Autor Thema: Emulatoren für diverse Spielekonsolen  (Gelesen 74190 mal)

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Emulatoren für diverse Spielekonsolen
« am: 21 Februar, 2005, 18:04 »
Retro-Arcade-Anbieter will fragwürdige kommerzielle MAME-Konkurrenz ausschalten

Der Retro-Spielmaschinen-Anbieter UltraCade Technologies hat den Zorn der MAME- und Open-Source-Gemeinschaft auf sich gezogen, indem man versucht sowohl den Namen MAME als auch das entsprechende Logo als eigene Marke anzumelden. In zwei offenen Briefen hat sich UltraCade-CEO David R. Foley nach teils heftiger Kritik an die MAME-Gemeinschaft gewandt und beteuert, damit nur gegen Konkurrenten vorgehen zu wollen, die mit billigen MAME-basierten Arcade-Systemen ohne Lizenzen für die Originalspiele werben und damit sowohl UltraCade als auch MAME schaden würden.
  
Der UltraCade-CEO wähnte in seiner ersten Stellungnahme und im MAME-Forum die Konkurrenz hinter der scharfen Kritik an der Markenanmeldung. Foley will mit der Marke eigenen Aussagen zufolge nur gegen die Anbieter vorgehen, die den freien Multiple Arcade Machine Emulator (MAME) entgegen dessen Nutzungsbestimmungen kommerziell vertreiben und ihren Kunden bei der Beschaffung von unerlaubt kopierten Spielen helfen würden. Die Verwendung des Namens und des Logos sei hingegen nicht geplant.

"Unser Ziel ist es, das kommerzielle Angebot von Maschinen mit illegal erworbenen ROMs zu unterbinden. Ich glaube dass unsere Ziele parallel laufen können", so Foley. Selbst arbeite man schon seit langer Zeit mit Spielepublishern zusammen und erwerbe ständig weitere Titel für die eigene Plattform.

Im offiziellen MAME-Forum sieht man die Anmeldung der Marke kritisch, da UltraCade zu MAME nichts beigetragen habe und durch seine unerbittlichen Methoden selbst an MAME vergehen würde. In Frage gestellt wurde auch der Sinn der Markenanmeldung, denn selbst wenn UltraCade die Namensrechte besäße, würden dies nicht automatisch eine Verringerung entsprechender kommerzieller Arcade-Systeme auf MAME-Basis bedeuten.

In seiner zweiten Stellungnahme erklärte Foley deshalb erneut, dass man kein Interesse an einer Nutzung des MAME-Namens oder -Logos habe. "Wir wollen nur Wege finden, um die illegale Distribution von klassischen Arcade-Spielen zu verhindern. Wir werden unsere [Marken-]Anmeldung gerne stornieren und mit dem MAME-Team zusammen arbeiten um sie den rechtmäßigen Eigentümern zukommen zu lassen; doch wir wollen sichergehen, dass die Marke nicht an jemanden geht, der sie kommerziell nutzen will."

UltraCade will nun mit der Community zusammen arbeiten, zumindest hat Foley seine Bereitschaft dazu geäußert, und verspricht, weitere alte Arcade-Spiele für einen vernünftigen Preis auf den Markt zu bringen. Die weitere Entwicklung bleibt also abzuwarten.

Quelle und Links : http://www.golem.de/0502/36447.html
« Letzte Änderung: 15 Januar, 2010, 18:27 von SiLæncer »

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10 Jahre M.A.M.E. - Innenansichten einer globalen Kollaboration
« Antwort #1 am: 18 Februar, 2007, 14:54 »
Beschreibung einer gesellschaftlichen Utopie

M.A.M.E. steht für Multiple Arcade Machine Emulator und der Name ist heute, nach 10 Jahren Entwicklungszeit, schon fast eine Untertreibung. Mittlerweile emuliert die Software etwa 3500 verschiedene Arcade-Spiele aus alten, aber auch aus jüngeren Zeiten. Es bleibt nicht mehr sehr viel auszugraben in diesem Bereich der digitalen Archäologie, weshalb das multiple im Namen schon beinahe eine Untertreibung darstellt. Möglich wurde der immense Umfang des Projekts allein durch eine globale Kollaboration von vielen Freiwilligen. Ich möchte den 10. Geburtstag zum Anlass nehmen, meine persönlichen Erfahrungen als Teilnehmer dieses Projektes zu beschreiben und die Anfänge einer gesellschaftlichen Utopie daraus abzuleiten.

Es gibt sie noch, die bewundernswerten Leistungen, die nur Gemeinschaften von enthusiastischen Kollaborateuren vollbringen können, dessen bin ich mir sicher. Ich habe es erlebt und erlebe es noch immer, wenn ich auch selbst in den letzten Jahren wenig Code dazu beigetragen habe. Das M.A.M.E. Projekt wurde am 5. Februar 1997 von Nicola Salmoria mit der Freigabe des Quellcodes zur Version 0.1 seines Emulators gestartet. MAME 0.1, das umbenannte MultiPac, konnte mehrere Versionen von Pac-Man emulieren und bald kamen weitere Spiele hinzu - zunächst die, die auf fast identischer Hardware liefen.

Schon sehr bald nach Veröffentlichung der ersten Version setzte dann ein Effekt ein, den viele vermutlich von den bekannteren Vertretern der konzertierten Entwicklung freier Software her kennen: von Linux und OpenBSD, Apache und Sendmail, Mozilla und wie sie alle heißen. Die Umschreibung konzertierte Entwicklung beschreibt den Vorgang recht gut, denn wie bei einem Konzert spielen viele Instrumente vielleicht kleine, aber jeweils wichtige Rollen, ohne die das Gesamtwerk unvollständig wäre. Ich bin in der glücklichen Lage, im Falle von MAME ein wenig aus der Innenansicht einer solchen Kollaboration vermitteln zu können. Und ich bin natürlich froh, mit meinem Beitrag zu MAME ein wenig zurückgeben zu können an die, die auch für mich solche Dinge wie freie Betriebssysteme und die ganze Welt der freien Software geschaffen haben.

Das MAME-Projekt leistet nebenbei noch Aufgaben, die eigentlich staatliche wären, nämlich die Sicherung und Bewahrung der Geschichte und Kultur eines Teils der Jugendzeit einer ganzen Generation. MAME erhält und dokumentiert die Geschichte und Kultur der ungefähr Mitte bis Ende der 1970er Jahre aufkommenden Arcade-Spiele. Archive und Museen wären für diese Aufgabe zuständig und sind es mittlerweile auch offiziell, doch wie sollten es Kuratoren und Archivare leisten, die zerfallenden und oft schon irreparablen Artefakte der Anfänge der Arcade-Spiele für zukünftige Generationen zu bewahren? Wie sollten sie die Unmengen der Entwicklungen kategorisieren, katalogisieren, archivieren und noch dazu erlebbar erhalten? Es muss für sie beinahe unmöglich sein, denn sie sind vielleicht nicht immer enthusiastisch genug oder schlicht technisch überfordert mit dieser Aufgabe.

Am Anfang stehet eine Idee – und der Wille, andere am Ergebnis teilhaben zu lassen

Wie kommt es zu einer solchen Kollaboration von Freiwilligen? Wie kommt ein Projekt zustande, dem keine Planung, ja nicht einmal eine konkrete Absicht in Richtung eines Großprojektes vorausgehen? Ich kenne die ursprüngliche Intention Nicola Salmorias nicht, als er die erste Version seiner Arbeit freigab und kann daher nur meinen eigenen Antrieb in weit weniger erfolgreichen Projekten zu einem solchen Schritt darlegen.

Man hat sich also für ein Thema interessiert, man hat etwas herausgefunden und auch ein Stückchen Software geschrieben, das es zuvor so noch nicht gab. Nun kann man sich für einen von zwei Wegen entscheiden. Man kann versuchen, daraus in irgendeiner Weise einen Gewinn zu erzielen, indem man die Idee selbst oder die Anfänge der eigenen Umsetzung vermarktet. Dies aber ist nicht bei allen Arten von Software möglich und im Falle von MAME wäre es, wegen der vielen Fußangeln der das so genannte Geistige Eigentum umrankenden Gesetzgebung, unmöglich gewesen. Der alternative Weg ist, dass man andere teilhaben lässt am eigenen Stolz auf das bereits Geleistete. Man veröffentlicht seine Idee, seinen Quellcode, sein Projekt und wartet ab, was weiter passiert. Genau genommen gibt es auch noch einen dritten Weg. Man lässt alles in einem der gammeligeren Bereiche seiner Festplatte herumliegen und wartet darauf, dass ein Projekt irgendwann ohne Spuren zu hinterlassen im Orkus der misslungenen Datensicherungen verschwindet. Dieser Weg wird meist wohl eher unfreiwillig beschritten.

Am Anfang steht also eine Idee und meist auch noch die spezifische Begabung, sich um einen Teilaspekt dessen, was einen wirklich interessiert, was man sich selbst zum Hobby auserkoren hat, in neuartiger und für andere interessanter Weise zu kümmern und so den ersten Schritt zu tun. Man steckt sich selbst ein Ziel, um zu sehen, ob man etwas erreicht, und will dann, falls dies tatsächlich gelungen ist, andere auch an der eigenen Freude über den Erfolg teilhaben lassen. Es steckt sicherlich auch Eitelkeit in dem Beginn und vielleicht auch in einem großen Teil der weiteren Entwicklung eines jeden freien Softwareprojektes. Es steckt aber vor allem ein kreativer Umgang mit neuen Techniken in MAME, denn vor 10 Jahren war das Internet noch nicht sehr verbreitet und eine weltweite Kollaboration wie die, die zu dem führte, was MAME heute ist, wäre wenige Jahre zuvor noch unmöglich gewesen.

Ich vermute, dass ein solcher Antrieb, also eine gewisse Eitelkeit, auch in jedem Künstler steckt, der seine Musik vor Publikum spielen will, der seine Prosa oder Lyrik vortragen will, der seine Bilder auf einer Vernissage oder seine Werke in einem Museum ausstellen will. Es gibt wenigstens eine Art der Beschäftigung mit dem Computer, wenigstens eine Art des Lösens von selbstgestellten Aufgaben, die sich als künstlerisches Schaffen bezeichnen lässt - und vermutlich gibt es sogar viele. Sicherlich gilt dies nicht für jede Software, denn bei weitem nicht jedes Projekt enthält auch nur irgendeinen Ansatz einer Leistung im Sinne von künstlerischem Schaffen. In einigen Projekten kann die Entwicklung von Software eher schon mit klassischer Maloche vergleichbar sein, wie vielleicht mancher Leser aus eigener Erfahrung bestätigen wird. Die Freiwilligkeit und die Arbeit aus reinem Interesse unterscheiden, wie ich meine, hier die Kunst vom Gewerbe.

Der wesentliche Unterschied zwischen einem nichtöffentlichen Projekt, also einer sogenannten closed source software und der Art von Entwicklungsumfeld, unter die MAME zu rechnen ist, also der open source software, besteht darin, wie die daran beteiligten Entwickler zusammenkommen. Es ist klar, dass es in einem normalen Projekt ab einer gewissen Größe einen fähigen Projektleiter geben muss, ja geradezu ein Führungs-Genie, das die Leitung der Entwicklung und die Koordination der Entwickler übernimmt. Solche Projektleiter sind oftmals die in den anglizismenüberladenen Stellenanzeigen gesuchten Senior Software Developers, die während ihrer langjährigen Erfahrung bei der Entwicklung von Software nebenbei auch gelernt haben, wie die Konzeption von Projekten anzugehen ist, wie Mitarbeiter frühzeitig richtig einschätzt werden können und wie Probleme vorausgesehen und möglichst vermieden werden. Und manch ein kleines oder auch großes Projekt wird bereits daran gescheitert sein, dass es eben kein Genie an der Spitze gab, welches den Überblick über die Erfordernisse und die notwendige Personalstruktur für eine erfolgreiche Realisierung gehabt hätte. Die Namen der genialsten Fehlleistungen im Bereich großer Software-Projekte in Deutschland dürften heute nicht nur den Programmierern unter den Lesern geläufig sein.

Das Bedürfnis der Korrektur als ein wichtiger Schritt zur Mitarbeit

Im Gegensatz dazu existiert bei einem Projekt wie MAME zunächst nur ein stinknormaler, aber vielleicht visionärer, Programmierer, der seine Idee von Beginn an offenlegt. Er wird, da er kein Genie ist - auch wenn ich bei Nicola in diesem Punkt nicht ganz sicher bin - den einen oder anderen Fehler in seiner ersten Version gemacht haben. Wenn er den kompletten Quellcode bis zu diesem Zeitpunkt selbst geschrieben hat, dann wird er eher viele Fehler gemacht haben. Falls er vor allem auf vorhandenen Bibliotheken aufgebaut hat, wird er vielleicht nicht immer die beste Wahl getroffen haben.

In jedem Falle wird sich aber unter denjenigen, die den frei erhältlichen Quellcode betrachten, die ihn durcharbeiten und zu verstehen versuchen, auch einige geben, die sich ausgerechnet in ihrem Spezialgebiet angesprochen fühlen. So kommt es dazu, dass sich einige dieser Fachleute für einen Teilbereich des Projektes berufen fühlen, etwas an dem veröffentlichten Projekt zu bemängeln und im Idealfall direkt eine Verbesserung beizusteuern. Manche werden bald Erweiterungs- und Generalisierungsmöglichkeiten sehen, die dem Initiator nicht klar waren. Es wächst schrittweise ein Team aus Menschen aus der ganzen angeschlossenen Welt zusammen, die ihre jeweiligen Spezialkenntnisse zusammentragen und bei passender Gelegenheit einbringen.

Nach meiner eigenen Beobachtung scheint das Bedürfnis zu korrigieren zunächst durch eine Art des gewöhnlichen gelernten oder geerbten Konkurrenzdenkens angestoßen zu werden. Mein Einstieg bei MAME war Ende der 1990er der Beitrag einer etwas genaueren und korrekteren Emulation des Z80 Mikroprozessors. Die ersten Kontakte waren Fehlerbeschreibungen und Hinweise auf Ungenauigkeiten im damaligen Z80-Core per E-Mail an Nicola Salmoria und Mirko Buffoni. Dieselben Fehler hatte ich bei meinen eigenen Versuchen zuvor auch schon gemacht und es hatte lange gedauert, sie zu finden und auszumerzen. Ich wurde auf die Mailingliste der Entwickler eingeladen und irgendwann schrieb ich dann einen komplett neuen Quellcode für diese CPU-Emulation, nur basierend auf den vorherigen Erfahrungen und auf bereits korrigierter Dokumentation zu den Interna dieser CPU.

Ein solcher Neubeginn ist eine Sache, die manch betagtem Projekt irgendwann gut zu Gesicht stünde. Es muss nicht unbedingt ein Neuschreiben des kompletten Codes sein, denn manchmal reicht es vielleicht aus, sich an den Programmierstil des Vorgängers zu gewöhnen. In besagtem Fall wollte ich aber unbedingt alles besser machen. Eine gewisse Zeit lang war ich dann tatsächlich mittendrin statt nur dabei und konnte einige tausend Zeilen Code beitragen, einige weitere CPU-Emulationen für MAME schreiben und ein paar Treiber zur Emulation abstruser Hardware (z.B. DECO-Cassette-System) beisteuern. Auch ein weniger geglückter Versuch, ein Spiel ohne CPU zu simulieren (Pong), gehört zu meinen Erfahrungen aus und mit MAME.

Irgendwann ist es dann so weit, dass man stolz darauf sein kann, seinen Beitrag zu etwas geleistet zu haben, das man sein Hobby nennt und für das man auch schon zuvor viel seiner Freizeit hergegeben hatte. Man ist froh und glücklich, dass die eigene Leistung, wie klein sie auch sein mag, im Rahmen eines Projektes nützlich ist, das weit über das hinaus geht, was man alleine je hätte leisten können. Der eigentliche Antrieb dazu, freiwillig und unbezahlt etwas zu einem Projekt beizutragen, ist sicherlich genau dieses Erfolgserlebnis und das Gefühl, etwas Sinnvolles geleistet zu haben. Und ja, mir ist bewusst, dass dies nur so lange möglich ist, wie man sein Geld aus anderer Quelle erhält, genau dazu aber später noch mehr.

Irgendwann kommt der erste Rückschlag

Andere im Team beginnen, Fehler darin zu finden, worin man sich selbst schon als Perfektionisten und als beinahe päpstlich unfehlbar ansah. Hier ein dummer logischer Fehler, dort eine Fehlinterpretation des Fliegendrecks auf dem Jota als I-tüpfelchen und schließlich hat man noch durch mangelnde Aufmerksamkeit und Weitsicht richtig üble Fehler in das Projekt oder den Code anderer eingebracht. Und wir wissen spätestens seit Lubarskys Gesetz der kybernetischen Entomologie: Es gibt immer noch einen weiteren Bug. Das Auffinden des vorletzten Fehlers im eigenen Code durch einen anderen im durchaus wechselnden Team der Entwickler passiert aber notwendigerweise irgendwann, denn es gibt bei jedem Problem und der niedergeschriebenen, versuchten Lösung auch einen Teilaspekt, mit dem sich ein anderer Spezialist noch ein wenig besser auskennt als der vergleichsweise Generalist, der man selbst ist. Und wenn es keinen Teilaspekt mehr gibt, der ungenau oder verbesserungswürdig wäre, dann gibt es doch ein übergeordnetes Konzept, das zu erkennen einem selbst die Größe und der Weitblick fehlte.

Die Frage, ob man an diesem Punkt bei einem Projekt bleibt, oder ob man mehr oder wenig beleidigt das Weite sucht, liegt vielleicht am jeweiligen Selbstverständnis und der bereits erlangten Selbstsicherheit oder auch Abgebrühtheit. Viele Spezialisten, auch und gerade in der Spezies der Programmierer, neigen zu einer sehr speziellen Variante des Autismus. Diese Neigung drückt sich in so gelegenen Fällen durch einen Rückzug von oder Austritt aus der Gemeinschaft der Entwickler aus. Wenn so jemand sich in seinen Ansichten korrigiert, sich demokratisch überstimmt oder gar vom Überlegenen verbessert sieht, sich bei einem dummen Fehler ertappt oder sonstwie überholt oder ausrangiert erkennt, dann nimmt er einfach seinen Hut und geht. Manchmal ist es auch nur eine Auszeit, ein Rückzug zur Besinnung. Dennoch ist die Teilnahme an einem Projekt wie MAME nicht als Einbahnstraße anzusehen, bei der jeder nur seinen Code abliefert und außer dem Endprodukt sonst nichts erhält. Vielmehr gibt das Projekt einem Teilnehmer auch neue Fähigkeiten in sozialer Kompetenz zurück, sowohl in der Einschätzung der eigenen Person, als auch im Umgang mit den Kollaborateuren.

Wie sieht es unter diesem Aspekt und im Vergleich dazu bei, ich nenne sie mal so, herkömmlicher arbeitsteiliger Projektarbeit aus? Dort werden oftmals ähnliche Situationen entstehen. Jemand macht Fehler und es gibt hoffentlich einen Kollegen, der sie erkennt und darauf hinweist oder sie direkt ausmerzt. Wenn es niemanden gibt, dann bleibt das fertiggestellte Produkt später unnötigerweise fehlerhaft. Passieren Fehler bei vielen Projekten oder andauernd, dann zeugt dies dafür, dass ein mit der Projektleitung beauftragte Genie wenigstens einen der Mitarbeiter, zum Beispiel mich, in seinen Kompetenzen falsch eingeschätzt hatte. Das Führungs-Genie ist offensichtlich keines. Andererseits führt das Erkennen von Fehlern, wenigstens bei deren zu häufigem Auftreten oder bei zu großem Konkurrenzdruck im Team, auch leicht zu sehr nachteiligen Auswirkungen für den Fehlerverursacher, die sich unter dem unschönen neudeutschen Wort Mobbing zusammenfassen lassen. Schlimmer noch: Fehler können schnell den Job und damit oft genug die Existenz kosten, wenigstens aber den gewohnten Lebensstandard.

Die Freiheit, versagen zu dürfen

Dieser Artikel ist ein Plädoyer für die Entwicklung von Software unter möglichst wenig existenziellem Druck und unter möglichst großer Wahrung von Freiheiten. Die selbstgewählten Schwierigkeiten und die noch nicht erreichte Gelassenheit beim Eintreten der Feststellung, dass man sich selbst überschätzt hatte, sind für viele schwer genug zu verkraften, auch ohne dass davon direkt ihre Existenz betroffen sein müsste. Ich vertrete somit die Ansicht, dass Software-Projekte von allgemeinem Interesse und gesellschaftlicher Nützlichkeit in offener Form und mit freiwilliger Beteiligung der Entwickler ausgeführt werden sollten.

Der Grund ist schnell gesagt, denn er liegt beinahe genau dort, wo auch die Gründe für das Überdauern der in Erinnerung gebliebenen Wunderwerke unserer Altvorderen liegen, die sie im Bereich der Wissenschaften und der Künste zustande gebracht haben. Der Grund liegt in der Freiheit, versagen zu dürfen. Der Weg zu jeder herausragenden Leistung ist gepflastert mit den Bruchstücken und Trümmern der Versuche derer, die sich zuvor vergeblich darum gemüht hatten. Das ist es, was wir uns wieder vergegenwärtigen sollten.

Die Gesamtleistung eines Teams von freiwilligen Entwicklern, die sich ihre Aufgaben aussuchen können und die dabei Fehler machen dürfen, ja notwendigerweise machen müssen, wenn nur die Anzahl der Kollaborateure groß genug ist, lässt sich wohl kaum je mit einem ausgewählten, von einem Projektleiter zusammengestellten Team erreichen. Wer in einem Team von freiwilligen Entwicklern dabei bleibt, obwohl er erkennen musste, dass er nicht das Genie ist, für welches er sich selber hielt, hat dennoch viel zu erwarten. Er wird aus den Fehlern lernen, die er zuvor gemacht hatte. Er wird neue Erfahrung gewinnen aus der Art, wie andere seine Fehler korrigierten. Er wird diese spezielle Art von für ihn vielleicht typischen Fehlern immer seltener machen und er wird, nachdem die erste Ent-Täuschung überwunden ist, erfreut darüber sein, dass er dennoch dabei geblieben ist. Er wird irgendwann erkennen, dass auch sein Beitrag notwendig war, damit das große Ganze gelingen konnte. Er wird seine eigene Leistung besser schätzen lernen. Er wird mehr Selbstbewusstsein erlangen, als er zuvor hatte. Er ist, kurz gesagt, glücklicher.

Was sind im Vergleich dazu die Konsequenzen für denjenigen, der (zu) viele Fehler in einem klassisch organisierten Projekt macht? Er wird entweder versuchen, seine Fehler zu vertuschen oder, schlimmer, sie jemand anderem im Team anzulasten. Wenn er klug und anständig ist, dann wird er sich irgendwann nach einem Beruf umsehen, in dem er weniger Fehler machen muss, falls dies möglich ist. Sollte er aber bei seinen Vertuschungsversuchen auffliegen, dann fliegt er auch leicht aus seinem Job und damit aus seiner sozialen Sicherheit. In Deutschland landet er dann leicht in dem sozialen Abgrund, der mit einem unsäglichen, weil verbrannten, Namen verbrämt mittlerweile leider nur mehr eine Umschreibung für "zum Leben zuwenig - zum Sterben zuviel" ist.

Förderung der Wissensgesellschaft

Dieses Plädoyer spricht also dafür, die Entwicklung von für die Gesellschaft nützlicher oder notwendiger Software auf ein völlig neues, aber gleichzeitig uraltes Konzept umzustellen. Die Gesamtleistung einer Gruppe von freiwillig zusammenarbeitenden Menschen, also von Kollaborateuren im positiven Sinne, wird notwendigerweise mit der Zeit höher werden, als die von ausgewählten, zusammengestellten Teams jemals sein kann, da selbst die Randfiguren und die Versager aus dem heutigen Sprachgebrauch von denjenigen lernen wollen und lernen werden, die ihnen ihre Fehler aufzeigen, ohne sie dafür zu verachten oder gar zu verbannen.

Der ausgedienten Idee der Leistungsgesellschaft und dem unerträglichen, weil allgegenwärtigen, Leistungsdruck sollten wir die verdiente Abfuhr erteilen. Niemand hat, bloß weil er sich neu-liberal nennt, das Recht, die durch genetische Vorbedingungen oder soziologische Umgebungsvariablen völlig zufälligen Voraussetzungen des Einzelnen als Maßstab für dessen Teilnahmewürdigkeit an der Gesellschaft und deren Errungenschaften und Fortentwicklung herzunehmen. Jeder Mensch kann etwas, oftmals etwas sehr spezielles und leicht zu übersehendes, und die überalterte Idee der Leistungsgesellschaft hat sich lange schon als unfähig erwiesen, für jeden Menschen die angemessene Würdigung seines Beitrags zum Ganzen zu liefern.

Wir müssen Politiker in Deutschland und in der EU dafür gewinnen, nun wirklich einmal Budgets in derselben Größenordnung, wie sie oft genug unnötigerweise an global agierende Konzerne verschenkt werden, in die Entwicklung freier Software zu stecken. Universitäten und Hochschulen boten schon immer einen Rahmen dazu, der aber ergänzt und erweitert werden sollte. Es wäre sehr befruchtend, würde man den einfachen Hauptschüler und die berüchtigte Frau von der Straße in die Lage versetzen, bei solchen Projekten mitzuarbeiten, die ihn oder sie interessieren. Das eigene Interesse sollte mit Vorrang vor gemessener Leistung behandelt werden und ein größeres Vertrauen in Selbstkritikfähigkeit des Einzelnen sowie in die Selbstorganisationsfähigkeit von kollaborativen Gruppen wäre hilfreich.

Eine Bereitstellung von offenen Mailinglisten, Wikis, Archiven und Foren für Deutschland- oder EU-weit geförderte Projekte, in denen sich Interessierte treffen könnten, wäre ein erster Schritt. Die vorgeschriebene Offenlegung allen gewonnenen Wissens, aller Software, sowie aller Erkenntnisse aus staatlich finanzierten Projekten für jeden gehörte selbstverständlich dazu. Kurz gesagt sollte der Weg in eine Wissensgesellschaft nicht bloßes Lippenbekenntnis sein, sondern tatkräftig auch finanziell angegangen und bestritten werden mit den Mitteln, die derzeit kontraproduktiv in die Abschottung von Wissen, in Ausweitung der Ungleichheiten oder gar in die Verbreitung von Verdummung gepumpt werden. Die gezielte Förderung von Projekten, in denen sich Fachleute wie Quereinsteiger, Hobbyisten wie Profis, Endanwender wie Entwickler treffen würden, ließe dann in Schritt zwei eine Aufwandsentschädigung für die Arbeit und die investierte Zeit der freiwilligen Kollaborateure zu.

Die Utopie am Ende einer solchen Entwicklung ist natürlich eine Gesellschaft, in der jeder sich ein oder mehrere ihn interessierende Gebiete aussuchen kann, um in den offen zugänglichen Projekten und Arbeitsgemeinschaften zu den jeweiligen Themen teilzunehmen. Die Interessen sollten ohne weiteres wechseln können, falls sie sich als Irrweg, als Selbstüberschätzung oder als zu kurzlebig herausstellen.

Der Kern dieser Utopie ist die vollständige Entkopplung der Arbeitsleistung von der Existenzsicherung und damit die Absage an den Leistungsdruck, der rein aus dem Selbsterhaltungstrieb entsteht. Ein jeder sollte beliebig viele Fehler machen und auch komplett versagen dürfen - ist dieser überholte Begriff unvermeidlich? Es wären immer genügend Kollegen, Generalisten und Spezialisten als Nichtversager da, die diese Fehler erkennen und auffangen würden, die den Fehlerverursacher aber ohne Arroganz zu verbreiten mitlernen ließen und ihm bei seinem totalen Versagen immer noch neue Wege zeigen könnten, die er versuchen könnte. Im übelsten anzunehmenden Fall, ich denke etwa an Trollerei und Intrigenspinnerei, würde die restliche Gruppe von Kollaborateuren jemanden auch ignorieren und einfach machen lassen, denn diese Dinge wären ja aus der Erfahrung mit vergleichbaren Projekten bereits bekannt und würden durch die größere Gesamtleistung der Gruppe mitgetragen. Die Volksweisheit: "Jeder taugt zu etwas und sei es als schlechtes Beispiel" könnte ohne weiteres wörtlich angewandt werden.

Wenn ich hier meine Erfahrungen mit einer vergleichsweise kleinen Gruppe ohne weiteres auf die Gesellschaft der ganzen Welt interpoliere, dann möchte ich mir und anderen damit diese Utopie und die Möglichkeit ihrer Umsetzung erhalten. Diese Utopie ist der Inhalt meines Traums von einer lebenswerten Gesellschaft, auf dessen Aufführung auf einer Bühne der realen Welt ich einen kurzen und erhellenden Blick werfen durfte. Die Idee der Funktionsfähigkeit einer freiwilligen Kollaboration ist in dieser relativ kleinen Gruppe der MAME-Devs keine Utopie, eben weil sie nachweislich realisierbar war. Wenn diese Utopie je im großen Rahmen versucht werden sollte, dann wahrscheinlich lange nach meinem Ende, aber auch das stimmt mich nicht trauriger, als der aktuelle Zustand dieser Welt und der immer ungangbarere Weg, auf dem sehr viele sich lust-, hoffnungs- und perspektivlos voranschleppen müssen. Wohin eigentlich?

Quelle : www.heise.de

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Neu : MESS (Multiple Emulator Super System) 0.131
« Antwort #2 am: 04 Mai, 2009, 06:48 »
Universalemulator für viele längst vergessene (Home-)Computer und Spielekonsolen; basiert auf dem MAME-Kern


Die Auflösung des Akronyms MESS, „Multiple Emulator Super System“, sagt alles: Der Universalemulator bringt viele längst vergessene (Home-)Computer und Spielkonsolen unter einem Dach zusammen, von Atari 2600 bis ZX81.

MESS ist ideal, um den Gören Computerspiele aus der eigenen Kindheit zu zeigen und klarzumachen, dass man auch ohne kreischende Lüfter auf der Grafikkarte Spaß haben kann. Freilich lässt sich auch perfekt der Highscore von damals verbessern oder die längst vergessen gewähnten Kenntnisse des im ROM integrierten Basic-Dialekts auffrischen. Wissen Sie noch den Befehl, um das Inhaltsverzeichnis von der 1541-Floppy des Brotkastens zu laden?

Der Ansatz von MESS, eine universelle Basis zu bauen, die für jedes zu emulierende System letztlich nur eine Beschreibung erhält und ansonsten auf fertige Emulationscodeblöcke zurückgreift, erinnert nicht von ungefähr an den Multiple Arcade Machine Emulator (MAME), der verschiedene Spielautomaten in ähnlicher Weise emuliert - MESS und MAME teilen eine große Menge Code, werden aber von getrennten Teams vorangetrieben und getrennt veröffentlicht.

MESS selbst kennt rund 150 Systeme. Um ein einzelnes dieser Systeme zu beleben, braucht es aber die Original-ROMs und Images von den seinerzeit gebräuchlichen Datenträgern, das können Disketten, Kassetten, Cartridges oder sogar Lochkarten und -streifen gewesen sein. Den gleichzeitigen Vertrieb von Emulationssoftware mit ROM- und Disk-Images untersagen die MESS-Entwickler aufgrund rechtlicher Bedenken.

Wer solche Images nicht selbst anfertigen kann oder will, kann sich mit einer Suchmaschine geduldig an die Fersen etlicher Server heften, die dieses Material im Internet zum Download anbieten. Anders als bei heute aktueller Software operieren die Anbieter der Dateien in einer Grauzone, denn heute ist oft nicht mal mehr klar zu ermitteln, wer etwa die Rechte am BIOS des einstigen Robotron-Mikrocomputers hält ...

Zwar ist MESS für den Mac und als X/Linux-Software zu haben, aber die reichen nicht an die Windows-Version heran: In der Mac-Variante laufen viele Systeme nicht und in der X-Version scheitert mitunter die Steuerung der emulierten Systeme mit Maus und Tastatur, und den Komfort einer grafischen Bedienung darf man auch nicht erwarten; es gibt zwar Ansätze, eine MESS-Oberfläche für Gnome oder KDE zu konstruieren, doch die sind meistens schon vor Jahren im Sande verlaufen ...

Die von MESS nachgebildeten Systeme laufen längst nicht alle perfekt. Eine vollständige Liste findet sich auf der Homepage des Projekts - ein paar Beispiele: Apple II+/e/c und Commodore in allen Spielarten, Pet, VC20, C64 und C128, Colour Genie, TSR-80 und TI-99, Oric, ZX81 sowie diverse Schneider-Computer. Es finden sich auch Exoten wie BeBox und Apple Lisa in der Liste - sie sind allerdings (noch) nicht komplett unterstützt.

Während heutige Emulatoren und Virtualisierungslösungen wie VMware, VirtualPC oder QEMU einen nahezu aktuellen PC perfekt nachbilden wollen, emuliert MESS tatsächlich die alte PC-Hardware, etwa einen PC/XT oder AT mit 80286-CPU. Es kann deshalb etwa eine Bus-Maus (nicht mit einer PS/2-Maus zu verwechseln) anbieten, wie sie ältere PC-Betriebssysteme womöglich erwarten, zum Beispiel Windows 1 oder Visicorps Visi On. Auch überfordert es die alte Software nicht mit unbekannten CPU-Eigenschaften oder einem unvermutet großen Hauptspeicher.

http://www.mess.org/

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MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) 0.133 & 0.133u1 erschienen
« Antwort #3 am: 03 August, 2009, 17:46 »
Weitere Infos sowie ein Changelog findet sich hier : http://mamedev.org/

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MAME 0.134s erschienen
« Antwort #4 am: 10 September, 2009, 13:34 »
Weitere Infos sowie ein Changelog findet sich hier : http://mamedev.org/

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MAME 0.135s erschienen
« Antwort #5 am: 01 November, 2009, 10:40 »
Changelog:

0.135
-----


MAMETesters Bugs Fixed
----------------------
- 03378: [DIP/Input] kamakazi3: Unable to use normal coin slots (coin
         lockout) (Luigi30)
- 03496: [Sound] mouja: Sound Effects/Voice missing (Mamesick)
- 03423: [Crash/Freeze] acpsx, atpsx, atluspsx, cpzn1, cpzn2, psarc95,
         taitofx1, tps, vspsx : Access Violation (Fabio Priuli)
- 03425: [Crash/Freeze] taitogn: Access Violation before typing OK.
         (Fabio Priuli)
- 03424: [Crash/Freeze] chihiro, triforce: Access Violation before
         typing OK (Fabio Priuli)
- 03490: [Crash/Freeze] quasar, quasara: Segmentation Fault after OK
         (Fabio Priuli)
- 03491: [Crash/Freeze] dynobop, sstrike, slikshot, slikshot17,
         slikshot16 : Access Violation after OK (Phil Bennett)
- 03487: [Crash/Freeze] All Drivers using z180 cpu: Access Violation
         (Phil Bennett)



Source Changes
--------------
Changed sound banking on Shogun Warriors/B.Rap Boys to use an
OKIM6295 address map and banks [David Haywood]

Removed the MCU comm hack from namcofl/namconb. This now fixes the
music tempo in most games. [Phil Bennett]

Fixed vroulet controls so that the Red column can be selected.
[luigi30]

680x0 update: [R. Belmont]
 - Support PMOVE modes from PMMU
 - Allow the FPU to be used for both '030 and '040
 - Add byte and word FPU loads/stores
 - Fixed buggy FPU 64-bit stores in the (An) addressing mode

chdman: add option to create uncompressed writeable HD images for MESS
[R. Belmont]

scsihd: don't crash if no media is attached [R. Belmont]

More goldstar.c improvements... [Roberto Fresca]
 * Completed the New Lucky 8 Lines / New Super 8 Lines hardware/PCB
    layout.
 * Added New Lucky 8 Lines (set 3, extended gfx).
    This set has the New Lucky 8 Lines / New Super 8 Lines program, so
    bets are up to 64. Same extended tileset for reels, but lacks of
    the New Super 8 Lines title tiles. Maybe is a hidden feature,
    maybe just graphics for another hack.
 * Added technical notes.

Added abort button to sfrush [Arthur Peale]

Updated mt_tout CRC/SHA1 and added note about old, likely bad dump
[David Haywood]

Added missing dependencies for video/model2.c and video/model3.c
[Phil Bennett]

Fixed recent sprite breakage in some toaplan2 video HW-based games.
[Phil Bennett]

Added later version of Naomi analog I/O board program [Alex]

Changes to the dsp56156 cpu core. [Andrew Gardner]
 * Added JF table decode function.
 * Added ABS, IMAC, and TFR2 opcodes.
 * Fixed various flags for TST, INC24, SUB, CMP, and CMPM.
 * Added hack to DO function to accommodate for the CPU core's
    inaccurate math.

Galaxian driver changes: [luigi30]
 * Crystallized some clock speeds, put ?s near ones that didn't look
    correct
 * Changed references to galaxiaj in game names to galaxiana

Re-added 2nd button back to ddayc [David Haywood]

Documentation update for the Seibu COPDX-based games. Renamed
sdgndmrb to grainbow. [David Haywood]

Updated most tools in src/tools to be straight BSD license.
[Aaron Giles]

Added -flipped option to unidasm to output with disassembly first and
address/data bytes afterwards in comment form. [Aaron Giles]

Changed 32010 unknown opcode to output in $xxx format like all other
hex values. [Aaron Giles]



New games added or promoted from NOT_WORKING status
---------------------------------------------------
Mahjong Seiryu Densetsu [Luca Elia, Guru, Dyq, Bnathan]
Mahjong Daimyojin [Luca Elia, Guru, Dyq, Bnathan]



New clones added
----------------
Pinball Action (set 5, encrypted) [f205v]
Hyper Sports (bootleg) [f205v, David Haywood]
Darkstalkers: The Night Warriors (Hispanic 940818) [Artemio]
Gran Premio F1 (Italian bootleg of Pole Position II)
   [f205v, David Haywood]
Scramble (Karateko, French bootleg) [Joachim Bassmann]
Super Breakout (rev 03) [Andy Welburn, Lord Nightmare]
New Lucky 8 Lines (set 3, extended gfx)
   [Roberto Fresca, Darklord & Team Europe]



New games marked as GAME_NOT_WORKING
------------------------------------
Tournament Solitaire [Angelo Salese, Siftware]
Airline Pilots DX [ANY, The Dumping Union]


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MAME 0.135u3
« Antwort #6 am: 11 Dezember, 2009, 19:59 »
whats new :

0.135u3
-------


MAMETesters Bugs Fixed
----------------------
- 03565: [Color/Palette] astrof, astrof2, astrof3: blue background is
         supposed to be black (David Haywood)
- 03557: [Sound] All sets in namcos12.c: Music is slower than
         original (Phil Bennett)
- 03561: [Crash/Freeze] robokid, robokidj, robokidj2: Segmentation
         Fault after OK (Fabio Priuli)
- 03562: [Crash/Freeze] fcombat: Segmentation Fault after OK
         (Fabio Priuli)
- 03560: [Crash/Freeze] missb2, saiyugoub1, saiyugoub2: Driver Data
         Struct Issues (Fabio Priuli)
- 03559: [Crash/Freeze] All sets in viper.c, subsino.c and coolridr.c:
         Segmentation Fault before OK (Fabio Priuli)



Source Changes
--------------
Kusayakyu improvements [Angelo Salese]
 - fixed color prom hook-up, tilemap color offsets and tilemap
    flipping
 - fixed sound and tweaked the frequencies in the driver

Tron: Hooked up cocktail (P2) fire button so that it can be used
in-game and in test mode. [Tafoid]

Added driver data struct and save states to: [Fabio Priuli]
 - gberet.c, ddrible.c, gaelco.c, trackfld.c, hyperspt.c, yiear.c
 - hnayayoi.c, hanaawas.c, higemaru.c, himesiki.c and sonson.c
 - galspnbl.c, gcpinbal.c, ginganin.c, go2000.c, goal92.c, goindol.c,
    good.c, gotcha.c, gotya.c, gstream.c, gumbo.c, gundealr.c,
    hitme.c, holeland.c & homerun.c
 - glass.c & homedata.c
 - fromance.c, fromanc2.c, ikki.c, imolagp.c, inufuku.c
 - jack.c
 - jangou.c, jantotsu.c, jollyjgr.c and jongkyo.c
 - kangaroo.c, karnov.c, kchamp.c, kickgoal.c, kingobox.c,
    kncljoe.c, koikoi.c, kopunch.c, ksayakyu.c and kyugo.c
 - ladybug.c, ladyfrog.c, lastduel.c, lwings.c, redclash.c and
    yunsung8.c
 - laserbas.c, laserbat.c, lastfght.c, lazercmd.c and lemmings.c

Added driver data struct to: [Fabio Priuli]
 - galivan.c, jailbrek.c, sbasketb.c
 - alpha68k.c, amspdwy.c, gng.c, gunsmoke.c, hotblock.c
 - aerofgt.c and gyruss.c
 - hyprduel.c
 - pipedrm.c
 - ironhors.c
 - jackal.c
 - lasso.c

Changed CDP1869 PAL/NTSC signal to use devcb. [Curt Coder]

Converted cabal, mappy, toypop and zaxxon to use driver_data
structure [Atari Ace]

Fixed CP1610 disassembler. [Robbbert]

Cool Riders improvements: [Angelo Salese, David Haywood]
 - fixed regression
 - hooked up what it looks like a ROM->to->VRAM transfer...
 - slightly improved booting
 - some hooks to allow FBI logo drawing
 - basic DMA hooked up
 - fixed program ROM memory map loading as per the service mode item
 - allow it to draw RAM-based chars, starts to show correct gfxs
 - fixed paletteram and implemented basic inputs
 - implemented DMA vram transfers
 - added Guru readme
 - hooked up videoram reading in drawing functions
 - some hook-ups for the text blitter

Wink: Fixed colors [Angelo Salese]

Mostly resolved mix of intel and motorola notation in tms32025
disassembler [Lord Nightmare]

Cosmic: fixed cosmica2 romset rom split and names to match romset as
described in mameinfo, which it matches (except for one rom which
mameinfo is probably wrong about). The romset uses a different rom
daughterboard to the other cosmica romsets, and different sized roms.
[Lord Nightmare]

Added shared driver data struct to 40love.c, bking.c, buggychl.c and
msisaac.c (they use the same mcu emulation) [Fabio Priuli]

Added preliminary HNG64 additive tilemap blending [David Haywood]

Fixed srcclean handling of embedded comments within strings
[Atari Ace]

PCB documentation updates: [Kevin Eshbach]
 * Added the board xtal's for Battlantis, Contra and Pandora's Palace
 * Corrected the MCU dump for Pandora's Palace
 * Added indication of an undumped PAL for Contra/Gryzor
 * Added PAL dumps for Cruis'n USA - rev L4.1
 * Added information on the PROM from the 2 Board version of Congo
    Bongo

Noraut Poker driver improvements: [Roberto Fresca]
 * Added new technical notes.
 * Added Kimble Z80 hardware support.
 * Added Prologic-Noraut hardware support.
 * Added proper discrete sound support to Kimble games,
   and Prologic-Noraut Joker Poker.
 * Slightly adjusted the visual area.
   This can be wrong and must be rechecked.
 * Relocated the hardware notes and layouts to ROM_LOAD section,
   so can be seen/maintained in a cleaner way.
 * Fixed the default lamps state.

Cleaned-up several drivers; added missing prototypes and removed dead
ones, marked non-exported functions as static and removed cases of
#include "deprecat.h" [Atari Ace]

Aleck 64: Implemented player 2 inputs [Angelo Salese]

Added a PCB layout for M.Kramer's Black Jack Poker, based on a hi-res
pic. Also added undumped devices as NO_DUMP. [Roberto Fresca]

Added common driver data struct to timeplt.c, tutankhm.c, junofrst.c,
pooyan.c, rallyx.c and rocnrope.c (these drivers all use
audio/timeplt.c). As a side effect, we now have save states in
junofrst.c and rallyx.c. [Fabio Priuli]

Converted atari drivers over to using driver_data for the most
part. Some shared systems still exist with globals, but this
tackles the atarigen module and the variables local to each
driver. [Aaron Giles]

Added validity check that AM_BASE_MEMBER and AM_SIZE_MEMBER items
point within the bounds of the driver_data structure. [Aaron Giles]

Fixed DMADAC wrapping behavior. [Tim Schuerewegen]

Added Driver Configuration to astrof.c to emulate common wire hack
which causes black background [David Haywood]

Aleck 64: Worked around hard-locks at start-up. [Angelo Salese]

Identified Semicom's Dream World hardware as a copy of Psikyo's
68020 hardware (it was already known that their older platforms were
copied from Snow Bros, and Tumble Pop) [David Haywood]

i386 core improvements: [Barry Rodewald]
 * Fixed EIP displacement when executing FPU instructions with no
    80387 present
 * Added 32-bit implementations of SLDT and STR

Converted Kaneko Pandora sprite chip to be a MAME device and updated
drivers accordingly. [Fabio Priuli]

Added tilemap_create_device() function which lets you create a tilemap
from within a device, and be passed that device in your callback.
[Aaron Giles]

Converted Signetics 2636 video chip to be a MAME device and updated
drivers using it accordingly. [Fabio Priuli]

Memory system changes: [Aaron Giles]
 - Memory banks are now referenced by tag rather than index.
    Changed all memory_bank_* functions to specify a tag.
    Bulk-converted existing banks to be tagged "bank##" in
    order to ensure consistency. However, going forward, the
    tags don't matter, so please name them something useful.

 - Added AM_BANK_READ/AM_BANK_WRITE macros to let you specify
    bank tags. Also changed AM_ROMBANK and AM_RAMBANK macros to
    accept tags as well.

 - Added new functions memory_install_read_bank_handler and
    memory_install_write_bank_handler to install banks by tag
    name, similar to input ports.

 - Changed internals of memory system to dynamically allocate
    all banks. The first time a bank with an unknown tag is
    installed, a new bank object is created and tracked
    internally.

 - Removed SMH_* macros entirely. In their place are a series of
    expanded macros and new memory installation helpers. Some
    mappings below (not all are new):

     AM_READ(SMH_RAM)                       -> AM_READONLY
     AM_WRITE(SMH_RAM)                      -> AM_WRITEONLY
     AM_READWRITE(SMH_RAM, SMH_RAM)         -> AM_RAM
     AM_READ(rhandler) AM_WRITE(SMH_RAM)    -> AM_RAM_READ(rhandler)
     AM_READ(SMH_RAM) AM_WRITE(whandler)    -> AM_RAM_WRITE(whandler)
     AM_DEVREAD(tag, rhandler) AM_WRITE(SMH_RAM)
                                  -> AM_RAM_DEVREAD(tag, rhandler)
     AM_READ(SMH_RAM) AM_DEVWRITE(tag, whandler)
                                  -> AM_RAM_DEVWRITE(tag, whandler)

     AM_READ(SMH_ROM)                       -> AM_ROM
     AM_WRITE(SMH_ROM)                      -> (was a no-op)

     AM_READ(SMH_NOP)                       -> AM_READNOP
     AM_WRITE(SMH_NOP)                      -> AM_WRITENOP
     AM_READWRITE(SMH_NOP, SMH_NOP)         -> AM_NOP

   For dynamic memory handler installation of the various types,
   use the new functions:

     memory_unmap_read()
     memory_unmap_write()
     memory_unmap_readwrite() -- unmaps a section of address space

     memory_nop_read()
     memory_nop_write()
     memory_nop_readwrite() -- nops a section of address space

 - Cleaned up the internals of the address_map_entry structure, and
    also normalized the way the address map macros work to remove a
    lot of redundancy.

 - Renamed functions: memory_install_read/write_port_handler to
    memory_install_read/write_port

 - Memory shares are now specified by tag instead of index.
    The AM_SHARE() macro now takes a tag parameter. All existing
    shares have been bulk renamed to "share##". However, the name
    does not matter, so please use descriptive tags going forward.

 - Added tag validation for bank and share tags.

 - Added flag to tagmap_add functions that optionally will
    replace existing objects if a duplicate is found.

 - Internal code shuffling. Address maps initialized internally
    now call the same installation handlers that drivers do for
    dynamic installation. Cleaned up some parameter ordering and
    error detection.

 - Added new functions:

     memory_install_ram() to assign a un-named bank to a region and
       specify a pointer to where the RAM lives. If this is called in
       the DRIVER_INIT function or MACHINE/SOUND/VIDEO_START
       functions, then it is permissible to specify NULL, in which
       case the memory system will allocate memory and register it
       for save states.

     memory_install_rom() is like the above except that it only
       installs a read handler.

     memory_install_writeonly() is like the above except that it
     only installs a write handler.

 - Updated several instances in the code that were assigning banks
    to these sorts of static RAM regions and simplified the code.

 - Apply mirrors and global masks at address map detokenizing time
    rather than later.



New games added or promoted from NOT_WORKING status
---------------------------------------------------
Top Shooter [Mariusz Wojcieszek]
LA Girl [Tomasz Slanina, Guru]
Noraut Joker Poker (Prologic HW) [Roberto Fresca, Alan Griffin]



New clones added
----------------
Domino Block ver.2 [Guru]
Tower of Druaga (Manufactured by Sidam) [Corrado Tomaselli]
Invasion (4 bootleg sets) [f205v, ANY]
Head On (Sidam bootleg, set 2) [f205v, ANY]
Head On 2 (Sidam bootleg) [f205v, ANY]
Arkanoid (bootleg on Block hardware, set 2) [f205v, ANY]
Gals Panic (Korea, EXPRO-02 PCB) [Guru]
Strikers 1945 (Hong Kong, Bootleg)
   [David Haywood, Brian Troha, Dumping Union]
Fighting Fantasy (bootleg with 68705) [f205v] (not working)
Phantom (Spectar bootleg) [Team Europe & rades]
Panzar (Spectar bootleg) [f205v]
Fatsy Gambler (Video Hustler bootleg) [f205v]
Fitter (bootleg) [f205v]
Vs. Super Mario Bros. (bootleg with Z80) (2 sets) [f205v, Dante Profeta] (not working)



New games marked as GAME_NOT_WORKING
------------------------------------
White Tiger - 3VXFC5342 (New Zealand) [Heihachi_73]
Magic Mask (A - 09/05/2000, Export) [Heihachi_73]
Geisha (A - 05/03/01, New Zealand) [Heihachi_73]
Kimble Double HI-LO (z80 version) [Roberto Fresca, Alan Griffin]
Fast Draw (poker conversion kit)? [Roberto Fresca]
Draw Poker HI-LO (unknown, rev 1) [Roberto Fresca, Dumping Union]
Draw Poker HI-LO (unknown, rev 2) [Roberto Fresca, Dumping Union]
Video Stars [Andrew Welburn]

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ClrMamePro 3.132
« Antwort #7 am: 11 Dezember, 2009, 20:01 »
ClrMamePro is a ROM-manager that helps you to keep your ROM collection up-to-date.

License : Freeware

http://mamedev.emulab.it/clrmamepro/index.htm

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MESS (Multiple Emulator Super System) 0.136
« Antwort #8 am: 11 Januar, 2010, 21:12 »
0.136

New System Drivers Supported:
-----------------------------
- Consul 2717 with PMD-32 [Miodrag Milanovic]
- Elektor SC/MP [Miodrag Milanovic]
- Epoch Super Cassette Vision [Wilbert Pol]
- Hawthorne Technologies TinyGiant HT68k [Miodrag Milanovic]
- Hector MX40c [JJ Stacino]
- Hector MX80c [JJ Stacino]
- Microsystems International Limited MOD-8 [Miodrag Milanovic]
- MITS Altair 8800bt [Miodrag Milanovic]
- Robotron K1003 [Miodrag Milanovic]
- Science of Cambridge MK-14 [Miodrag Milanovic]

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Re: MESS (Multiple Emulator Super System) 0.136
« Antwort #9 am: 11 Januar, 2010, 21:40 »
Zum MITS Altair 8800 aus der Wikipedia

Als nächstes musste ein Name für den noch namenlosen Bausatz gefunden werden; Roberts schlug zu Ehren von Popular Electronics PE-8 vor. Les Solomon, der technische Leiter bei Popular Electronics, suchte jedoch nach einem einprägsameren Namen. Wie er später erzählen sollte[1], habe er dabei seine Tochter gefragt (die sich gerade eine Folge von Raumschiff Enterprise ansah) wie der Computer auf der Enterprise heiße. Der hatte jedoch keinen Namen, aber die Crew um Captain Kirk flog gerade zum Altair.  ;) ;


http://de.wikipedia.org/wiki/Altair_8800
Mein Vdr / Audio/ Video / Homeserver

Intel Atom A330 Dualcore 2*1,6Ghz / 2 Gigabyte Ram
2 * 500 Gigabyte Samsung HDDS, Technisat Skystar2 DVBS
Ubuntu Jaunty Server, Vdr mit Webinterface, Openssh, Samba

2. Vdr
Pentium 3 / 1000 Mhz /  512 Mb Ram / Refurbished
1 * 200 Gigabyte Samsung HD, Technisat Skystar 2 DVBS
Ubuntu Karmic Server, Vdr mit Webinterface, Openssh, Samba

Asus Eee PC 1005P Netbook (Intel Atom N450 1.6GHz, 1GB RAM, 160GB HDD) Win 7 Starter, WarpIX Netbookremix + Ext. 500 GB 2.5 " HD

Videoschnitthardware
AMD Black Edition - AMD Phenom II X6, 6 x 3.2 GHz Prozessor, 8 GB DDR3 / 1600, 2 x Samsung 1TB, Nvidia Gt 240
Techno Trend S3200 , Windows 7 Homepremium / x64, Linux Mint Julia / x64

Die größte Fehlerquelle des PCS sitzt meist 30cm vor dem Bildschirm.

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MAME 0.136s
« Antwort #10 am: 12 Januar, 2010, 23:02 »
0.136
-----


MAMETesters Bugs Fixed
----------------------
- 03603: [DIP/Input] karnov, karnovj: incorrect difficulty dipswitch
         (Tafoid)
- 03604: [DIP/Input] oscar, oscaru, oscarj1, oscarj2: Incorrect
         difficulty dipswitch (Tafoid)
- 03142: [DIP/Input] All drivers using PORT_CHANGED callbacks: Input
         port callback functions are not triggered correctly during
         INP playback. (mahlemiut)
- 03493: [Gameplay] spacedxo: The game reboots itself after title
         screen (Fabio Priuli)
- 03608: [Multisession] scontra, scontraj: Tile/graphic corruption on
         multiple launches of Super Contra (Fabio Priuli)
- 03611: [Crash/Freeze] 1943, 1943j, 1943kai: Crash when starting
         1943 in Service Mode (Fabio Priuli)
- 03598: [Original Reference] plotting, flipull: YM2203 speed
         adjustment (Tafoid)
- 03593: [Graphics] captaven & clones: Intro text scrolls from wrong
         direction (Pierpaolo Prazzoli)
- 03596: [Crash/Freeze] All sets in konamigv.c, mitchell.c: Attempt to
         register save state entry after state registration is closed
         (Aaron Giles)
- 03597: [Original Reference] outrun, outrunra, outruno, outrundx,
         outrunb: Incorrect vsync speed on Outrun (Tafoid)

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Kega Fusion 3.63
« Antwort #11 am: 15 Januar, 2010, 18:31 »
Kega Fusion: Emulator für Sega-Konsolen; emuliert unter anderem Genesis/Megadrive, Pico und MegaCD


Betriebssysteme: Windows 95, 98, ME, 2000, XP, Vista, 7, Linux, Mac OS X/Intel

http://kega.eidolons-inn.net/

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PCSX2 0.9.6
« Antwort #12 am: 27 Januar, 2010, 11:30 »
Emulator für die PlayStation 2, der das Booten von PS2-CDs/DVDs und Ausführen von PS2-Code auf dem PC ermöglicht.


Lizenz: Open Source

http://pcsx2.net/

Arbeits.- Testrechner :

Intel® Core™ i7-6700 (4 x 3.40 GHz / 4.00 GHz)
16 GB (2 x 8 GB) DDR4 SDRAM 2133 MHz
250 GB SSD Samsung 750 EVO / 1 TB HDD
ZOTAC Geforce GTX 1080TI AMPExtreme Core Edition 11GB GDDR5
MSI Z170A PC Mate Mainboard
DVD-Brenner Laufwerk
Microsoft Windows 10 Home 64Bit

TT S2 3200 ( BDA Treiber 5.0.1.8 ) + Terratec Cinergy 1200 C ( BDA Treiber 4.8.3.1.8 )

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Kega Fusion 3.64
« Antwort #13 am: 08 März, 2010, 17:36 »
Kega Fusion 3.64 (Windows)

2010/03/07 21:04 CET 

New windows build, many small changes. This was unplanned, but I wanted to get it out there before I have to pack all my equipment away. May be problems, please do let me know if you find anything, and you may want to keep 3.63 around for a while.

http://kega.eidolons-inn.net/

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MAME 0.137s
« Antwort #14 am: 11 März, 2010, 17:31 »
0.137
-----

IMPORTANT NOTE: As of this release of MAME, several important things
about the system have changed. Please read the following items before
attempting to compile this new version.

1. A new tool chain for Windows, based off of gcc 4.4.3 prerelease,
is now REQUIRED. Go to http://mamedev.org/tools to get the new tools.
The code included with 0.137 WILL NOT BUILD with the old tools.
The new tool chain has support for building 64-bit MAME builds with
gcc, as well as built-in DirectX headers, and C++ support, which was
missing from the old tools.

2. Non-Unicode builds of Windows MAME are no longer supported. The
options to turn this off in the makefile have been removed, and
future changes are likely to solidify this requirement. If you are
still (God forbid) running on Win9x, you will need the unicows.dll
library to run MAME. Download unicows from Microsoft.

3. All code in MAME is now compiled as C++, plus there have been a few
small changes that take advantage of the C++ language. For the most
part, there is no effect on how drivers are written, except for some
nicer accessors to devices and address spaces. Future improvements to
take advantage of the C++ syntax will evolve slowly, and will be done
internally. We are not interested in outside attempts to do this work
for now.

4. The SDL OSD for MAME is now shipped as part of the main source
package. SDL builds for Windows are now regularly built as part of the
validation sequence for a new release. Thanks to R. Belmont,
couriersud, and Olivier Galibert for their work on the SDL port over
the years.



MAMETesters Bugs Fixed
----------------------
- 03533: [Debugger] All 68020 cpu based drivers: 68020 disassembler
         bug: a 32-bit address displacement's upper 16-bit is
         desappear (R. Belmont)



Source Changes
--------------
snes.c: simplified drawing routines, added support for
offset-per-tile, cleaned up the code [Fabio Priuli]

H8/3334: add analog input ports [R. Belmont]

snes.c: fixed remaining issues in hires modes [Fabio Priuli]

snes.c: fixed serial joystick reads [Fabio Priuli]

snes.c: slightly simplified palette handling [Fabio Priuli]

Re-dumped oceanhun CROMs 5-16 as 64Mb [ANY]

namcos23: Cleanups [O. Galibert]

namcos23: Add dips [O. Galibert]

snes.c: Added very preliminary driver_data class for snes based
drivers (it only contains input-related items for the moment, because
these are needed to add support for additional controller types in
MESS) [Fabio Priuli]

snes.c: Fixed Offset-per-tile graphics [jbo_85]

snes.c: Fixed scrolling problems [Fabio Priuli]

namcos23: More cleanups [O. Galibert]

Implemented default EEPROMs to the following drivers [David Haywood]
 * deco_mlc.c
 * esd16.c
 * gijoe.c
 * konamigx.c
 * moo.c
 * mystwarr.c
 * rabbit.c
 * rungun.c
 * tmnt.c
 * vendetta.c
 * xexex.c

Added support for the 'simple' rowscroll mode used by sams64_2
[David Haywood]

Fixed Z80 DMA ready signal handling. [Curt Coder]

namcos23 update: [R. Belmont, Guru]
 * Updated Guru Readme
 * More IRQ tests pass
 * Gunmen Wars I/O board runs and syncs
 * SH-2 shared RAM added for Gunmen Wars

Implemented default EEPROMs to Bubble Memories, Lethal Enforcers and
Puzzle Time [David Haywood]

Implemented default EEPROMs for GTIClub, Hang Pilot, Asterix, X-Men
and Polygonet Commanders [David Haywood]

Fixed the texture ROM loading/order in Wave Shark.  Textures look
better now, and the ROM check passes [David Haywood]

namcos23: pass C422 IRQ test [R. Belmont]

Added ARDY/BRDY signal read handlers to Z80 PIO. [Curt Coder]

Implemented 'key matrix' inputs in King Derby (1986 version)
[Angelo Salese]

namcos23 updates: [R. Belmont]
 * Preliminary SH-2 hookup for GMEN games.  SH-2 boots and copies the
    loader to private RAM then jumps to it.  Transfer protocol for
    main program not yet understood.
 * Final Furlong 2 has a GMEN board and camera; update it to use that
    subdriver.

Implemented sound to King Derby (1986 version) [Angelo Salese]

Implemented coins to King Derby (1986 version), game can be considered
as working right now [Angelo Salese]

namcos23 updates: [R. Belmont]
 * Hooked up start/coin/buttons for Gorgon
 * Fixed Panic Park crash
 * Enabled I/O board for timecrs2c so it can coin up
 * Cleanup

SDL: fix Fortify-reported stack smash [Belegdol]

New driver for Five Clown, from IGS. This is a dual 6502 system with
CRT controller, AY8910 and OKI M6295. Main program, graphics and sound
samples are encrypted. [Roberto Fresca, Grull Osgo]
 * Hooked both 6502 CPU's.
 * Hooked the M6845 CRT.
 * Decrypted main program and bulk GFX.
 * Decoded GFX and color PROM.
 * Hooked both PIA's 6821.
 * Worked inputs from the scratch.
 * Hooked DIP Switches banks 2 & 4.
 * Hooked proper interrupts for audio CPU.
 * Hooked the AY8910 latches...
 * Hooked the OKI6295.
 * Hooked DIP switches ports $C400 & $CC00.
 * Found the sound samples decryption algorithm.
 * Added NVRAM support.
 * Added a complete PCB layout.
 * Added game notes.
 * Added technical notes.

z80sio: Added register access functions to prevent trampoline
functions [Dirk Best]

Fixed debugger memdump command [Robbbert]

Improvements to the unkch1/4 sets [David Haywood]

Decrypted the color prom in King Derby (1986 version) [Angelo Salese]

Made device->tag and devconfig->tag into private member variables
(m_tag). Added inline tag() function to return a const char * version.
Updated callers to use this instead of directly accessing tag.cstr()
which was awkward. [Aaron Giles]

snes.c: Fixed OAM overflow [jbo_85, Fabio Priuli]

Improvements to funworld.c driver. [Roberto Fresca]
 * Added external default NVRAM support to the following games:
    bottle10, bottl10b, elephfam, elephfmb, jollycrd, jolyc3x3,
    jolyccra, jolyccrb, jolycdev, jolycdib, jolycdit, jolyjokr,
    jolyjokra, jolyjokrb, lluck3x3, lluck4x1, magicrd2, pool10,
    pool10b, pool10c, pool10d, potgame, royalcrd, royalcdb, sjcd2kx3,
    tortufam, vegasfst, vegasfte and vegasslw.
 * Changed default settings for some games, now that NVRAM is loaded
    externally.

Confirmed and hooked up i/o ports in Magical Tonic / Odds, doesn't
work due of nested NMI [Angelo Salese]

snes.c: refactored joypad inputs to be consistent with other input
devices (used in MESS) [Fabio Priuli]

Implemented NMI enable flag in Lucky 8 Lines and Magical Odds, fixes
logic quirks in the latter [Angelo Salese]

Improvements to Magical Odds graphics [David Haywood]

Written a per-pixel function for the irq system in the ST-V driver,
disabled by default [Angelo Salese]

vimana, vimanan, vimana1 (toaplan1.c driver) [stephh] :
 * Fixed Dip Switches and Inputs (after verification of the M68000
    code)
 * Improved MCU emulation to correctly handle coinage based on Dip
    Switches settings and Territory Jumper

Implemented sound NMI enable flag to the Munch Mobile driver
[Angelo Salese]

m680x0: show FPU registers in the debugger for 030+ [R. Belmont]

680x0: Improve disassembly for various FMOVE forms [R. Belmont]

Slightly fixed interrupt handling and added SBIC and MUL opcodes to
the Atmel AVR8 core. [Harmony]

Added FJMP/JMPF opcode to the SunPlus u'nSP core. [Segher, Harmony]

Performed an initial code cleanup pass on the N64 rendering code to
make use of booleans and inline variable instantiation, and removed a
number of unused variables that were exposed as a result of the
latter. [Harmony]



New games added or promoted from NOT_WORKING status
---------------------------------------------------
Five Clown (english, set 1) [Roberto Fresca, Grull Osgo]
Five Clown (english, set 2) [Roberto Fresca, Grull Osgo]
Five Clown (spanish hack) [Roberto Fresca, Grull Osgo]
Magical Odds [David Haywood, Angelo Salese]



New clones added
----------------
Dinosaur Hunter (Chinese bootleg of Cadillacs and Dinosaurs)
  [Anonymous] (not working)
Biaofeng Zhanjing (Chinese bootleg of The Punisher) [Anonymous]
Cherry Master I (E-Z Spin bootleg / hack) [William Ostronic]
Lethal Enforcers II: The Western (ver JAA) [David Haywood]
Fantastic Journey (ver AAA) [David Haywood, Tirino73]
Smash T.V. (rev 3.01) [Brian Troha, The Dumping Union]



New games marked as GAME_NOT_WORKING
------------------------------------
Joker Master / Poker Master
  [William Ostronic] (incomplete + encrypted)
Gunmen Wars [Guru]

Download: MAME 0.137s (10.3 MB)

http://www.mame.net/

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