seiten Informationen über das Leben im "zweiten Leben" und bietet Neueinsteigern Orientierung.

Quelle : www.heise.de
Titel: Second Life vorübergehend geschlossen
Beitrag von: SiLæncer am 29 Dezember, 2006, 16:33
Der Internet-Spielplatz Second Life ist seit rund 24 Stunden für seine Bewohner nicht erreichbar. Nach Angaben des Betreibers Linden Lab ist der Zugang zu dem Computer-Grid, auf dem die Programme für Second Life arbeiten, seit Donnerstag Mitternacht (PST) gesperrt. Der Grund ist scheinbar ein Hardware-Ausfall bei den Speichersystemen, der bis heute noch nicht behoben werden konnte. Ab wann das Spiel für seine Nutzer wieder spielbar sein wird, ließen die Betreiber bislang offen.

Mittlerweile sollen sich rund zwei Millionen registrierte Nutzer die Zeit in der virtuellen 3D-Internet-Welt vertreiben, gab der Betreiber Mitte Dezember bekannt. Die Zahl der aktiven Spieler liegt allerdings weit unter dieser Zahl. Auch mehrere Firmen wie der IT-Hersteller IBM oder die Presseagentur Reuters eröffneten in der Zwischenzeit virtuelle Filialen in Second Life, das – wie auch sein Vorbild – viel Platz für Aktivitäten eröffnet.

Quelle : www.heise.de
Titel: Second Life wieder online
Beitrag von: SiLæncer am 30 Dezember, 2006, 10:25
Die virtuelle 3D-Internet-Welt Second Life hat nach technischen Problemen ihre Pforten wieder geöffnet. Das von Linden Lab geschaffene Second Life war seit dem vergangenen Donnerstag für mehr als 24 Stunden nicht erreichbar, nachdem die Betreiber den Zugang zu dem Computer-Grid, auf dem die Programme für Second Life arbeiten, gesperrt hatten.

In ihrem Blog erklärten die Macher von Second Life, dass der Ausfall eines Rechners innerhalb des Grid die Ursache für den Ausfall gewesen sei. Für den Tausch einer Batterie eines Knotens wollte man am Donnerstag den Rechner aus dem Grid entfernen. Ursprünglich sollten die Wartungsarbeiten rund eine Stunde dauern. Während dieser Zeit seien jedoch mehrere Laufwerksprobleme auf einem weiteren Rechner des Grid aufgetreten und hätten das komplette Abschalten des Second-Life-Netzwerks erfordert. Linden Lab zufolge wolle man zusammen mit dem Hardwarehersteller die Stabilität und die Redundanz des Rechen-Clusters weiter ausbauen, damit sich derartige Ausfälle künftig nicht wiederholen.

Ungeachtet dessen verzeichnet Second Life mittlerweile ein rasantes Wachstum. Vor zwei Wochen konnte das "Metaversum" die Marke von zwei Millionen Spieler-Accounts knacken. Neben privaten Spielern tummeln sich mittlerweile auch namhafte Firmen in der virtuellen Welt: Der IT-Konzern IBM nutzt Second Life schon seit einiger Zeit für seine Aktivitäten: Im Oktober dieses Jahres fand das erste IBM-Alumni-Treffen in Second Life statt. Einige Wochen später richtete IBM dort ein virtuelles Wimbledon-Tennisturnier aus. Mit der virtuellen Zeitung The AvaStar versorgt Bild.T-Online neuerdings die Second-Life-Bewohner auf etwa 30 Seiten mit Informationen über das Leben in der virtuellen Welt.

Quelle : www.heise.de
Titel: Second-Life-Client wird Open Source
Beitrag von: SiLæncer am 08 Januar, 2007, 16:07
Linden Lab, die Firma hinter der virtuellen Welt Second Life, hat den Quellcode der Client-Software unter die GPL gestellt. Für Kunden, die die Software in proprietäre Eigenentwicklungen einbauen wollen, ist sie zudem unter einer kommerziellen Lizenz verfügbar. Unter dem etwas mehrdeutigen Titel Embracing the Inevitable (das Unvermeidbare annehmen) ruft Linden Lab Entwickler auf, die virtuelle 3D-Welt mitzugestalten.

Auch wenn das Unternehmen bislang in hohem Maße auf nicht-offene Protokolle und Standards setzt, spricht es nach eigener Aussage Open Source und offenen Standards eine hohe Bedeutung zu. Das "Metaversum" Second Life wächst rapide. Im Dezember betrat nach Angaben des Betreibers der zweimillionste Spieler den virtuellen Schauplatz.

Quelle : www.heise.de
Titel: Anti-Rechts-Demo in Internet-Spiel "Second Life"
Beitrag von: SiLæncer am 12 Januar, 2007, 17:14
Im Internet-Spiel "Second Life" haben Teilnehmer gegen eine virtuelle Niederlassung der rechtsextremen französischen Partei Front National (FN) demonstriert. Wie die zur französischen Tageszeitung "Libération" gehörende Computer-Website "Ecrans" berichtet, versammelten mehrere Spieler ihre virtuellen Figuren vor dem FN-Gebäude in der Simulation.
   
Wie im wirklichen Leben

Die Website zeigte dabei Bilder aus "Second Life", auf denen ein halbes Dutzend "Demonstranten" vor der Parteizentrale mit Protestplakaten zu sehen waren. Darauf war Parteichef Jean-Marie Le Pen mit einem Hitler-Bart über dem Text "Ban the FN - Out of SL" - "Verbannt die FN - raus aus S(econd) L(ife)" - abgebildet.

Die FN-Jugendorganisation aus dem ostfranzösischen Département Moselle hatte Ende 2006 eine Niederlassung in "Second Life" eingerichtet, um Werbung für die Kandidatur Le Pens bei den Präsidentschaftswahlen im Frühjahr zu machen. Der Auftritt soll laut ihr auch "eine Vitrine der Partei für die Franzosen und das Ausland sein".

"Die Demonstration hat in der Nacht von Mittwoch auf Donnerstag mehrere Stunden gedauert", sagte Protest-Initiator Nicolas Mircovich laut "Ecrans". "Ich war überrascht, dass die Leute sich mit den Plakaten wie bei einer echten Streikkette im richtigen Leben ablösten." Die FN habe inzwischen bei der Spielleitung ein Verbot der gegen Le Pen gerichteten Plakate erreicht. Mircovich verteilt jetzt mit seinem "Second Life"-Ebenbild akustische Anti-FN-Slogans an Passanten, die diese in der Nähe der FN-Zentrale skandieren sollen.

Mircovich erzählte, er sei auf die Idee mit der Protestaktion gekommen, als er zum ersten Mal auf die FN-Zentrale in dem Spiel gestoßen sei. "Ich habe vier Typen in FN-T-Shirts gesehen, die mit Kindern von 15 Jahren diskutierten und sie anwerben wollten", sagte er "Das hat mich wütend gemacht." Die FN-Werber seien in dem Spiel "immer anwesend, selbst um vier Uhr morgens" und sehr geschickt. Mircovich hofft, dass die Anti-FN-Gruppe in "Second Life" von zur Zeit "30 auf 300 Leute" anwächst, um eine Großdemonstration zu veranstalten.

Hintergrund zu Second Life

"Second Life" war von der kalifornischen Firma Linden Lab aus San Francisco geschaffen worden. Zur Zeit "leben" mehr als 2,5 Millionen Internet-Nutzer in der dreidimensionalen Simulation, bei der Spieler über eine eigene Währung auch Dinge des täglichen Bedarfs wie Kleidung oder Immobilien erwerben können.

Quelle : www.onlinekosten.de
Titel: Wirtschaftswunder "Second Life"
Beitrag von: SiLæncer am 28 Januar, 2007, 11:09
Für die erste Million Spieler brauchte Second Life drei Jahre, für die zweite Million vor Weihnachten ganze acht Wochen. Und jetzt sind es bereits gut 2,7 Millionen. Das Vorbild der Deutsch-Chinesin Anshe Chung, die in der virtuellen Welt dieses Computerspiels mit geschenkten 9,95 Dollar Startkapital zur ganz realen Millionärin geworden sein will, lockt massiv Nachahmer an.

Träumen vom großen Geld

"Angeblich kann man da mächtig Geld verdienen", sagt Peter Schmitz, Spielexperte des Magazins für Computertechnik c't. "Doch ich kenne niemanden, der dort auch nur annähernd seinen Lebensunterhalt bestreiten kann." Gleichwohl hat die ganz reale Wirtschaftswelt das Paralleluniversum längst für sich entdeckt - Second Life wird zu einem regelrechten Marktplatz ausgebaut.

Second Life ist eine kostenpflichtige dreidimensionale Internetwelt des Anbieters Linden Lab, in der die Spieler ein von ihnen selbst erfundenes zweites Leben führen. Anshe Shung arbeitete sich in der fiktiven Welt zur Herrscherin über ein Immobilienimperium hoch. Die Immobilien sind zwar nur fiktiv. Doch lässt sich das Spielgeld Linden Dollar in reale Dollar wechseln - und kann so im besten Falle durchaus reale Karrieren befördern. Täglich werden rund 850.000 US-Dollar umgesetzt - Trend steigend.

Finanzen in "Second Life"

"Alles was Sie dort tun, kostet Geld", sagt Schmitz. Wer etwa mit seinem "Avatar", dem dreidimensionalen gepixelten zweiten Ich, eine Diskothek besuchen will, muss sich vorher die entsprechende Animation kaufen, die Tanzbewegungen erst ermöglicht. Inzwischen entdecken deshalb immer mehr Unternehmen das Onlinespiel für eigene Geschäftsideen und eröffnen virtuelle Firmenfilialen. Die Liste der Marketing-Projekte reicht von Adidas bis Vodafone. Wo es um virtuelle Immobilien und Geschäfte geht, wird es offenbar auch für professionelle Investmentpartner interessant. ABN AMRO ist die erste europäische Bank, die eine virtuelle Niederlassung in Second Life gegründet hat, um auf die 3D-Welt zugeschnittene Finanzdienstleistungen anzubieten.

Längst ist Second Life aber auch Teil der internen Unternehmenskultur. IBM-Mitarbeiter etwa können sich dort auf virtuellen Inseln mit ihren Kunden treffen. Der IT-Konzern hat zudem für 800 Mitarbeiter, darunter Firmenchef Samuel Palmisano, private Refugien in der Parallelwelt eingerichtet. Über Second Life hinaus wächst das Interesse der Unternehmen an dreimensionalen Internetwelten, die mit dem wachsenden Trend zur aktiven Mitgestaltung von Webangeboten durch die Nutzer bald noch einen größeren Boom erleben könnten.

Unternehmen wollen investieren

Allein IBM will in den nächsten beiden Jahren stattliche Millionensummen in Geschäftsideen für derartige Parallelwelten investieren. Bei einem Wettbewerb des US-Konzerns reichten insgesamt 150.000 Teilnehmern aus 104 Ländern mehr als 46.000 Ideen ein. Und weitere Global Player bereiten sich zum Sprung, das Marketing in den virtuellen Welten zu wagen - vom US-Handelsriese Sears über BMW bis zum IT-Unternehmen Cisco.

Es gibt aber auch Kritiker, die angesichts der hochgesteckten Geschäftserwartungen bereits vor dem Platzen einer riesigen Werbeblase in den virtuellen Welten warnen. Denn vieles, was dort Geld kostet, gibt es woanders umsonst. "Alles was ich als Mail sonst in meinem Spam-Ordner finde, habe ich dort dreidimensional vor Augen", sagt Schmitz. "Es geht immer nur um Linden-Dollar".

Wo bleibt das reale Leben?

Deswegen mehren sich inzwischen bereits die Stimmen, die die Verbraucher davor warnen, sich allzu sehr in der "zweiten Welt" zu verlieren. Der US-Blogger Darren Barefoot etwa schuf die Alternativ-Seite www.getafirstlife.com, deren Titel sich in etwa mit dem Aufruf "Fang wirklich zu leben an!" übersetzen lässt. In der Aufmachung kopiert die Seite Second Life, bietet aber keine interaktiven Spiele an. Stattdessen wird der Nutzer aufgefordert, sich möglichst rasch wieder vom Computer zu entfernen: "Dies ist Eure Welt, macht was draus!"

Quelle : www.onlinekosten.de
Titel: Schweden eröffnet erste Botschaft in der Spielewelt "Second Life"
Beitrag von: SiLæncer am 29 Januar, 2007, 13:57
Das Metaversum Second Life zieht nicht nur immer mehr Spieler an, sondern auch Unternehmen, Medien und andere Institutionen, die sich in der virtuellen Welt repräsentiert sehen und dort ihr Image pflegen und Geschäfte machen wollen. Es scheint bald so, als müsse man hier ebenso wie früher im Web dabei sein. Auch Springers BILD-Zeitung ist Ende des vergangenen Jahres auf den Zug aufgesprungen und berichtet mit dem wöchentlichen Magazin The AvaStar aus und über die parallele Spielewelt.

Mittlerweile haben sich schon drei Millionen Menschen bei Second Life registriert, erst vergangnene Monat war die Schwelle von zwei Millionen übersprungen worden. Jetzt hat das Schwedische Institut, das zum Außenministerium gehört, angekündigt, demnächst eine virtuelle schwedische Botschaft eröffnen zu wollen. Damit wäre sie die erste offizielle Botschaft in Second Life. Sie würde allerdings keine Pässe oder Dokumente ausstellen, sondern nur Informationen geben, wohin sich Besucher in der wirklichen Welt wenden müssen, um diese zu erhalten. Asylbewerber oder andere Immigranten hätten es also nicht einfacher.

Vor allem wird die virtuelle Botschaft Schwedens, deren Repräsentation wie das Gebäude der Botschaft in Washington aussehen soll, als Informations- und Werbeagentur für Schweden dienen. Olle Wästberg, der Direktor des Schwedischen Instituts, sieht in Second Life eine Möglichkeit, den Kontakt mit Schweden leichter und billiger herzustellen. Es bestehen Pläne, eine Insel in Second Life zu erwerben und auszubauen, um dort neben der Botschaft auch schwedische Firmen anzusiedeln.

Quelle : www.heise.de
Titel: Steuerbehörde will Second Life-User schröpfen
Beitrag von: SiLæncer am 05 Februar, 2007, 11:30
Nachdem Schweden als erstes Land eine Botschaft in der Internet-Welt Second Life plant, wird auch die schwedische Steuerbehörde aktiv: Einnahmen von Teilnehmern von Computerspielen sollen künftig besteuert werden.

"Wir sind nicht an normalen Spielern interessiert", sagte der Leiter der Abteilung Internethandel von Schwedens Steuerbehörde, Dag Hardysson, unter der Woche in Stockholm. Die meisten spielten einfach nur aus Spaß an Spielen wie "World of Warcraft" und ließen ihr Geld auf dem Spielekonto. Wenn aber virtuelles Geld zu echtem Geld gemacht werde, solle dafür Einkommensteuer gezahlt werden, sagte Hardysson.

Noch fehlen die technischen Möglichkeiten

So komme es etwa vor, dass sich ein Spieler eine virtuelle Waffe erkämpft hat und diese für echtes Geld an andere Spieler weiterverkauft. Sicherlich verdienten in Schweden nur wenige Menschen große Summen mit solchen Geschäften, sagte Hardysson. Der Markt werde aber wachsen. Der Steuerbehörde fehlten allerdings noch die technischen Möglichkeiten, Spieler im Internet zurückzuverfolgen.

Quelle : www.onlinekosten.de
Titel: "Second Life" bald ohne Sprachproblem
Beitrag von: SiLæncer am 28 Februar, 2007, 10:10
Die Teilnehmer der künstlichen Internet-Welt "Second Life" können sich bald nicht mehr nur per Tastatur, sondern auch per Stimme miteinander verständigen.
   
Neues Sprachprogramm

Die in Massachusetts ansässige Firma Vivox entwickelte nach eigenen Angaben eine Technologie, mit der die vier Millionen Bewohner von "Second Life", die so genannten Avatare, mit ihren Stimmen live miteinander kommunizieren könnne. Wie Vivox erklärte, soll das Sprachprogramm möglichst realistisch ausfallen. So können Avatare auch Konversationen in der Nähe mit verfolgen, an denen sie nicht direkt beteiligt sind.

Quelle : www.onlinekosten.de
Titel: Second Life: Mehr Hype als Nutzer und diese sind unzufrieden
Beitrag von: SiLæncer am 20 März, 2007, 18:21
Medien-Hype sorgt für überhöhte Erwartungen an Second Life

Immer mehr Firmen engagieren sich im "Second Life" - nicht immer zur Zufriedenheit der Kunden. Laut einer Studie sind viele Nutzer auch von der 3D-Community selbst enttäuscht, ganz davon abgesehen, dass die Nutzerzahlen trotz des Medien-Hypes wenig beeindruckend sind.

Viele Nutzer sind unzufrieden mit den technischen Möglichkeiten der Online-Welt Second Life. Einer Studie zur Kundenzufriedenheit zufolge finden auch die Angebote von Markenfirmen wenig Anklang. Wie die Hamburger Agentur Komjuniti am Montag bekannt gab, sind 72 Prozent der Befragten enttäuscht von den Firmenaktivitäten in Second Life. Befragt wurden dabei 200 Nutzer.

Mehr als einem Drittel der Befragten waren die dort präsentierten Markenangebote nicht bekannt und 42 Prozent halten das Engagement großer Firmen lediglich für einen kurzweiligen Trend ohne ein dauerhaftes Engagement. Nur sieben Prozent der Befragten können sich vorstellen, dass Second Life einen positiven Einfluss auf das Image der Marken ausübe und das Kaufverhalten der Kunden beeinflusse.

"Die Enttäuschung kommt nicht überraschend", sagt der Werbefachmann Nils Andreas. Der mediale Hype um Second Life führt seiner Meinung nach zu überhöhten Erwartungen. In den vergangenen Monaten war der bereits seit Jahren bestehende 3D-Chat, in dem Nutzer ihre eigenen Spielfiguren (Avatare) gestalten können, zum Gegenstand vieler teils euphorischer Berichte geworden.

Immer mehr Markenfirmen hatten ihr Engagement in der virtuellen Welt bekannt gegeben und dort interaktive Repräsentanzen eröffnet. Diese würden von den Nutzern jedoch nicht gut angenommen und wirkten oftmals wie ausgestorben.

"Unternehmen übertragen oft die Herausforderungen der realen Welt eins zu eins auf die virtuelle Welt", sagte Andreas. Werbekampagnen seien jedoch nicht ausreichend für wirtschaftlichen Erfolg in der Online-Simulation, vielmehr bedürfe es einer langfristigen Betreuung. Erfahrungen aus realen Freizeit- und Vergnügungsparks könnten dabei hilfreich sein. So seien die Angebote von Unternehmen aus Einzelhandel und Hotelgewerbe in der Umfrage am besten beurteilt worden.

Auch mit den Möglichkeiten in Second Life seien viele dort Akkreditierte unzufrieden und hätten "gravierende Mängel" angezeigt. Der Hamburger Studie zufolge wünschen sich viele Mitglieder mehr Interaktivität.

In der 3D-Community sind nach Angaben des Betreibers Linden Labs rund 4,8 Millionen "Total Residents", also Avatare, die sich in Second Life einloggen können. Die Zahl der Unique User liegt laut Linden Labs bei etwa 63 Prozent dieser Zahl, also rund 3 Millionen. Zu gleicher Zeit online sind selten mehr als 30.000 Spieler und innerhalb der letzten Woche waren gerade einmal rund 335.000 Spieler online. Die Zahl der kostenpflichtigen Premium-Accounts liegt bei rund 70.000.

Zum Vergleich: Das Online-Spiel World of Warcraft hat eine Abonnentenbasis von 8,5 Millionen zahlenden Nutzern, die laut warcraftrealms.com in den letzten 30 Tagen mit rund 7,6 Millionen Avataren online waren - wobei nur auf nordamerikanischen und europäischen Servern gezählt wurde.

Quelle : www.golem.de
Titel: Frankfurt am Main ist als erste deutsche Stadt in Second Life
Beitrag von: SiLæncer am 29 März, 2007, 11:09
Ab dem 1. April muss der Frankfurt-Besucher nicht mehr die eigenen vier Wände verlassen, um sich in der größten Stadt Hessens zu bewegen. Dann soll es ein virtuelles Abbild der Main-Metropole in Second Life geben. "Zur Zeit wird noch überall gebaut, bis zum 1. April werden die Hauptsehenswürdigkeiten aber fertig sein", verspricht Andreas Klünder. Neben Frankfurt als erster deutschen Großstadt gibt es bereits Kopien von Dublin, Barcelona oder Amsterdam.

Der Geschäftsführer einer Medienagentur aus dem Frankfurter Stadtteil Eschersheim ist dafür verantwortlich, dass sich Frankfurt als erste deutsche Großstadt virtuell präsentiert. "Die Idee kam von einem Gastronom aus Sachsenhausen, der sich mit seinen drei Lokalitäten gerne im Netz präsentieren wollte", sagt die Diplom-Designerin Uta Fischer, die sich zusammen mit Klünder und Mathias Feil federführend um das Projekt kümmert. "Dabei hatten wir anfangs auch nicht viel Ahnung davon. Inzwischen sind wir aber ganz begeistert. Wenn wir uns abends im Büro verabschieden, sagen wir nicht mehr bis morgen, sondern bis gleich", erzählt Fischer.

Die drei Frankfurter zählen zu den inzwischen rund 4 Millionen registrierten Nutzern, die sich in der virtuellen Welt angemeldet haben. Die Deutschen bilden mit 10 Prozent hinter den Amerikanern und den Franzosen die drittgrößte Gemeinde. Allerdings sind nicht alle der angemeldeten Nutzer ständig online. Second-Life-Gründer Philip Rosedale selbst gestand kürzlich ein, dass sich lediglich 10 Prozent der angemeldeten Mitglieder regelmäßig in der virtuellen Welt auf halten. Besucher berichten von weiten avatarleeren Arealen. Zudem werden die Server dem rechnerischen Aufwand nicht gerecht und haben in jüngster Zeit einige Male ihren Dienst versagt.

Zwei so genannte Inseln hat die Medienagentur bislang erworben, auf denen sie die Frankfurter City und den Westteil der Stadt in der virtuellen Welt nachbaut. Zwar nicht ganz maßstabsgetreu, dafür aber mit hohem Wiedererkennungswert. "Wir wollen den deutschen Bewohnern von Second Life einen Anlaufpunkt bieten, wo sie sich im vertrauten Umfeld treffen und unterhalten können", erklärt Fischer. Bis Ende des Jahres sollen weitere Inseln hinzukommen und das zweite Frankfurt um das Fünffache wachsen.

Rechtzeitig zum Start werden mit Römerberg, Paulskirche, Zeil und Mainufer die wichtigsten Charakteristika der Mainmetropole fertig sein. Der Rundfunksender Hit Radio FFH beginnt noch einen Tag früher, am Samstag, mit dem Bau eines eigenen Funkhauses, das Ende April komplett sein soll. Auch die Footballer der Frankfurt Galaxy werden mit einer einer Geschäftsstelle dabei sein. Gespräche mit dem Fußball-Bundesligisten Eintracht Frankfurt hat die Medienagentur ebenfalls bereits geführt.

Das Goethe-Haus wird Anfang April seine Türen in der Frankfurter Kopie öffnen. "Natürlich wollen wir auch dafür sorgen, dass Frankfurt touristisch interessant wird. In Zukunft sollen sich die Besucher im Second Life über die wichtigsten Sehenswürdigkeiten der Stadt oder Übernachtungsmöglichkeiten informieren können", sagt Klünder. Die Stadt Frankfurt unterstützt das Projekt zwar nicht finanziell, steht ihm aber sehr offen gegenüber, denn es bedeutet praktisch kostenlose Werbung. Für die virtuellen Besucher wird ein Leben im zweiten Frankfurt wie im richtigen Leben aber nicht umsonst sein. Eine Privatwohnung in den nachgebauten Gebäuden am Mainufer soll ebenso Geld kosten wie die für Unternehmen vorgesehenen Geschäftsflächen im Maintower.

Die c't kam in ihrer jüngsten Ausgabe 7 in einem Bericht über Second Life zu dem Schluss: "Viele der Avatare, denen man begegnet, gehören Leuten aus Werbung und Marketing – die meisten davon sind im gewöhnlichen Leben damit beschäftigt, Unternehmen eine Präsenz in Second Life zu verschaffen." Und wer in Second Life einen Blick auf die Liste der meistbesuchten Orte wirft, wird feststellen, dass an oberster Stelle erotische Angebote und Spielcasinos stehen – Angebote, die auch sonst viele Menschen ins Internet ziehen.

Quelle : www.heise.de
Titel: Erste Bilanz zu Second Life fällt im Ländle vorsichtig aus
Beitrag von: SiLæncer am 17 April, 2007, 09:40
Der Bodensee liegt nur noch wenige Schritte vom Schwarzwald entfernt, und auch die Repräsentanz Baden-Württembergs ist in dem Online-Spiel nicht weit. Alles zusammen befindet sich auf einer Insel: im virtuellen Ozean von Second Life, der zweiten Welt im Internet. Es gibt die Baden-Württemberg-Insel seit rund einem Monat – und genau wie bei den bisher vertretenen Unternehmen im Ländle fällt das erste Fazit vorsichtig optimistisch aus.

"Die Besucherzahlen waren am Anfang besser als jetzt", erzählt Hannelore Herlan, Pressesprecherin der Medien- und Filmgesellschaft Baden-Württemberg (MFG). Es sei aber vor allem Ziel des Projekts gewesen, Trendsetter zu sein. Bisher sei Baden-Württemberg das einzige Bundesland mit einer eigenen Vertretung in der virtuellen Welt.

"Demnächst soll der 'Innovation Park' bebaut werden. Dort wollen sich unter anderem die Hochschulen Hohenheim und Konstanz darstellen", ergänzt Herlan. Das bisher knapp 10.000 Euro teure Second-Life-Angebot werde vor allem als Experimentierfeld im Marketing benutzt.

Den Trendaspekt betonen auch zwei der größten Unternehmen im Land, die bereits eigene Angebote in Second Life eröffnet haben. "Wir sind mit der bisherigen Resonanz sehr zufrieden", sagt Johanna Mertins vom Energieversorger EnBW. Über 15.000 Teilnehmer hätten sich zu Beginn der Aktivitäten ein EnBW-Trikot für ihre Computerfigur besorgt. Über die seitherigen Besucherzahlen in der virtuellen EnBW-Arena werden wie über die bisherigen Programmier- und Betreuungskosten keine Angaben gemacht. Die nächste größere Aktion ist die maßstabsgetreue Umsetzung des Messestandes der Hannover Messe in Second Life.

Auch DaimlerChrysler unterhält längst ein Mercedes-Benz-Autohaus im zweiten Leben – inklusive virtueller Teststrecke und Events zur Einführung neuer Modelle in der ersten Welt. Tatsächlich tummeln sich auf der Insel des Autobauers häufig Figuren, die sich mit dem Kauf eines virtuellen Fahrzeugs beschäftigen.

Der Medienrummel um die zweite Welt im Internet ist beeindruckend. Kaum ein Tag vergeht, an dem nicht ein Unternehmen Vollzug meldet, es sei "jetzt auch drin". Aber auch über die Landesgrenzen hinaus sind nach einer ersten Medienwelle die Marketingtrommeln leiser geworden. Vermehrt werden kritische Stimmen laut, die von den auf der Einstiegsseite genannten Zahlen der Betreiberfirma Linden Lab unterstützt werden: Von den insgesamt rund 5,5 Millionen registrierten Avataren finden sich selten mehr als 30.000 gleichzeitig im Second Life – und das auf einer virtuellen Fläche, die doppelt so groß ist wie das reale Stuttgart. Viele Inseln wirken deshalb verwaist und leer.

Auch die immer wieder zitierten Fälle, in denen Nutzer von ihrer Online-Existenz leben, sind überschaubar: Nach Linden-Lab-Angaben haben im März weltweit nur 825 User mehr als 1000 reale Dollar verdient. Die Gegner der zweiten Welt könnten also mehr und mehr Zuspruch bekommen. Einer von ihnen betreibt auf einer Satire-Homepage einen T-Shirt-Versand. Deren Aufdrucke fordern dazu auf, sich doch ein "erstes Leben" zuzulegen.

Quelle : www.heise.de
Titel: Second Life & Co.: Avatar-Erfinder hält 3-D-Welten für überschätzt
Beitrag von: SiLæncer am 24 April, 2007, 18:20
Der amerikanische Science-Fiction-Autor Neal Stephenson hält dreidimensionale Internet-Welten für überschätzt.

Die virtuelle Welt "Second Life" habe er noch nicht besucht und habe auch keine Eile, sagte der Schriftsteller und Erfinder des Begriffs des Avatars in einem Interview der " Netzeitung ". "Ein räumliches Internet ist eine interessante Idee", sagte Stephenson. Es gebe aber andere spannende Möglichkeiten, seine Lebenszeit zu nutzen. "Wenn ich auf meinem Totenbett liege, werde ich kaum sagen: Ich wünschte, ich hätte mehr Zeit damit verbracht, auf meinem Arsch zu sitzen und auf Pixel zu starren."

Stephenson gilt als wichtigster Vertreter des so genannten Cyberpunk. In seinem 1991 erschienenen Science-Fiction-Roman "Snow Crash" prägte er die Vorstellung eines dreidimensionalen Internets, das so genannte Metaversum, sowie den Begriff des Avatars. Das aus dem Sanskrit entlehnte Wort bezeichnet einen künstlichen Stellvertreter, mit dessen Hilfe man sich durch dreidimensionale virtuelle Welten bewegen kann.

Dreidimensionale Ansichten im Internet sind nach Meinung des Kultautors in vielen Fällen überhaupt nicht sinnvoll. "Die meisten Inhalte des Internets basieren auf Dokumenten wie Texten, Fotos, Videos und Audio. Die sind extrem benutzerfreundlich, so wie sie sind." Eine 3-D-Landschaft böte sich allenfalls für soziale Interaktion im Netz und die Darstellung von Waren an. Für die Zukunft des Internet wünscht sich Stephenson eher bessere Filtermöglichkeiten. "Ich denke, das Internet hat einen Kater. Es gibt zu viel Mist da draußen, zu viel Gift im System, der gefiltert und entsorgt werden müsste."

Quelle : www.pcwelt.de
Titel: Wir sind Second Life
Beitrag von: SiLæncer am 04 Mai, 2007, 20:28
Der typische Teilnehmer an der virtuellen Welt Second Life ist männlich, kommt aus Europa und spricht deutsch. Dies hat eine neue Studie des Marktforschungsunternehmens comScore ergeben. Danach sind 61 Prozent der rund 1,3 Millionen Personen, die sich im März in die virtuelle Welt eingeloggt haben, in Europa zu Hause. Mit 209.000 Personen (16 Prozent) kommt der mit Abstand größte Teil der europäischen Teilnehmer aus Deutschland, gefolgt von Franzosen (8 Prozent) und Briten (6 Prozent). Rund 207.000 Teilnehmer kommen aus den USA, 13 Prozent sind im asiatisch-pazifischen Raum beheimatet. Männer sind mit 61 Prozent klar in der Überzahl.

Hinsichtlich der Zuwachsraten liegen allerdings die USA vorne. Von Januar bis März stieg die Zahl der aktiven US-Teilnehmer an Second Life laut comScore um 92 Prozent. Bei den deutschen Teilnehmern registrierten die Marktforscher einen Zuwachs um 70 Prozent, bei den Briten ein Plus von 24 Prozent. Insgesamt stieg die Zahl der aktiven Teilnehmer innerhalb von drei Monaten um 46 Prozent. Der Betreiber Linden Lab gibt die Gesamtpopulation der nicht zuletzt in deutschen Firmenkreisen sehr beliebten 3D-Weltsimulation mit derzeit mehr als sechs Millionen an.

Quelle : www.heise.de
Titel: Re: Wir sind Second Life
Beitrag von: Dragonix am 04 Mai, 2007, 22:09
Dazu sag ich blos:
http://de.xfire.com/profile/hannes44
oder
http://de.xfire.com/profile/lexa1986

Kein weiterer Kommentar, wobeis beim ersteren für normale Verhältnise recht wenig sind, sonst ist der auch bei ~140h ;)

Btw, ich hoffe das die das Spiel einfach so laufen lassen, ohne davor zu sein, wobei es nach regelmässigen tests wohl   scheinbar nicht so ist  :P
Titel: ARD-Magazin entdeckt Kinderpornographie in Second Life
Beitrag von: SiLæncer am 07 Mai, 2007, 14:00
Das ARD-Fernsehmagazin Report Mainz hat laut eigenen Angaben in der virtuellen Spielewelt Second Life kinderpornographische Inhalte entdeckt. In einem Beitrag werde heute Abend um 21:45 Uhr in der ARD dokumentiert, dass ein Second-Life-Spieler aus Deutschland mit kinderpornographischen Aufnahmen gehandelt habe. Die Staatsanwaltschaft Halle habe bereits ein Ermittlungsverfahren gegen Unbekannt eingeleitet.

Es gebe etliche Nutzergruppen in Second Life, deren Mitglieder kindliche Spielfiguren gegen Geld sexuell missbrauchen, heißt es bei Report Mainz. Der Betreiber der Online-Welt Linden Lab habe angekündigt, herauszufinden, wer dahinterstecke, und die Polizei zu benachrichtigen. Außerdem solle dem Online-Spiel ein Altersverifikationssystem vorgeschaltet werden. Dadurch soll es Kindern und Jugendlichen unmöglich gemacht werden, Zugang zu bestimmten Bereichen des Spiels zu bekommen.

Quelle : www.heise.de
Titel: Re: Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler
Beitrag von: Dragonix am 07 Mai, 2007, 14:32
Zitat
Dadurch soll es Kindern und Jugendlichen unmöglich gemacht werden, Zugang zu bestimmten Bereichen des Spiels zu bekommen.
Zitat
Mal ne juristische Frage: Ist das überhaupt zu verwirklichen? Können die eine Amerikanische Firma dazu zwingen? Der Client kostet ja nix, also bringts recht wenig die Ladenversion zu indizieren...
Mal gucken wie seriös des wird  ::)
Titel: Re: Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler
Beitrag von: Jürgen am 08 Mai, 2007, 02:37
Wenn's um Geld gehrt, kann man derlei über die Zahlungsweise versuchen.

Muss allerdings ansonsten komplette Ahnungslosigkeit zugeben, cyber life interessiert mich nicht die Bohne.
Titel: Second Life sperrt Nutzer wegen kinderpornographischer Darstellungen aus
Beitrag von: SiLæncer am 10 Mai, 2007, 13:37
Linden Lab, der Betreiber des Online-Spiels "Second Life", hat Stellung zu den Vorwürfen des ARD-Magazins Report Mainz bezogen, in der Online-Welt gebe es Darstellungen von Kinderpornographie. Das Fernsehmagazin hatte am Montag in einem Beitrag unter anderem auf Darstellungen von sexuellen Kindesmisshandlungen hingewiesen. Das Unternehmen schreibt, es sei am 3. Mai von ARD-Mitarbeitern kontaktiert und mit Bildern von zwei Avataren konfrontiert worden, die einen Erwachsenen und ein Kind bei sexuellen Handlungen darstellten. Dahinter verbargen sich nach Angaben von Linden Lab ein 54 Jahre alter Mann und eine 27 Jahre alte Frau, die sofort aus der virtuellen Welt ausgeschlossen worden seien.

Am 4. Mai hätten die ARD-Reporter zudem kinderpornographische Fotos präsentiert, die sie nach eigenen Angaben in Second Life gefunden hätten. Da Linden Lab offensiv gegen solche Vorfälle vorgehe, habe das Unternehmen Kontakt mit der Staatsanwaltschaft in Halle aufgenommen, aber noch keine Antwort erhalten. Auch habe weder die ARD noch die Staatsanwaltschaft bislang Hinweise darauf gegeben, wo die besagten Fotografien zu finden seien. Linden Lab verspricht, mit den deutschen Behörden zusammenzuarbeiten. Das Unternehmen sei aber nicht in der Lage gewesen, die Fotografien selbst ausfindig zu machen.

Linden Lab beteuert, es habe bisher nur wenige Hinweise auf Darstellung von Kinderpornographie in Second Life geben. In solchen Fällen schreite das Unternehmen sofort ein und informiere die Behörden. Zudem arbeite Linden Lab mit der Organisation National Center for Missing and Exploited Children zusammen und strebe Kooperationen mit ähnlichen Organisationen im Ausland an. Minderjährige sollen in der virtuellen Online-Welt keinen Zutritt haben. Um dieses Verbot durchzusetzen, arbeitet Linden Lab nach eigenen Angaben an der Installation eines Altersverifizierungssystems.

Quelle : www.heise.de
Titel: Second Life: Hacker sprengen Insel des TV-Senders ABC
Beitrag von: SiLæncer am 25 Mai, 2007, 17:22
In dem Online-Spiel Second Life tummelt sich mittlerweile so einige. Offensichtlich auch böse Buben, denn diese haben kürzlich die virtuelle Insel des TV-Sender ABC mit einer virtuellen Bombe gesprengt.

Das berichtet der Sender ABC selbst auf seiner australischen Website . Dazu liefert er auch ein Bild von der Insel: oben vor dem Angriff, unten nach der Attacke. Angeblich haben die Hacker in der Nacht eine Bombe auf die Insel gebracht und gezündet. Mittlerweile ist der Schaden behoben. Noch ist unklar, wie die Hacker Änderungen an der Insel vornehmen konnten.

Zudem fehlt bislang eine Bestätigung des Vorfalls durch die Betreiber von Second Life. Somit ist es zumindest vorstellbar, dass es sich bei der Meldung um einen PR-Gag von ABC handelt.

Quelle : www.pcwelt.de
Titel: Erneut Kinderpornografie in Second Life
Beitrag von: SiLæncer am 04 Juni, 2007, 19:57
Die Bremer Justiz hat bei einem Nutzer des populären Internetspiels "Second Life" kinderpornografisches Material sichergestellt. Ein Sprecher der Staatsanwaltschaft bestätigte am Montag einen entsprechenden Bericht des ARD-Politikmagazins "Report Mainz". Beamte hätten bei einer Hausdurchsuchung in der vergangenen Woche einen Computer des Beschuldigten durchsucht. Der Mann habe zuvor versucht, die Festplatte mit kinderpornografischem Inhalt zu löschen, sagte der Sprecher. Kripo-Spezialisten hätten die Daten aber wieder hergestellt.

Das Magazin hatte vor vier Wochen berichtet, dass Nutzer von Second Life kinderpornografische Inhalte verbreiten. Der Betreiber Linden Lab hatte daraufhin mit der Sperre einiger Nutzer reagiert.

Quelle : www.heise.de
Titel: Re: Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler
Beitrag von: berti am 08 Juni, 2007, 15:08
ok, kipo ist und bleibt ne sauerei, da muss wirklich hart durchgegriffen werden.

wass ich aber jetzt nicht so ganz verstehe: ki-sex mit avateren ? das sind doch pixel und nix reales?

was kommt noch? tickets fuer zu schnelles fahren bei NFS? mordanklage bei quake oder CS?

hab ich das jetzt nicht verstanden oder wo ist mein denkfehler?

Titel: Re: Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler
Beitrag von: Jürgen am 09 Juni, 2007, 01:09
Nun, es gibt Dinge, die sind sogar in virtuellen Welten verboten.
Ein Beispiel ist das Symbol der Herrenmenschen-Partei, dessen Verwendung nur unter bestimmten Umständen zulässig ist, allgemein jedoch nicht.
Da es nun bei KiPo grundsätzlich erst einmal um bildhafte Darstellungen verbotener Inhalte geht, bedarf es wohl auch bei dem Thema nicht unbedingt einer realen Handlung, um die Strafbarkeit zu begründen.
Nach meinem Verständnis wären auch Gemälde, Comics und Romane ähnlich zu bewerten, lediglich können sich solche 'Werke' u.U. hinter 'künstlerischer Freiheit' zu verstecken versuchen.
Der Kunst-Begriff greift aber bei 2nd life sicher nicht.
Beleidigungen sind auch nicht nur dann verboten, wenn der geschmähte Chef oder Beamte wirklich ein Idiot ist. Sonst wär's ja statt dessen eher Verrat...   

Ein Mordvorwurf setzt bei Täter und Opfer reales Leben voraus, aber viele andere Tatbestände nicht.

Ach ja, nicht vergessen, es gilt (zumindest) das Recht am Aufenthaltsort des Täters, egal wo ein Server steht.
Titel: Re: Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler
Beitrag von: berti am 09 Juni, 2007, 15:35
Danke dir, an diese sichtweise hatte ich ja nicht gedacht.

>Ach ja, nicht vergessen, es gilt (zumindest) das Recht am Aufenthaltsort des Täters, egal wo ein Server steht.

Das heist doch dann, das je nach Aufenthaltsort das eine erlaubt ist, was woanders verboten ist.
Sehe ich das richtig, das da aber auch der standort des servers auch ne rolle spielt?

Fallbeispiel: In unserem land (syrien) ist die benutzung des "braunen" Symbols nicht verboten, benutz ich das Symbol hier im forum, bekommt der betreiber eine reingewürgt  (und ich werde gebannt)


oje, ist das netzwerken kompliziert geworden.  :embarassed:
Titel: Re: Second Life verzeichnet den zweimillionsten Spieler
Beitrag von: Jürgen am 09 Juni, 2007, 16:38
Das Thema ist sehr komplex, denn man kann am Wohnort vom eigenen Staat verfolgt werden, am Server-Standort vom dortigen, zudem gibt's bei etlichen Vergehen internationale Möglichkeiten. Wir wissen ja, dass mittlerweile auch Deutsche von Deutschland ausgeliefert werden können...
Und bei einem späteren Aufenthalt in einem Drittland ist man auch vor Verfolgung nicht sicher, selbst bei einer unvorhergesehenen Flugzeug-Zwischenlandung.
Naja, bis eben habe ich mich auf rechtsstaatliche Systeme bezogen, aber es gibt ja auch noch Schurkenstaaten und Unrechtsregime. und die breiten sich dermassen schnell weltweit aus, dass man kaum noch wissen kann, in was für einem man sich befindet. Käfighaltung in USA oder Rostock/Schäuble-County, das ist im Prinzip fast egal, sobald die Büttel zuschlagen.
Und diese zunehmende Rechtsunsicherheit ist kein Zufall, das Wort 'Bürgerrechte' wird sicher bald verboten...

Das alles bedeutet aber keinesfalls, dass ich echte Sauereien in irgendeiner Weise zu dulden bereit wäre.
Titel: Echter Rechtsstreit um virtuelles Spielzeug
Beitrag von: SiLæncer am 08 Juli, 2007, 19:02
Das ist kein Spiel, behaupten Einwohner der virtuellen Welt Second Life gerne. Sie leben ihr zweites Leben sehr ernsthaft. Wie aus virtuellen Spielereien handfester und ganz realer Streit werden kann, zeigt der erste Prozess um virtuelle Produkte vor einem ganz realen Gericht in den USA. Serviert wurde die Geschichte, die mit einer Prise Sex gewürzt ist, vom Korrespondentenavatar der Nachrichtenagentur Reuters.

Der Second-Life-Unternehmer Kevin Alderman hat im echten Leben gegen einen unbekannten Avatar des Paralleluniversums geklagt, weil der Aldermans virtuelles Sexspielzeug kopiert und unter Preis verkauft haben soll. Der umtriebige Entrepreneur ist in Zweitlebenkreisen als "Stroker Serpentine" bekannt und hatte zuletzt die Insel "Amsterdam" zu einem riesigen Rotlichtbezirk aufgebaut und dann für 50.000 US-Dollar an niederländische Investoren verkauft.

Der Sex-Unternehmer (er führt das Unternehmen Eros LLC) verdient sein Geld unter anderem mit gewissen Einrichtungsgegenständen für die SL-Wohnung. Für 12.000 Linden-Dollar, das sind etwa echte 45 US-Dollar, verkauft er ein digitales Bettchen mit einigen Extras. Denn das Pixel-Möbel befähigt Avatare zu erstaunlichen sexuellen Leistungen. Mehr als 150 Stellungen und Animationen hat der virtuelle Beischläfer dank Strokers Spielzeug (Markenname "SexGen") drauf.

Alderman wirft dem Avatar Volkov Catteneo nun vor, das Bett kopiert zu haben und für nur 4.000 Linden-Dollar unter die Leute zu bringen. Um an die noch unbekannte Identität hinter dem Catteneo zu kommen, klagt Eros LLC gegen Unbekannt und plant, Second-Life-Betreiber LindenLab gerichtlich zur Herausgabe der Kundendaten zu Catteneo zu zwingen. Von PayPal will das Unternehmen die finanziellen Transaktionen des Second-Life-Einwohners haben. Catteneo scheint das nicht zu beunruhigen. LindenLab habe keine persönlichen Date von ihm, die es herausgeben könnte, diktierte er Eric Reuters in den virtuellen Notizblock: "Ich bin nicht irgendein Noob."

Quelle : www.heise.de
Titel: Kein Glücksspiel mehr in Second Life
Beitrag von: SiLæncer am 26 Juli, 2007, 19:21
In virtuellen Spiel-Welt Second Life wird ganz realen menschlichen Lastern auf verschiedenste Weise ein Ventil geboten. Neben lebhaften Rotlichtbezirken erfreuten sich auch virtuelle Spielhöllen großer Beliebtheit, in denen Second-Lifer ihre hart verdienten Linden-Dollars an einarmige Banditen verfüttern oder bei klassischen Casino-Spielen riskieren konnten. Der virtuellen Zockerei macht Betreiber LindenLab mit einer neuen Richtlinie nun ein Ende: Lotterien, Spiele und Wetten, bei denen es um Linden-Dollar, andere Währungen oder Wertsachen geht, sind nach der neuen Richtlinie in Second Life ab sofort verboten.

Der Betreiber weist auf die Rechtslage in den USA hin. LindenLab müsse sich an Staats- und Bundesgesetze über das Glücksspiel halten, heißt es im offiziellen Blog des Anbieters. Zwar bietet LindenLab selbst kein Glücksspiel an, sondern die Einwohner der virtuellen Spielwelt, die Casinos oder andere Glücksspiele betreiben. Auch wenn Anbieter und Spieler keine US-Bürger seien, sehe sich LindenLab angesichts einer Vielzahl von zum Teil widersprüchlichen internationalen Regelungen gezwungen, Glücksspiel in Second Life zu regulieren.

Besonders populär wird die Entscheidung nicht sein, da der Anbieter seine Einwohner nicht zu entschädigen denkt, sollte er bei Verstößen gegen die Richtlinie Objekte oder Anwendungen aus dem Spiel entfernen, für die deren Besitzer einige Linden-Dollar investiert haben. Darüber hinaus behält sich LindenLab vor, Informationen über die Anbieter an die entsprechenden Behörden weiterzugeben. Zum anderen verliert Second Life damit beliebte Angebote und dem Unternehmen entgehen mögliche Umsätze.

Medienberichten zufolge kommt der Betreiber damit offenbar einer Maßnahme der Behörden zuvor: die US-Bundespolizei FBI soll sich zuletzt intensiv für die Vorgänge in Second Life interessiert haben. Die virtuelle Welt war zuletzt auch wegen der Verbreitung von Kinderpornografie in die Schlagzeilen geraten. LindenLab bemüht sich seither verstärkt darum, das Paralleluniversum den realen Gesetzen anzupassen.

Quelle : www.heise.de
Titel: Second Life auf dem Weg zur besseren Physik-Simulation
Beitrag von: SiLæncer am 01 Oktober, 2007, 14:15
Öffentlicher Betatest mit Havok 4

Linden Lab hat mittlerweile den öffentlichen Betatest von Second Life mit besserer Physiksimulation gestartet. Bis die 3D-Community jedoch auf den normalen Servern zur Havok-4-Physikengine wechseln kann, werden noch weitere Testphasen folgen.
Noch setzt Second Life auf die längst veraltete Havok-1-Engine. Eigentlich sollte schon früher ein Wechsel auf Nachfolgeversionen erfolgen, die Entwickler entschieden sich aber nach einigen - wie sie es selbst ausdrückten - "Fehlstarts" dazu, erst eine neue Abstraktionsschicht zu programmieren, um künftig leichter die Physik-Engine austauschen zu können. Im Rahmen des nun gestarteten öffentlichen Havok-4-Betatests lädt Linden Lab die Second-Life-Fans zum Ausprobieren ein - bestehende Avatare können auf die Testserver kopiert und dort unabhängig vom Haupt-Avatar verwendet werden, um alles Mögliche auszuprobieren - ohne dafür Geld ausgeben zu müssen. Einige Probleme sind bereits bekannt, wie in den Havok4 Beta1 Release Notes nachzulesen ist.

Nach dem Abschluss der gerade gestarteten zweiten Phase, dem öffentlichen Betatest, soll dann in der dritten Phase Havok 4 in wenigen ausgewählten Regionen des regulären Second Life zum Einsatz kommen. Darin kann dann mit dem echten Inventar des eigenen Avatars hantiert werden - auf eigene Gefahr. In der vierten Phase folgen 50 bis 100 der "Main-Grid"-Regionen von Second Life und erst mit Phase fünf soll dann Havok 4 überall eingeführt sein.

"Das Projekt ist deutlich größer als irgendwer von uns erwartet hätte, aber die guten Nachrichten sind, dass wir nun fertig für die Betatests und bereit zum Beseitigen der in der letzten Minute auftretenden Fehler sind, bevor die Havok-4-basierten Simulationen ins Main-Grid kommen", so die Entwickler in ihrer Havok 4 Beta Home getauften Informations-Webseite.

Havok 4 ist zwar nicht veraltet, die Physik-Engine wird in vielen bekannten Spielen eingesetzt. Mittlerweile rührt der Anbieter Havok aber die Werbetrommel für sein im September 2007 veröffentlichtes Havok 5. Diese aktuelle Havok-Version verspricht u.a. eine deutlich effizientere Speicher- und CPU-Ausnutzung sowie mehr gestalterische Freiräume für Animationen. Havok wurde im gleichen Monat von Intel gekauft.

Quelle : www.golem.de
Titel: Second Life im neuen Glanz - testweise
Beitrag von: SiLæncer am 18 November, 2007, 17:31
WindLight-Testclient für das Main Grid sorgt für schönere 3D-Grafik

Mit dem Kauf des 3D-Simulationsexperten Windward Mark hat Linden Lab im Mai 2007 auch deren Grafiktechnologie WindLight und Nimble übernommen, um damit die in die Jahre gekommene Grafik von Second Life aufzuwerten. Der nun für Linux, MacOS X und Windows erschienene "WindLight First Look Viewer" erlaubt es, Second Life auf den Live-Servern mit deutlich hübscherer Grafik zu erleben.

(http://scr3.golem.de/screenshots/0711/WindLight/1109830032_7804a8203e_o.jpg)

Der "WindLight First Looks Viewer" sorgt für eine effektvollere Berechnung von Sonnenlicht, Wasser, Wolken und Wetter (z.B. Nebel) in Second Life. Die Second-Life-Grafikengine wurde komplett überarbeitet, zwar steigen die Anforderungen durch die - auch deaktivierbaren - "Atmospheric Shaders", aber gleichzeitig berichten Second-Life-Nutzer, dass es auch Bereiche gibt, in denen die Grafikausgabe schneller wirkte als bisher. Auf langsameren Grafikkarten helfen zudem die "Avatar Impostors", 2D-Abbilder von den sonst in 3D-Grafik berechneten Avataren der "Spieler". Kritik gibt es allerdings auch für durch die Lichteffekte verwaschene Texturen, verfälschte Farben sowie für kantige Schattierungen.

(http://scr3.golem.de/screenshots/0711/WindLight/1386829339_3db502c5f7_o.jpg)

Zwar handelt es sich um eine Testversion, die Entwickler bitten aber die Second-Life-Nutzer darum, die Software schon bei ihren Alltagsaktivitäten auf dem Main Grid einzusetzen, auch wenn noch Fehler enthalten sein könnten. Dieser "First Look Viewer" hat laut Linden Lab den gleichen Funktionsumfang wie der normale Second-Life-Client. Entsprechende Updates sollen für beide zur Verfügung gestellt werden, allerdings könnte es sein, dass beim First Look Viewer das Auto-Update nicht funktioniert.

(http://scr3.golem.de/screenshots/0711/WindLight/1636634118_222c13b9d6_b.jpg)

Sobald die WindLight-Effekte nicht nur im Client zu sehen sind, sondern auch vom Server aus gesteuert werden, können laut offiziellem Second-Life-Blog von den Nutzern auch selbst Wetter- und Beleuchtungseffekte entworfen und untereinander gehandelt werden, um sie in eigenen Szenarien einzusetzen. Während WindLight für hübschere Grafik sorgt, arbeitet das Linden-Lab-Team auch daran, eine neuere Version der Havok-Engine zu integrieren und damit die Physik-Simulation deutlich zu verbessern.

Linden Lab bietet den WindLight First Looks Viewer mit der Versionsnummer 1.18.5.73655 für MacOS X, Linux und Windows 2000/XP zum Download an.

http://secondlife.com/community/firstlook.php

Quelle : www.golem.de
Titel: Pornoinsel für Second Life geplant
Beitrag von: SiLæncer am 18 März, 2009, 13:27
Betreiber von Onlinewelt wollen separate Bereiche mit Erotik einrichten

Prüde geht es in der virtuellen Onlinewelt Second Life sowieso nicht zu, aber es wird härter: Wer erotische Inhalte für Erwachsene will, findet diese nach Plänen von Linden Lab künftig in einem separaten Gebiet. Aber nur mit Altersnachweis.
Der große Hype um Second Life ist vorbei, aber demnächst könnte es die Onlinewelt von Linden Lab wieder in die Presse schaffen: Die Entwickler haben in ihrem Blog angekündigt, künftig separate Gebiete mit Porno- und Sexinhalten für Erwachsene einzurichten. Die sollen, wohl als Insel, jenseits des Hauptkontinents angesiedelt sein. Über die damit verbundenen Probleme - etwa, was mit bereits vorhandenen erotischen Inhalten geschieht - wollen sich die Betreiber von Second Life mit der Community austauschen. Der Start der neuen Gebiete soll erst in ein paar Monaten erfolgen.

Auch darüber, was genau mit "Erwachsenenerotik" gemeint ist, will Linden Lab noch mit den Bewohnern diskutieren. Gemeint ist ausdrücklich nicht dezente Softerotik. Wer Zugang möchte, soll nachweisen müssen, dass er erwachsen ist. Die Betreiber nennen als einen möglichen Weg dafür das Vorlegen einer Kreditkarte, wollen über dieses Thema aber noch nachdenken und diskutieren. Auch andere Wege sind denkbar. Das in Deutschland in vergleichbaren Fällen nötige Post-Ident-Verfahren könnte also auch zum Einsatz kommen. Auch wenn sich die Betreiber dazu nicht explizit äußern: Es ist nicht zu erwarten, dass Second Life künftig strafrechtlich relevante Inhalte, etwa kinderpornografischer Art, enthält.

Linden Lab schätzen, dass etwa 5 Prozent der momentan in Second Life enthaltenen Inhalte für die neuen Erwachsenengebiete in Frage kommen.

Quelle : www.golem.de
Titel: Second Life verbannt Sex und Gewalt in "Rotlichtviertel"
Beitrag von: SiLæncer am 23 April, 2009, 13:51
Die virtuelle Online-Welt Second Life will Sex, Drogen und Gewalt in ein abgeschirmtes "Rotlichtviertel" verbannen und dort nur noch Erwachsenen den Zutritt erlauben. Nutzer müssen künftig ihr Alter nachweisen, bevor sie entsprechende Inhalte aufrufen können, teilte die Betreiberfirma Linden Lab mit. Auf der Plattform sind zwar auch bislang nur über 18-Jährige zugelassen, bei der Anmeldung erfolgt jedoch keine Alterskontrolle.

(http://www.heise.de/bilder/136652/0/1)
Eine Vorschau von Second Life auf den "Adult Only Continent"
 

Linden Lab plant zwei Schritte. Zum einen werden alle Inhalte künftig nach ihrer Eignung für verschiedene Zielgruppen bewertet. "Sexuell eindeutige" und extrem gewalthaltige Inhalte sowie Darstellungen von Drogenmissbrauch sind Erwachsenen vorbehalten. Zum anderen müssen Nutzer, die diesen Bereich betreten wollen, ihr Alter nachweisen. Dies erfolge durch einen Zahlungsbeleg oder eine Verifizierung über einen Dienstleister. Einen Zeitplan für die Umsetzung will Linden Lab in den nächsten Monaten bekannt geben.

Das Unternehmen begründete den Schritt damit, dass zahlreiche Nutzer mehr Kontrolle gefordert hätten. Die Plattform wird mittlerweile von Unternehmen und Bildungseinrichtungen zur Kommunikation und Zusammenarbeit genutzt. Second Life ging im Juni 2003 online. Im März waren weltweit rund eine Million Nutzer auf der Plattform aktiv.

Quelle : www.heise.de
Titel: Metaversum aufgebohrt
Beitrag von: SiLæncer am 06 Juli, 2009, 20:14
Ein paar mutige Avatare schlagen die Brücke zwischen dem alten Second Life und den neuen Multiversen: das "Loch durch die Welten"

Im virtuellen Kosmos der 3D-Welten bahnt sich eine neue Genesis an: Open Source-Metaversen machen mit niedrigeren Preisen und besseren Möglichkeiten dem Oldie Second Life die Vorherrschaft streitig.

Seit Frühjahr letzten Jahres herrscht in der Medienlandschaft Konsens darüber, dass Linden Labs Spielzeugmetaversum Second Life generell für tot zu erklären ist. Eine Schlussfolgerung, die man zog, als zahlreiche große Unternehmen, empört darüber, dass ihnen auch in der virtuellen Welt niemand einfach so Geld in Rachen werfen wollte, aus dem Avatarchat abwanderten. 2007 noch gehyped, fiel Second Life in Ungnade und wurde zur Deppenspielwiese ernannt.

(http://www.heise.de/tp/r4/artikel/30/30640/30640_11.jpg)

Aber werfen wir doch einmal einen Blick auf die Befindlichkeiten des Metaversums im Sommer 2009, sozusagen ein Jahr post mortem. Auf den ersten Blick könnte man glauben, dass sich nichts verändert hat. Aber eben nur auf den ersten. Wer lange nicht online war, wird feststellen, dass viele Orte zu existieren aufgehört haben. Zahlreiche Sims wurden bereits im Verlauf des letzten Jahres abgeschaltet, Folge der von Linden Labs angezogenen Preise. Obdachlos gewordene Avatare konsumieren natürlich weniger. Wer nicht weiß wohin damit, der kauft keine Häuser, Möbel oder andere Accessoires mehr und so sind die Einnahmen von Shopbesitzern in den letzten 12 Monaten dramatisch eingebrochen. Nein, die jetzige Second Life Population ist bei weitem nicht mehr so konsumfreudig, wie es die vor zwei Jahren war. Bedingungen, die es Shopbesitzern leicht machen, sich von ihren virtuellen Unternehmen zu trennen. Denn mittlerweile verdient wirklich nur noch allenfalls Linden selbst am Metaversum - obwohl auch deren Situation schon lange nicht mehr rosig sein dürfte.

So ist Second Life unfreiwillig zur sehr überzeugenden Simulation einer vor die Hunde gehenden Ökonomie geworden – und sei es auch nur eine Mikroversion letzterer.

Und trotzdem: Second Life ist immer noch da und es tummeln sich gut und gern mal zwischen 60.000 und 70.000 Nutzer gleichzeitig, denn das Interesse an 3D Avatarchats ist ungebrochen. Ja, es sind sogar mehr Nutzer als früher und wer sich vorurteilsfrei umschaut, der wird bemerken, dass nach wie vor fröhlich experimentiert wird und mancher sich Gedanken darüber macht, was sich aus der Plattform in Sachen Kultur und Bildung herausholen lässt. Nur eben nicht zu dem Preis der den Lindens als Möchtegernmonopolisten vorschwebt. Und so hat schon vor mehr als einem Jahr eine neue Entwicklung begonnen: Der große Exodus in die Open Sims.

Gemeint ist die aus dem Boden schießende Konkurrenz, für die Linden Lab im Prinzip selbst die Initialzündung geliefert hat, als man den hauseigenen Client Anfang 2007 zur Open Source-Software erklärte. So ermöglichte man findigen Köpfen die Möglichkeit, einen Blick unter die Motorhaube zu werfen und leitete damit u. a. die Entwicklung von OpenSimulator ein: eines alternativen, zu Second Life kompatiblen Serverssystems, auf dessen Basis findige Weltenbauer inzwischen in großer Zahl ihre eigenen Metaversen konzipieren.

Einer davon ist Case Schnabel, Second Life-Urgestein - was hierzulande meint, mehr als zwei Jahre dabei zu sein – und einer der Hintermänner des IT&W Blogs; dort übrigens bekannt als Majo.

Seine Baumeistertruppe, die "Guglmänner", hat für die Entwicklungsfirma TalentRaspel mit Open Neuland ein eigenes Grid auf den Weg gebracht. Man will dort Avataren eine neue Heimat bieten – mit mehr Möglichkeiten und zu deutlich niedrigeren Preisen als beim großen Anbieter Linden. TalentRaspel bietet die beiden Welten Open Neuland und Wilder Westen an: Open Neuland im gesicherten und kontrolliert vernetzten HyperGrid-Verbund mit geschützten Inhalten, Währung, Handel, anmietbaren Ländereien, aber auch vielen für Second Lifler ganz neuen Features, Wilder Westen als völlig offene, frei mit dem restlichen virtuellen Universum vernetzte und in Folge weitgehend "wilde" Spielwiese für vielfältige Experimente, mit u. a. auch auf nutzereigenen Servern betriebenen Ländereien.

(http://www.heise.de/tp/r4/artikel/30/30640/30640_12.jpg)

Schnabel glaubt, es wird letztendlich keinen alleinigen Gewinner unter den OpenSimulator-Betreibern geben. Die Zeiten des "metaversalen Monopolismus" sind vorbei. Nutzer wollen ihre mühsam vernetzte, ganz private Community in Second Life nicht verlieren, und nicht nur eines, sondern alle Grids erforschen. Diese müssen sich entsprechend öffnen und Teleports über die Systemgrenzen hinweg ermöglichen - Second Life einschließlich. In diesem Trend, so sind Case Schnabel und seine Freunde sich sicher, liegt die Zukunft. Die Situation ist vergleichbar mit der Anfangszeit des Webs: Internetseiten sollten mit allen Browsern lesbar sein und nach Möglichkeit sogar einheitlich aussehen. Genau das fordern die Nutzer jetzt vom virtuellen Universum.

Noch hängt die Technik hinterher. Zwar gibt es mittlerweile Alternativen für den Second Life-Client, die Sprünge von Second Life in Open Simulator-Welten und umgekehrt erlauben, das allerdings auf noch ziemlich holprige Art. Auch das Inventar kann nicht einfach so transportiert werden, ganz davon abgesehen, dass derselbe Avatar in verschiedenen Welten völlig anders aussieht.

Mit einer amüsanten Installation in ihrem "Open Neuland" wollen Case Schnabel und der TalentRaspel-Gründer Dipl.-Inf. Kai Ludwig jetzt auf die Notwendigkeit von Brücken zwischen den Metaversen hinweisen. Ein Steampunk-Kunstwerk des Multimedia-Künstlers Paul St George lieferte die Inspiration dafür: der installierte 2008 sein "Telectroscope" in London und streute die dazu passende Legende um einen geheimen Tunnel unter dem atlantischen Ozean. Mit dem Telectroscope, so der Erbauer, sei es möglich, entlang des Tunnels direkt in das entsprechende Gegengerät in New York zu schauen. Eine Legende, die mancher gern glaubte, und so wurden in London und New York fröhlich Botschaften und Telefonnummern auf Pappschilder gemalt und vor den Telectroscopen geschwenkt.

Schnabel gefiel die Idee so gut, dass er sich Gedanken darüber machte, wie sich die Idee für die virtuellen Welten umsetzen ließ. Die Antwort darauf lieferte Kai Ludwig mit trickreicher Software, die eine Bildverbindung zwischen Second Life und Open Neuland ermöglicht. Durch das so entstandene Grid-O-Scope, die Open Neuland-Version des Telectroscopes, kann man nun von einer Welt in die andere schauen.

(http://www.heise.de/tp/r4/artikel/30/30640/30640_13.jpg)

Die Macher haben sogar ihre ganz eigene Legende über einen geheimnisvollen Virtualitäts-Singularitäts-Aethertunnel gesponnen, in die mit riesigen Erdbohrern hantierende viktorianische Forscher und der Tarzan-Erfinder Edgar Rice Burroughs verwickelt sind. Dass er über viel Fantasie verfügt, bewies Case Schnabel ja schon mit seiner König Ludwig II. gewidmeten Steampunk-Sim Cybavaria. Demnächst will man mit Hilfe des sagenhaften Grid-O-Scopes virtuelle Konzerte organisieren, die gleichzeitig in Second Life und Open Neuland verfolgt werden können. Das ist freilich keine wirkliche Innovation, eher ein charmanter technischer Gag, aber auch ein weiterer Schritt in Richtung Zukunft.

Talentraspler Kai Ludwig versteht OpenSimulator als eine Möglichkeit "das Gestrüpp im alten Second Life zu lichten". Immerhin bieten die günstigen SIMs schon jetzt Möglichkeiten, die man in Second Life vermisste. "Du kannst deine ganze Insel auf CD brennen und woanders neu installieren", erklärt Kai Ludwig. Großes Potential liegt aber in der noch kleinen Population von jungen OpenSimulator-Welten. Aber - die virtuelle Einsamkeit war und ist auch in Second Life ein wohlbekanntes Phänomen.

Case Schnabel und Kai Ludwig betonen, dass sie die Zukunft nicht in einer einzigen OpenSimulator-Varaiante sehen, sondern in der Summe aller Grids, einschließlich Second Life. Wer den Zug jetzt nicht verpassen will, sollte - da sind sich beide sicher - sowohl "hüben wie drüben" aktiv bleiben. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis Teleports zwischen den verschiedenen Plattformen zur Selbstverständlichkeit werden und man durch die virtuelle Welten des 3D-Internet surft, wie es im flachen Internet bereits seit langem üblich ist.

Für den Durchblick zwischen den Welten haben die Open Neuland-Macher ja immerhin schon mal gesorgt …

Quelle : http://www.heise.de/tp/ (http://www.heise.de/tp/)
Titel: Spracherkennung in Second Life
Beitrag von: SiLæncer am 26 August, 2009, 15:53
Das Fraunhofer Institut für Produktionstechnik und Automatisierung (IPA) hat die Programmierschnittstelle Voice Control API für Sprachdialogsysteme fertiggestellt. Das berichtet der Informationsdienst Wissenschaft (IDW). Die Abteilung Produkt- und Qualitätsmanagement führt zum 50. Jubiläum des IPA die Wirkungsweise in seiner virtuellen Fabrik Factory of eMotion vor. Besucher der virtuellen Welt Second Life können dort die Funktionsweise erproben.

(http://www.heise.de/bilder/144327/0/1)

Wer in der Simulation der Einladung folgt und auf dem Konstrukteurssessel Platz nimmt, kann über die daraufhin angezeigte Rufnummer mit einfachen Sprachbefehlen seine Position bei den Arbeiten an einem vierrädrigen Quad steuern.

Mit der Voice Control API können Entwickler Sprachdialogsysteme schaffen und sie in Anwendungen integrieren. Nutzer haben damit den Vorteil, bei Arbeiten beide Hände frei zu haben. Im industriellen Produktionsablauf geht es unter anderem darum, die Steuerungslogik von und zwischen Maschinen an unterschiedlichen Plätzen abzubilden.

Quelle : www.heise.de
Titel: Second Life - einfacherer Zugang und mehr Webintegration
Beitrag von: SiLæncer am 01 April, 2010, 13:19
Linden Labs virtuelle Welt Second Life soll einsteigerfreundlicher geworden sein. Zu einer neuen Bedienoberfläche und mehr Hilfen beim Einstieg kommt ein einfacher Import von Webinhalten.

"Die aktuellen Upgrades erleichtern den Einstieg in Second Life um ein Vielfaches", verspricht Second-Life-Chef Tom Hale. "Im letzten Jahr haben wir an der Stabilität und der Skalierbarkeit gearbeitet und das komplette Redesign von Secondlife.com abgeschlossen. Darauf bauen wir heute auf: Der Einstieg und das Erkunden der vielfältigen Möglichkeiten und Inhalte von Second Life wird einfacher, damit positionieren wir die Plattform für eine breitere Nutzergruppe."

Video: Second Life Viewer 2.0 - der neue Default-Betrachter (6:03)

Erreicht werden soll das durch eine neue Benutzeroberfläche für die virtuelle 3D-Welt. Der neue Standardclient Viewer 2  integriert dazu Bedienelemente, die den meisten Internetnutzern aus ihren Browsern und Instant Messengern bekannt sein sollen. So soll unter anderem mit Navigationsleisten und einer Freundesliste die Navigation und die Kommunikation innerhalb Second Life - anders als beim alten Interface - deutlich einfacher und intuitiver werden.

Video: Second Life - Welcome Island bringt das Nötigste bei (3:02)

Für Einsteiger gibt es zwei neue Orientierungsbereiche: Auf "Welcome Island" werden die Grundfunktionen erlernt, auf "Discovery Island" sollen schnell erste Kontakte hergestellt und zum persönlichen Interesse passende Orte in Second Life gefunden werden können.

Positiv ist auch, dass es neue Basis-Avatare gibt, die sich wenigstens etwas an die eigenen Vorstellungen anpassen lassen. "Die neuen Basis-Avatare repräsentieren die kulturellen Unterschiede und Interessen der Second Life Einwohner aus der ganzen Welt", heißt es dazu in der offiziellen Ankündigung.

mehr ... (http://www.golem.de/1004/74240-2.html)

Quelle : www.golem.de
Titel: Linden Lab plant Neues: Second Life meets The Sims
Beitrag von: SiLæncer am 17 Februar, 2012, 19:15
Das Software-Unternehmen Linden Lab, das in der Mitte des letzten Jahrzehnts mit seiner virtuellen Welt "Second Life" für Schlagzeilen sorgte, will jetzt offenbar den nächsten Schritt gehen. Die Grundlage dafür soll die Übernahme der Firma LittleTextPeople bilden, einem Anbieter interaktiver Spiele.

Die Expertise des Entwicklungs-Teams will Linden Lab einsetzen, um verschiedene eigene neue Produkte hervorzubringen. "Das Ergebnis dieser Investition wird eine neue Form von digitalem Entertainment sein, ein moderner Roman in Form einer gemeinsamen Geschichtenerzählung", sagte Linden Lab-Chef Rod Humble.

Noch in diesem Jahr sollen die Ergebnisse einiger eigenständiger Entwicklungsprojekte auf den Markt kommen, hieß es. Damit weicht das Unternehmen von seiner bisherigen Konzentration auf Second Life ab, in deren Rahmen auch Firmen wie Mark Interactive, XstreetSL und OnRez übernommen und deren Technologien in die virtuelle Welt integriert wurden. Obwohl das Projekt nach dem damaligen Hype in den letzten Jahren weitgehend unter dem Radar blieb, hat sich doch eine signifikante Nutzergemeinschaft etabliert.

Während die Avatare in Second Life allerdings von zahlreichen Spielern gesteuert werden, hat die Technologie von LittleTextPeople andere Vorzüge. Das Unternehmen verfügt über KI-Engines, die virtuelle Personen mit jeweils ganz eigenen Persönlichkeiten und einem unterschiedlichen Sozialverhalten simulieren können.

Dies deutet darauf hin, dass Linden Labs zukünftig auch Software anbieten wird, in der die Nutzer nicht mehr auf die Interaktions-Willigkeit anderer User angewiesen sind. Statt dessen werden sie wohl in einer komplett simulierten Welt Geschichten erleben können. Möglicherweise fließen dadurch aber auch in Second Life neue Impulse ein.

Dieser Schritt dürfte nicht zuletzt auch damit zusammenhängen, dass Humble vor gut einem Jahr die Leitung von Linden Lab übernommen hat. Dieser war zuvor unter anderem bei Electronic Arts angestellt und arbeitete dort an der Entwicklung von "The Sims" mit.

Quelle : http://winfuture.de/
Titel: 10 Jahre Second Life: Vom Next Big Thing zur Konferenzlösung
Beitrag von: SiLæncer am 24 Juni, 2013, 17:15
(http://www.heise.de/imgs/18/1/0/4/1/0/9/0/Second_Life-7535889b3bb3cd1f.jpeg)
Am 23. Juni 2003 wurde die virtuelle Welt Second Life offiziell eröffnet. Aus Anlass des zehnjährigen Bestehens haben die Entwickler von Linden Labs eine ganze Reihe von Zahlen veröffentlicht. So besuchen jeden Monat immer noch mehr als eine Million Menschen die virtuelle Welt. Insgesamt wurden bisher nach Angaben des Betreibers rund 36 Millionen Accounts angelegt.

Zusammen haben die Nutzer laut Linden Labs 217.266 Jahre in ihrem "zweiten Leben" verbracht und Geschäfte im Wert von 3,2 Milliarden US-Dollar getätigt. Meistverkauftes "Gut" und beliebtestes Accessoire sind demnach derzeit Damenfrisuren. Die in dem Projekt angelegte Landfläche umfasse inzwischen rund 1813 Quadratkilometer, das ist vierzehn mal so groß wie San Francisco.

Wenige Jahre nach der Eröffnung erlebte Second Life einen globalen Medien-Hype. Neben immer mehr Nutzern zogen auch Unternehmen und Medien in die virtuelle Welt ein. Im Oktober 2006 entsandte die Nachrichtenagentur Reuters den Medienjournalisten Adam Patrick als Korrespondenten in die virtuelle Welt, wo er als "Adam Reuters" die Nutzer mit Nachrichten aus der Innen- und Außenwelt versorgen sollte. Die deutsche Bild-Zeitung folgte. Das virtuelle Reuters-Büro wurde im Herbst 2008 wieder geschlossen.

Anfang 2007 eröffnete Schweden die erste Botschaft und weitere Vertretungen folgten, etwa von Frankfurt am Main als erster deutscher Stadt. Vorreiter unter den deutschen Bundesländern mit virtueller Dependance war Baden-Württemberg. Doch bald darauf war der Rummel auch schon wieder zu Ende: Viele Unternehmen zogen weiter, dem nächsten Trend hinterher. Second Life wurde schließlich zum Konferenzraum, etwa für den TÜV Nord. Linden Lab kündigte Mitte 2010 umfangreiche Stellenstreichungen an, gab sich aber weiter optimistisch und sprach Anfang 2012 sogar von einem "Third Life".

Quelle : www.heise.de