Autor Thema: Hall of Fame / Game-Klassiker  (Gelesen 5548 mal)

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Spieleklassiker Tetris: Russlands bester Blockbuster
« Antwort #15 am: 28 April, 2009, 19:01 »
Die Welt staunte Bauklötze! Mitte der Achtziger erfand ein russischer Wissenschaftler das Videospiel "Tetris". Um die Lizenz für den Geniestreich im Software-Format entbrannte ein wahrer Wirtschaftsthriller zwischen Ost und West. Am Ende hatte nur einer keinen Cent verdient - der Erfinder selbst.


Plötzlich legte ein Virus das Computercenter der Akademie der Wissenschaften in Moskau lahm. Das Zentrum der russischen Computertechnik, der Hort der Ostblock-Entwickler-Elite, der Ort, an dem der Nukleare Winter und die Flugbahn von Sputnik berechnet wurden - komplett außer Gefecht gesetzt. Es war ein besonders bösartiges Virus: Es hatte nicht die Rechner befallen - sondern die Menschen, die davor saßen. Stunden-, tage-, wochenlang starrten sie gebannt auf ihre Bildschirme, unfähig, ihrer Arbeit nachzugehen.

Angefangen hatte alles im Frühling 1985. Alexej Paschitnow, ein junger Programmierer an der Akademie, begann in seiner Freizeit mit der Entwicklung eines Computerspiels. Sein Plan: "Pentamino", ein traditionelles russisches Puzzle, auf dem Computer zum Leben zu erwecken. Als Paschitnow seine erste Version des Spiels zum Laufen brachte, geschah etwas Magisches: Obwohl ohne Ton und Farbe zog es ihn sofort in seinen Bann.

Dabei ist das Spiel so simpel: Eckige, unterschiedlich geformte Steine fallen von oben in einen Behälter und müssen so gedreht werden, dass sie möglichst wenig Platz ungenutzt lassen. Wenn eine Reihe komplett ohne Lücke gefüllt ist, verschwinden die Klötze und machen Platz für die von oben nachfallenden Spielsteine. Ist der Behälter bis oben hin gefüllt, hat man verloren.

Verbreitung wie ein Virus

"Anfangs dachte ich, mit mir wäre etwas nicht in Ordnung", erinnert er sich in der von der BBC gedrehten Dokumentation "'Tetris' - From Russia with Love", "ich konnte einfach nicht aufhören zu spielen." Doch bald merkte Paschitnow, dass es nicht nur ihm so ging. Jeder seiner Kollegen, dem er das Spiel zeigte, war sofort gefesselt. Nach kurzer Zeit lief "Tetris", wie Paschitnow das Spiel inzwischen getauft hatte, auf fast allen Rechnern des Computercenters - gearbeitet wurde dafür kaum noch. Von dort aus griff das Virus epidemienartig um sich. Kollegen Paschitnow hatten das Programm weitergegeben. "Zwei Wochen nach dem ersten Test lief das Spiel auf jedem Rechner in Moskau", erinnert sich Paschitnow. Von Moskau aus eroberte das Spiel erst Russland, dann, nach und nach, auch alle anderen Sowjetstaaten. Am Eisernen Vorhang kam die Epidemie zum Erliegen - vorerst.

Bei einem Besuch in Ungarn im Sommer 1986 entdeckt der englische Software-Einkäufer Robert Stein dann "Tetris". Stein, immer auf der Suche nach frischen Spielideen aus den Ostblockländern, war sofort begeistert. Er machte sich umgehend auf den Weg nach Moskau, zum Computercenter. Paschitnow erinnert sich noch gut an die Verhandlungen: "So etwas kannten wir nicht, wir waren vollkommen überrascht." Nicht einen Gedanken hatte Paschitnow bislang daran verschwendet, dass er mit solcher Software Geld verdienen könnte. In der Sowjetunion gab es zu diesem Zeitpunkt kein geistiges Eigentum, kein persönliches Urheberrecht. Alles gehörte allen - auch Paschitnows Spiel war im Besitz des Staates.

Und nun stand da dieser begeisterte Brite und bot ihm 10.000 Pfund als Vorschuss für sein Spiel. Paschitnow, von der Situation gänzlich überfordert, wollte sich Zeit verschaffen: "Ich sagte ihm, dass wir prinzipiell Interesse hätten und die Gespräche fortführen sollten." Stein, nicht vertraut mit den russischen Gepflogenheiten, sondern an die Handschlag-Deals des schnelllebigen Software-Geschäfts im Westen gewöhnt, wertete das als Zusage - und beging damit einen Riesenfehler.

Böser Brief aus Moskau

Zurück in England verkaufte Stein die Vertriebsrechte für "Tetris" sofort. Die Maxwell Corporation, ein gigantisches Medienunternehmen, schlug zu. Ihre Tochter Mirrorsoft sollte den englischen Markt bedienen, Spectrum Holobyte das Spiel in den Vereinigten Staaten verkaufen. Stein und seine Partner überließen dabei nichts dem Zufall. Mit einer aufwendigen Verpackung und einer gigantischen PR-Kampagne sollten alle Stolpersteine zum Instant-Bestseller aus dem Weg geräumt werden und tatsächlich sah alles nach einem Sturmlauf an die Spitze der Softwarecharts aus - bis Stein ein Telex aus Russland erreichte.

Darin stellte die russische Lizenzvergabestelle für Software, Elorg, unmissverständlich klar, dass sie die Lizenz für "Tetris" nie verkauft habe - und alle Aktivitäten Steins und seiner Geschäftspartner somit illegal seien. Stein wurde von der Elorg zu einem Treffen nach Moskau zitiert, das ihm noch heute Schauer über den Rücken jagt: "Erst haben sie mich stundenlang in einem kargen Vorzimmer warten lassen, dann nahmen sie mich ins Kreuzverhör." Die Russen misstrauten Stein, doch unter Einsatz all seiner Überzeugungskraft schaffte er es schließlich doch noch, nachträglich die Lizenz für "Tetris" zu ergattern. Allerdings ausschließlich für Computer - nicht aber für Konsolen, Spielautomaten und alles andere, was die Zukunft bereithält.

Und genau aus diesem kleinen Detail entspinnt sich eine Geschichte, die eher an ein Kapitel aus einem Wirtschaftsthriller erinnert als an einen Deal in der sonst eher lax geregelten Software-Branche der achtziger Jahre. Auf der einen Seite die eiskalten Apparatschiks von der Elorg, auf der anderen die vermeintlich mit allen Wassern des Kapitalismus gewaschenen Spezialisten der boomenden Game-Branche.

Knallharte Verhandlungen um den Millionen-Seller

Denn angefeuert von den schier unfassbaren Verkaufserfolgen der Computerversion von "Tetris" rissen sich nur wenige Monate nach Steins Besuch in Moskau gleich drei Parteien um die Lizenz für eine Konsolenversion: Stein selbst, Henk Rogers, ein amerikanischer Software-Spezialist, der im Auftrag von Nintendo "Tetris" für den neuen Game Boy gewinnen sollte, sowie Kevin Maxwell. Dessen Firma besaß als Mutterkonzern von Mirrorsoft und Spectrum Holobyte die Rechte an der Computerversion. Besonders pikant: Robert Maxwell, Vater von Kevin und Eigentümer des Konzerns, hatte dem amerikanischen Konsolenhersteller Atari bereits grünes Licht für die Produktion einer Konsolenversion gegeben.

In einem perfide inszenierten Verhandlungsmarathon erwiesen sich die Russen dabei als die besseren Kapitalisten: Sie hatten alle Parteien ohne deren Wissen zeitgleich nach Moskau bestellt und verhandelten parallel. Dabei war Rogers klar im Vorteil. Als einziger der drei Parteien hatte er ein unbelastetes Verhältnis zu den Russen. Zudem hatte er mit Nintendo einen extrem finanzstarken Partner in der Hinterhand - und Paschitnow auf seiner Seite. Denn den Programmierer aus dem kommunistischen Osten und den Software-Experten aus dem kapitalistischen Westen einte ihre Liebe zu Computergames. In den wenigen Tagen, die Rogers in Moskau verbrachte, waren er und Paschitnow Freunde geworden. Und sie sollten es auch bleiben: Rogers bekam für eine halbe Million Dollar bis Mitte der neunziger Jahre die Spielkonsolenlizenz.

Für Nintendo war das der Beginn einer Riesen-Erfolgstory. Mehr als acht Millionen Mal verkaufte sich das Spiel in den Folgejahren. Im Lieferumfang des Game Boy enthalten, katapultiert "Tetris" auch den Verkauf dieses Produkts in Rekordhöhe und machte das japanische Unternehmen endgültig zum Game-Giganten.

Bitteres Erwachen für die Verlierer

Für die Konkurrenten im Kampf um die Lizenz war es jedoch ein bitteres Erwachen. Robert Maxwell, schockiert vom Bericht seines Sohnes nach dessen Rückkehr, ließ in einem letzten Aufbäumen seine Kontakte zu Michail Gorbatschow spielen, um doch noch an die begehrte Lizenz zu kommen. Doch die Zeiten von Glasnost und Perestroika, Transparenz und Umgestaltung, waren angebrochen. Der Vertrag von Elorg und Nintendo blieb unangreifbar. Viel härter traf es jedoch Atari. Weil Maxwell nicht den Zuschlag bekommen hatte, stand das amerikanische Unternehmen plötzlich ohne "Tetris"-Lizenz da - hatte zu diesem Zeitpunkt jedoch bereits Millionen Dollar in die Entwicklung einer 3-D-Version des Spiels, Verpackungsdesign und Marketingkampagne versenkt. Für das von heftigen Umsatzeinbrüchen gebeutelte Unternehmen ein Debakel.

Aber ist nicht in Wahrheit der größte Verlierer in dieser Geschichte ausgerechnet jener Mann, mit dem sie anfing? Erst 1996, als die ursprünglich vergebenen Rechte auslaufen, erhält Paschitnow Gewinnanteile aus dem Erlös von "Tetris". Sie machen zu diesem Zeitpunkt nur noch einen Bruchteil der Millionensumme aus, die der Verkauf in den Jahren zuvor eingefahren hat. Fünf Jahre zuvor war er mit Hilfe seines Freundes Henk Rogers in die USA ausgewandert und hatte in Seattle eine Firma aufgebaut. Sie läuft mehr schlecht als recht und so gibt Paschitnow 1996 seine Selbständigkeit auf und arbeitet für Microsoft.

Er sieht sein Schicksal allerdings nicht als Betrogener: "Für mich ist es das Größte, zu wissen, dass mein Spiel heute überall auf der Welt gespielt wird", sagt er bescheiden. Und tatsächlich gibt es sie auch noch heute, im Zeitalter von Games mit fast schon fotorealistischer Grafik und Dolby-Surround-Sound, die "Tetris"-Magie, das Virus, dem sich keiner entziehen kann. Sobald auf einem Handy-Display oder auf einem Bildschirm im Flugzeug die kunterbunten Blöcke der zigtausendsten "Tetris"-Fassung über den Bildschirm fallen, erscheint auf dem Gesicht vor dem Screen der gleiche Ausdruck wie vor 24 Jahren. Diese Mischung aus Konzentration und Staunen, Verbissenheit und Erleichterung.

Worin die unfassbare Anziehungskraft dieses Spiels besteht, dafür hat der Erfinder inzwischen auch eine These: "Es ist die Darstellung der Fehler und nicht des Geleisteten, das den Spieler immer weiter anspornt." So muss Paschitnow Jahre nach seiner Entwicklung zugeben: "Ich habe mal versucht, ein besseres Spiel als 'Tetris' zu machen. Das hat aber nicht geklappt - 'Tetris' konnte einfach nicht mehr verbessert werden."

Quelle : http://einestages.spiegel.de

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25 Jahre Klötzchen auf Klötzchen
« Antwort #16 am: 06 Juni, 2009, 14:55 »
Klötzchen fallen vom Himmel. Wenn sie nicht ordentlich in Reihe stehen und damit automatisch gelöscht werden, droht das Aus: Der Programmierer Alexei Paschitnow entwickelte Tetris inspiriert von dem Logik-Spiel Pentomino auf einem russischen Computer namens Electronica 60, einem Clone der PDP-11. Der junge PC-Wizard Wadim Gerassimow portierte es mit Turbo Pascal auf den PC. Diese Version wurde angeblich vor 25 Jahren das erste Mal gespielt. Aus ihr entwickelten ungarische Programmierer Tetris-Versionen für verschiedene Homecomputer.

Was in Ungarn passierte, erregte schnell den Rest der Welt. Tetris entwickelte sich zu einem Knüller auf dem Spielemarkt, flankiert von einem absolut filmreifen Wirtschafts-Krimi um die Lizenzrechte, in dem jeder jeden abzockte. Und in dem am Ende Nintendo der eigentliche Gewinner war.

Die Geschichte von Tetris ist mittlerweile wissenschaftlich aufgearbeitet. In ihrem Buch "Joystick Nation" macht die Spiele-Forscherin J.C. Herz Tetris dafür verantwortlich, dass Computerspiele überhaupt in konservativen US-amerikanischen Haushalten populär werden konnten, ganz ohne Ballereien. Nach Martin Campbell-Kellys Werk "From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog" steht Tetris für den Beginn der Dominanz japanischer Firmen wie Nintendo im Spielemarkt – und für den Abstieg der mächtigen amerikanischen Firma Atari. Die eingangs zitierte Janet Murray geht in ihrem Buch "Hamlet on the Holodeck" schließlich so weit, Tetris als Paradigma des gehetzten modernen Menschen zu bezeichnen, der viele Sachen unter einen Hut bekommen muss. Murray zufolge entfaltet sich Tetris als symbolisches Drama, weil niemand mehr die Nachbarn rufen kann, wenn die Klötzchen fallen.

Das von Tetris.com auf der E3 bekanntgegebene Jubiläum kann überall mitgespielt werden, wo Strom vorhanden ist. Denn Tetris ist auf Spielkonsolen und Spielhöllen-Geräten, auf allen Computern zu Hause und selbst für viele Mobiltelefone verfügbar. Stimmt die flashige Geburtstags-Pressemeldung, gehört Tetris zu den Top Ten unter all den Sachen, die für Apples iPhone im Apple Store verfügbar sind. Sogar eine Tetris-Olympiade ist im Anmarsch. Echte Tetris-Fans wird all das Gesumse nicht stören. Sie summen das Lied auf den Hausierer. Und warten auf das nächste Klötzchen.

Quelle : www.heise.de

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Games Award ehrt Tetris-Erfinder Paschitnow
« Antwort #17 am: 24 Juni, 2009, 21:10 »
Der Erfinder des bekannten Computerspiels Tetris, Alexei Paschitnow, ist mit dem Ehrenpreis der [htp://www.lara-award.de Deutschen Games Awards] ausgezeichnet worden. Der Programmierer hatte das Knobelspiel vor 25 Jahren in Russland entwickelt. Am heutigen Mittwochabend erhielt er in Köln bei der Verleihung des LARA-Games-Award die Ehren-LARA. Für die Entwicklung einer Technologie, die ein Zusammenspiel von Videospielen mit filmischer Ästhetik ermöglichen soll, erhielt das Unternehmen Nevigo aus Bochum den mit 5000 Euro dotierten LARA Start-Up Award.

Als bestes Kinderspiel wurde das verrückte Abenteuer "Edna bricht aus" ausgezeichnet. Ohne Altersbeschränkung können Kinder darin der Hauptprotagonistin Edna, eingesperrt in einer Gummizelle, und ihrem Stoffhasen Harvey aus der Patsche helfen. Den Family-Award für Kinder ab sechs sicherte sich das Kreativspiel "LittlePlanet".Den Spezialpreis der Jury bekam "2weistein – Lernen, Trainieren, Spielen". Kinder können darin Abenteuer erleben und dabei auch noch Konzentration und Wissen schulen. Die Synergy-Awards, die das Zusammenspiel unterschiedlicher Medien ehren, sicherten sich "Germanys Next Topmodel 2009" (TV-Award), "Guitar Hero World Tour" (Musik-Award) und "Die Wilden Kerle 5" (Kino-Award).

In die "Hall of Game" zogen Jens Hilgers und Ralf Reichert von Turtle Entertainment ein. Als Innovation des Jahres 2009 geht "Wii Fit" von Nintendo in die noch junge Geschichte des LARA-Award ein: Der Preis wurde 2007 erstmals vergeben.

Quelle : www.heise.de

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Death Rally: Kostenloser Rennspiel-Klassiker
« Antwort #18 am: 21 Oktober, 2009, 11:07 »
Die Entwickler von "Max Payne" und dem kommenden "Alan Wake" haben ihren Rennspiel-Klassiker von 1996 fit für moderne Rechner gemacht und kostenlos zum Download bereitgestellt. Möglicherweise plant man eine Neuauflage von "Death Rally".

Bei dem actionreichen Rennspiel handelt es sich um das Erstlingswerk des finnischen Entwicklerstudios Remedy, das vom Publisher Apogee veröffentlicht wurde. Über die Website des Unternehmens wird es jetzt in einer überarbeiteten Version zum Download angeboten.


In "Death Rally" steuert man ein Auto namens Vagabond. Ziel ist es, Rennen zu gewinnen um Geld zu verdienen, das dann in neue Ersatzteile investiert werden kann. Allerdings fährt man keine gewöhnlichen Rennen, sondern kämpft auf der Strecke mit Waffen gegen die Kontrahenten.

Aus welchem Grund Remedy den Klassiker angepasst hat, ist nicht bekannt. Möglicherweise planen die Finnen eine Neuauflage des Rennspiels und wollen schon frühzeitig die Werbetrommel rühren. Erst kürzlich hatte das US-Patent- und Markenamt den Antrag auf Markenschutz für "Death Rally" genehmigt.

Download: Death Rally (42 MB)

Quelle : http://winfuture.de

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OOlite (Elite Klon)
« Antwort #19 am: 23 Januar, 2010, 18:07 »
Wer den Weltraum-Handelsspiel-Klassiker Elite kennt, der wird sich bei Oolite gleich Wohl fühlen. Das Spiel. Der Quellcode des Spiels steht ebenfalls zum Download bereit.


http://oolite.org/download

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Command & Conquer Tiberian Sun kostenlos
« Antwort #20 am: 13 Februar, 2010, 14:41 »
Leute die Command & Conquer nie gezockt haben, waren mir immer suspekt. Hey – das ist ein verdammter Klassiker! Mich hat damals das Gemisch aus Spiel und Video-Sequenzen echt gefesselt, war damals ja nicht Usus. Wie auch immer: Hell yeah – Command & Conquer Tiberian Sun ist gerade kostenlos auf der Webseite von EA zu haben. Klar, manche werden das nicht so spannend finden, schließlich gibt es das Spiel schon überall für zwei, drei Euro hinterher geworfen.


Also, sofern ihr am Wochenende noch nichts zu tun habt: einfach mal wieder mit GDI oder NOD auf die Jagd gehen. Auf der EA-Seite gibt es neben Command & Conquer Tiberian Sun auch die Erweiterung Command & Conquer Firestorm, Command & Conquer Tiberian Dawn und natürlich auch auch Command & Conquer Red Alert. Kostenlos wohlgemerkt.

Have Fun :)

Quelle: Caschys Blog

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Re: OOlite (Elite Klon)
« Antwort #21 am: 13 Februar, 2010, 15:13 »
Also ich muss sagen, ich bin von OOlite begeistert! Das Ding hat absolut das Elite-Fieber wieder in mir geweckt, dazu dann noch die stimmigen und großartigen Erweiterungen mit Missionen, Waffen, neuen Fraktionen, ...

Einfach großartig! Ich spiele es im Moment fast täglich! :D
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Gelber Nimmersatt
« Antwort #22 am: 11 April, 2010, 14:47 »
Eines der besten Spiele aller Zeiten feiert 2010 seinen 30. Geburtstag: "Pac-Man"

In der Mitte warten die Geister Blinky, Pinky, Inky und Clyde darauf, dass sie allesamt in die Freiheit entlassen werden. Untendrunter beginnt Pac-Man, die über das komplette Feld verteilten, weißen Punkte zu verspeisen. Lange kann er dies aber nicht ungestört tun, wollen die Geister es doch verhindern.

Und schon beginnt der Stress: Links unten in der Ecke etwa darf man die Spielfigur keine Millisekunde verweilen lassen, sonst wird sie im Handumdrehen von den Geistern eingekeilt. Am besten der gelbe Nimmersatt schluckt einen der etwas größeren Punkte, von denen insgesamt vier auf dem Spielfeld existieren. Dann laufen die Geister plötzlich für einige Sekunden in blauen Gewändern umher und können ebenfalls gefressen werden. Ist Pac-Man flott und vertilgt alle, gibt's dafür 1600 Punkte…

1980: In "Pac-Man" haben alle Figuren einen Bärenhunger.

Das Konzept, das dem Automatenspiel "Pac-Man" zugrunde liegt, klingt – vor allem aus heutiger Sicht – supersimpel. Wer sich jedoch erst einmal wenige Minuten mit der Hatz die Zeit vertreibt, der verfällt dem Prinzip schneller, als er es sich womöglich vorstellt. Den Grund dafür muss man nicht lange suchen: Während der Verfolgungsjagd im Labyrinth kommt es immer wieder zu Augenblicken, in denen Pac-Man den Geistern nur haarscharf entkommt. Oder ein Geist nimmt kurz bevor man ihn fressen will wieder seine ursprüngliche Farbe an.

Spielt man "Pac-Man" mehrere Stunden, so erkennt man bald den Weg, den die Geister gehen – so hat es zumindest den Anschein. Namco-Mitarbeiter Toru Iwatani, dem die Idee zum Spiel beim Pizzaessen kam, hat die Gegner jedoch so programmiert, dass sie auf die Bewegungen Pac-Mans reagieren. Die Pfade der Geister basieren also nicht auf 08/15-Routinen. Dass man trotzdem denkt, man erkenne einen vorgegebenen Weg, liegt demnach vielmehr daran, dass man sich irgendwann eine so gute Route merkt, die es erlaubt, das Feld mit nur einem Leben abzugrasen; logischerweise schweben die Geister dann immer identisch umher.

Wenn "Pac-Man" bloß eines der wichtigsten Titel der Arcade-Ära wäre, dann wäre ich nicht auf die Idee gekommen, diesen Artikel zu schreiben. Tatsächlich ist das Spiel weitaus mehr: Mit der ein Jahr später erschienenen Fortsetzung "Ms. Pac-Man" schuf Namco den ersten Titel in der Computer- und Videospielhistorie, bei dem ein weiblicher Charakter im Zentrum steht. Dass die Figur selbst heute noch durchaus ihren Reiz hat, beweist René Meyers Aussage, dass "Ms. Pac-Man" auf der Gamescom gern von den Besuchern gespielt worden sei. Mit Lippenstift und Haarschleife wirkt die Pixeldame ja irgendwie niedlich, oder?

1981: Ms. Pac-Man nutzt die Gunst des Moments…

Allerdings haben "Pac-Man" und "Ms. Pac-Man" zu Beginn der 1980er Jahre nicht nur in den Spielhallen für Furore gesorgt, sondern spielten auch über das Medium hinaus eine Rolle: Die amerikanischen Jingleproduzenten Jerry Bruckner und Gary Garcia waren infolge des Hypes auf das Automatenspiel aufmerksam geworden und kreierten 1982 den Song "Pac-Man Fever", mit dem sie es innerhalb kürzester Zeit unter die Top Ten der Billboard-Charts schafften – Pac-Man war längst mehr als eine Videospielfigur. Pac-Man war ein Popstar.

Es entstand sogar eine TV-Zeichentrickserie um die Figur. Ms. Pac-Man war selbstverständlich auch mit von der Partie. Daneben brachte MB eine Brettspielvariante auf den Markt. Aber damit nicht genug. Das Phänomen Pac-Man war allgegenwärtig: Der gelbe Nimmersatt schmückte Produktverpackungen, Briefumschläge und Bettwäsche, jeglichen Schnickschnack sozusagen. Die Vermarktung kannte keine Grenzen. Für uns ist Merchandising heute völlig normal, aber vor 25 Jahren? Da war es noch etwas Besonderes.

2004: area/code verwandelt den Klassiker in eine Schnitzeljagd in der Großstadt. (Screenshot: Magdans)

"Pac-Man" wurde unterdessen für Ataris Wohnzimmerkonsole, das VCS, umgesetzt. Die Fernsehbildgrafik wirkte im Vergleich zum Original jedoch allzu sehr vereinfacht. Den Charme des Originals ließ die Portierung sehr vermissen, dafür blieb aber immerhin die Spannung erhalten. Wer heute jedoch wieder mal im Rahmen einer Veranstaltung das Automatenspiel zocken konnte, dem ist ganz sicher aufgefallen, dass es der satte Sound der Kiste ist, der so richtig rockt.

Bis heute gibt es etliche Fortsetzungen und Klone, die dem Original zum größten Teil nicht das Wasser reichen. Zu den grässlicheren Versionen zählt die "Pac-Man World"-Reihe, die aus der Hauptfigur einen Jump'n'Run-Helden macht, der eine dreidimensionale Landschaft erkundet. Vom Charme des Klassikers ist in diesem Fall wenig zu spüren. Lediglich die 2005 erschienene Version namens "Pac-Man Arrangement" (2-D mit 3-D-Effekt) überzeugt. Diese lässt sich nicht nur besser steuern, sie gefällt auch mit praktischen Zusätzen, etwa mit Abschussfeldern. Erwähnenswert ist auch "Pac-Pix" (2005) für Nintendos DS, da man sich seine Figur selbst zeichnet.

2009: "Pac-Man Championship Edition" für das iPhone und den iPod Touch sieht nach Disco aus.

Darüber hinaus hat es "Pac-Man" wie viele andere digitale Evergreens auf das iPhone und den iPod Touch geschafft. Den Leuten bei Namco ist allerdings anzukreiden, dass die Steuerung ziemlich missraten ist. Pac-Man bleibt immer wieder an einer Ecke hängen, was bei diesem hektischen Spielprinzip rasch zu Verlusten führt. Und ausgesprochen viele Leben stehen einem ja nun mal nicht zur Verfügung. Da ist es aussichtslos, den Amerikaner Billy Mitchell zu toppen. Mit sagenhaften 3.333.360 Punkten hat er 1999 den "Pac-Man"-Rekord aufgestellt – blanker Wahnsinn!

Quelle : http://www.heise.de/tp/

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Commander Keen: Kultspiel feiert 20-jähriges Jubiläum
« Antwort #23 am: 15 Dezember, 2010, 23:27 »
20 Jahre ist es nun her, dass der erste Commander Keen-Titel das Licht der Welt erblickte. Sieben Titel der Jump'n'Run-Reihe veröffentlichten die Entwickler von id Software seither und machten damit in den 1990er-Jahren mehrere tausend PC-Gamer glücklich. Zur Feier des Tages äußern sich nun die Verantwortlichen der Commander Keen-Reihe zu Wort.

Der 14. Dezember 1990. Für die meisten Menschen ein normaler Tag, doch für viele Vorreiter der Computer-Kultur ein historischer. Denn erstmals an diesem Tag flimmerte ein Commander Keen-Titel auf den Bildschirmen der Gamer. Auf einer 5,25"-Diskette brachten die Entwickler von id Software, die sich noch durch den beliebten Ego-Shooter "Doom" einen Namen machen sollten, den ersten Teil der Jump'n'Run-Reihe auf den Markt. Wer einen Computer mit MS-DOS Plattform, einen Prozessor, der mindestens so stark wie der XT PC 286 war, 565 KB RAM und eine Festplattenkapazität von mindestens 3 MB besaß, war im Rennen und konnte sich das Spiel auf Englisch zu Gemüte führen – vorzugsweise mit Joystick. Nach sechs Ablegern für den Computer veröffentlichten id Software im Jahr 2001 einen Commander Keen-Titel für den Gameboy Color. Seitdem ist aus dieser Reihe kein Titel mehr erschienen.

Anlässlich des zwanzigjährigen Jubiläums meldeten sich gestern die Erfinder und Macher der Spielreihe zu Wort. Im offiziellen Blog des Publishers Bethesda greifen die Mitarbeiter ihre Gedanken und Erinnerungen rund um die Abenteuer der Spielfigur Billy Blaze auf. "Meine Kindheit bestand so ziemlich aus Mario-Spielen auf der Konsole. Und Commander Keen für den PC", erklärt Mike Rubits von id Software. Auch id Softwares Shawn Casey kann sich nur positiv zum Spiel ausdrücken: "Ich weiß noch, dass ich immer neidisch zu den NES-Spielern blickte, weil sie coole Platformer hatten. Und erst als Commander Keen erschien, konnte ich endlich meinen eigenen Platformer auf dem PC genießen. Es mit einem Gravis-Gamepad zu spielen, war fantastisch, selbst mit einem abgebrochenen Stick."

Wer sich alle Erinnerungen der Mitarbeiter durchlesen möchte, sollte einen Blick auf die Bethesda-Webseite werfen. Dort ist auch eine modernisierte, zeitgemäße Darstellung der Spielfigur Billy Blaze zu betrachten.

Quelle : www.gulli.com

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Re: Commander Keen: Kultspiel feiert 20-jähriges Jubiläum
« Antwort #24 am: 16 Dezember, 2010, 11:22 »
Ich habs heute in der VL auf Gulli gelesen und muss sagen, wenn ich wieder zu Hause bin (weihnachten bayern) dann wird asap der alte rechne reaktiviert. CK4 durchgespielt, CK5 legal bis zur hälfte, dann bug oder ich zu dumm. CK1 war ich zu jung (8086 rechner GEIL!!) und deswegen nie durchgespielt. 2 und 3 hm keine echten erinnerungen. und 6 hatte ich nie. schade^^
Desktop: Pentium 4 mit 3,00 GHz, 1 GB RAM, WinXP PRO SP3 + DX 9c, 500 GB HD, Radeon X1950 Pro, OnBoardSound von Realtek, SkyStar2 PCI (Treiber 4.50)

Laptop : Core2Duo T7250, 2GB RAM, Win7 Prof 32bit, 500 GB HD, GeForce 8400M G, OnBoardSound von Realtek, SkyStar USB plus (1.0.2.8 BDA)

Sat: DVB-S mit 4xQuad-LNB auf 13° + 19.2° + 23,5° + 28,2° Ost über einen 17/8 Multiswitch

Verwendete Software : ProgDVB 6.45.3

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C64 Games im Browser
« Antwort #25 am: 20 Dezember, 2010, 18:11 »
Nun ja ...da wir ja grade an anderer Stelle das Thema C64 hatten ....

Wer mal wieder Lust auf ein paar alte C64 Games hat ...aber grad keine Brotkiste bzw. Emulator zur Hand hat ...sollte sich mal hier umschauen -> http://c64s.com/ ;)

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Command & Conquer als Gratisspiel für Browser
« Antwort #26 am: 25 Mai, 2012, 14:30 »
Electronic Arts (EA) hat gerade das erste Browserspiel im "Command & Conquer"-Universum gestartet, es trägt den Untertitel "Tiberium Alliances". EA bezeichnet den Free-to-Play-Titel als Mischung aus Strategiespiel und MMO-Game.

Der Großpublisher Electronic Arts hat per Pressemitteilung bekannt gegeben, dass 'Command & Conquer Tiberium Alliances' ab sofort im Browser gespielt werden kann. Dabei stehen dem Spieler die zwei altbekannten C&C-Fraktionen zur Wahl und zwar die Global Defense Initiative (GDI) und die Bruderschaft von Nod.

Electronic Arts gibt an, dass das Ziel des Spieles ist, durch den Abbau von Ressourcen Armeen aufzubauen, Basen zu erweitern und strategische Allianzen zu schmieden. Spieler von Command & Conquer Tiberium Alliances treten sowohl gegeneinander an, als auch gegen die KI-Fraktion "Die Vergessenen".

Da es sich bei diesem C&C für den Browser um ein MMO, also Massively-Multiplayer-Online-Game handelt, ist die strategische Interaktion mit anderen Spielern besonders wichtig: So sollte man auf Dynamik des Krieges achten, da es immer wieder zu Veränderungen der Allianzen kommt und sich der Einfluss auf eroberte Territorien verschiebt.

Im Spiel sind Status- und News-Feeds integriert, diese halten den Spieler auf dem Laufenden über den Stand der jeweiligen Allianzen und Feindschaften. Nach Angaben von EA unterstützen diese Informationen den Spieler dabei "strategisch zu handeln, sich anzupassen und situationsabhängig zu reagieren."

Außerdem hat EA angekündigt, dass in den kommenden Monaten Command & Conquer Tiberium Alliances auch plattformübergreifend erhältlich sein wird, für HTML-5-fähige mobile Endgeräte wie Smartphones oder Tablets wird es auch eine App des Spiels geben. Grafisch reißt das Spiel natürlich keine Bäume aus, für ein Browserspiel ist sie aber sicherlich in Ordnung.

Quelle : http://winfuture.de/

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Project Giana – die Rückkehr der Great Giana Sisters
« Antwort #27 am: 24 August, 2012, 20:30 »
Die Great Giana Sisters: vermutlich das einzige Geschwister-Paar, in welches ich jemals verliebt war – und das in den Achtzigern, als die beiden Mädels Computer ihr Unwesen trieben. Wer jetzt noch nicht ganz im Bild ist: die Great Giana Sisters waren ein Super Mario Brothers-Klon, der – außer bei Nintendo – seinerzeit sensationell beliebt und erfolgreich war.

Das erzähle ich euch deswegen, weil die Rückkehr der beiden jungen Damen unmittelbar bevorsteht – so denn das Kickstarter-Projekt erfolgreich abgeschlossen wird. Die Macher benötigen 150.000 Dollar und haben noch eine Woche Zeit, um die letzten 50.000 Dollar aufzutreiben.



Ich kann übrigens schon mal die Nostalgiker unter euch beruhigen. Es handelt sich hier nicht um irgendeinen Klon des Klassikers, mit dem sich irgendeine namenlose Software-Klitsche an den Lorbeeren anderer bereichern möchte. Das Team von Black Forest Games ist nämlich weitestgehend identisch mit dem Unternehmen Spellbound, welches bereits Giana Sisters-Erfahrung sammeln konnte, als nämlich ein Giana Sisters Remake fürs Nintendo DS veröffentlicht wurde.

Aber nicht nur das: mit Chris Hülsbeck ist auch der Soundfuchs mit an Bord, der schon damals für den sensationellen Soundtrack verantwortlich war. Ihr seht also: Man gibt sich hier alle erdenkliche Mühe, einen wirklich ansprechenden Nachfolger zu zaubern. Das Game-Design ist natürlich runderneuert, die Mädels sind nicht mehr die kleinen Schnuckels aus den Achtzigern, sondern eher ihre punkigen Enkeltöchter.



Die Entwicklung des Games ist weitestgehend abgeschlossen, man feilt noch an einzelnen Levels und geht davon aus, dass das Spiel im Oktober erscheinen kann. Zocken könnt ihr es dann zunächst auf dem PC, später dann auch über Xbox Live Arcade und das PlayStation Network. Wer etwas mehr als 600 MB Speicher von seiner Festplatte opfern möchte, findet hier die Möglichkeit, schon mal eine Demo herunterzuladen.


Quelle: Caschys Blog

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Klassiker im Browser zocken
« Antwort #28 am: 31 August, 2012, 11:26 »
Bei Atari findet man 8 Klassiker – nicht zum Download, sondern dank moderner HTML5-Technik im Browser zockbar. Realisiert wurde das Ganze von Microsoft, die es als Werbekampagne für den Internet Explorer 10 und die Touch-Eingabe sehen. Die Spiele funktionieren bei mir aber auch in anderen Browsern, das Stichwort ist halt HTML5.



Pong,  Super Breakout, Yars’ Revenge, Asteroids, Centipede, Combat, Lunar Lander und Breakout lassen sich schön im Browser spielen. Die Älteren von uns werden die meisten Spiele sicherlich von früher kennen, viele “alte” Leser hatten bestimmt einen Atari. Viel Spaß, fröhliches spielen und einen schönen Start ins Wochenende!

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Pro Pinball kommt zurück, freie Downloads inklusive
« Antwort #29 am: 13 September, 2012, 20:00 »
Ohhh yeah!  :jb Pro Pinball dürften die meisten der alten Hasen hier sicherlich kennen. Die alten Flipper-Klassiker will man nun wieder in die Neuzeit, das heisst für aktuelle Betriebssysteme und Plattformen, zur Verfügung stellen. Für die Neuauflage sammelt man bei Kickstarter gerade die Dollar ein, 56.000 von 400.000 benötigten hat man bereits eingesammelt.


Um die ganze Sache etwas anzukurbeln hat man nun den Klassiker Big Race USA zum kostenlosen Download freigegeben, wer ab 2 Dollar investiert, der bekommt Timeshock! and Fantastic Journey! dazu.

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